不一样的春秋,不一样的仙侠!《亦春秋》测评

内容速读:

而今天带来的国产仙侠题材ARPG《亦春秋》,也正是由一群追寻心中浪漫的家伙而开发的!剧情上,《亦春秋》以中国春秋时代的历史故事为原型,在国与国之间相互攻伐的主要故事线中,加入了众多传统神话元素。精怪、神物、妖魔除了宛如吴越争霸的“淮闽之争”外,《亦春秋》还以卧薪尝胆、西施入吴为核心来展开游戏的后续篇章。

本文首发于GameDiary·游戏手帐

“侠”,国人叙事绕不开的永恒话题!

无论是文学、影视乃至互动游戏,在众多领域中那些向往这份“侠”之精神的创作者,都前仆后继闯入这个浪漫的领域!

无论是立足于朴素市井,寄情与江湖的武侠,还是飘然若仙,精怪妖魔频出的仙侠,最终都会在展现自由的不同形式上重新归一:

无论是为了心中大义,亦或是快意恩仇,纵情世间,侠客们的世界最终都是由自己选择,他们是自由的!

而今天带来的国产仙侠题材ARPG《亦春秋》,也正是由一群追寻心中浪漫的家伙而开发的!

不一样的春秋,不一样的仙侠!《亦春秋》测评

《亦春秋》是由上海丹橘游戏工作室研发的一款玄幻仙侠题材ARPG。

剧情上,《亦春秋》以中国春秋时代的历史故事为原型,在国与国之间相互攻伐的主要故事线中,加入了众多传统神话元素。使得略为老套的家仇国恨有了许多新变化。

“《亦春秋》讲述了淮国与闽国争霸,闽国战败之将灵姑浮满门被屠,遗子灵姑从在乱世中成长,为报国仇家恨,与性格各异的伙伴共同历险的故事。”

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架空的墨家机关都城

其实《亦春秋》本应是款如同《射雕英雄传》般,以小人物视角来感受大时代变化的作品,但根据丹橘游戏创始人孙昊曾在接受独立出海联合体的采访中表示:

由于编剧的能力不够,无法把控历史题材,使得本作做着做着就变成了架空仙侠游戏。或许这也是为何游戏主角的动作招式没有仙侠元素,刀枪剑戟全是偏武侠的原因。

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精怪、神物、妖魔

除了宛如吴越争霸的“淮闽之争”外,《亦春秋》还以卧薪尝胆、西施入吴为核心来展开游戏的后续篇章。

故事设定确实颇有新颖,但ARPG作品可不只是讲故事这么简单呢!

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ARPG绕不开的话题:战斗

战斗体验是ARPG作品无法绕开的重点,在游戏体验中占比极大!

同时因玩法设计中,不少制作组还会在非战斗环节中设置如“跑酷”、“解密题”、“节奏互动”等玩法,这些内容同样会影响整部作品的实际体验。

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在战斗中,玩家可在“双刀”、“长枪”、“巨剑”、“弓箭”四种武器中选择两种装备,战斗过程中可以快速切换使用。

而每一柄武器的战斗风格和功能都有较大差异,如势大力沉的巨剑,在破除建筑类敌人和阻碍物时十分高效。而双刀虽然伤害低下,但极高的攻击频率能方便玩家准确捕捉敌人破绽!说道这里,就不得不提到《亦春秋》的核心战斗功能——“灵视”状态!


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子弹时间——灵视

在《亦春秋》的战斗环节中,敌方单位会根据AI动作,在身上出现“蓝、黄、红”的三种光圈。

蓝色光圈代表敌人破绽,这时可通过攻击中快速切换武器,打出“易式”攻击;或者直接消耗精力重击挥砍来命中破绽。当触动敌人破绽后,玩家将进入如同子弹时间的“灵视”状态——敌人陷入虚弱僵直,我方精力不断恢复。如果控制好攻击间隔,甚至可以在一轮灵视状态中打出两套“普A”的伤害!

PS:最低难度的BOSS几乎撑不过三轮灵视。

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黄色光圈同样是敌人破绽,但黄圈的破绽只能通过伙伴的支援技能触发,同样能使玩家进入“灵视”状态。

在剧情推荐的过程中,玩家将解锁一男三女四位伙伴,可任选两位参与战斗。

夷光主要用于辅助(奶),能回血加盾;

莫凡主要用于控制(控),雷法技能可以眩晕目标;

月影输出能力很强(副C),同时能减速目标;

舞卿防御高,可吸引仇恨值(T),辅助能力也挺强,可以给主角一个短暂的护盾。

通过了解伙伴的过去,知晓其喜好,可培养好感度,使其在战斗时发挥更强的效果。伙伴在战斗中起到护主,御敌,连携击杀的作用。

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红色光圈类似于《只狼》的“危”字提醒,表示BOSS接下来将发动十分危险的技能,无法破除请准备躲避!

丹橘为《亦春秋》设计了诸多类型的敌人,而参考传统神话而创作的BOSS都颇具特点,极大的丰富了《亦春秋》的战斗内容。

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此外,在战斗中击杀敌人后,或者探索环节中,玩家还可以收集金木水火土五种“元炁”,消耗“元炁”能够给武器增添不同的BUFF(短暂附魔),甚至不同元炁组合的还会带来不同的增益效果。很有仙侠风味!

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通过战斗,主角将不断成长(升级系统),等级的提升将获得“灵识”用于天赋的解锁——招式、伙伴技能、常驻被动、生活技能。这也是在战斗系统中,除开因玩家自身技巧提升之外的另一个“爽点”!

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但是,从玩家的角度来讲,有一句俗套但又十分真实的话可以形容许多玩家的看法——“画质简陋不怕,剧情鬼畜不怕,配乐配音什么的都不是重点,打得爽才是王道!”


那么《亦春秋》带给笔者的体验,真的够“爽”么?

……

这可真是个问题!

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怎么才能叫爽呢?


在笔者看来,若是将动作游戏简单划分,那么能享受的方向并不多:

是享受无双系的割草快感呢?

还是在魂系作品中感受一帧一毫刀剑跳舞的刺激呢?

再或者,是前往鬼泣甚至是铁拳这般世界中,操作出行云流水的连击呢?


别的不谈,上述几类动作游戏的体验方向,都离不开良好打击感的支持。而《亦春秋》的打击感在众多玩家的反馈中,是褒贬不一的——既有认可,也有吐槽。

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但就笔者的体验来看,聊《亦春秋》的打击感这种话题十分矛盾。在同等市场中,山峰之处有着卡普空这尊动作天王屹立,而往下还有不少耕耘动作领域的厂商盘踞,这使得在动作领域并没有多少经验的丹橘游戏十分劣势。

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丹橘游戏开发环境

但反过来呢?在游戏开发领域断代十余年的中国,我们难以要求一群还在摸索的开发者们瞬间拉回这么多年的差距。


那么回到《亦春秋》本身,实际体验并不那么乐观:

叙事宏大——主线散乱;

场景壮阔——细节粗糙;

系统丰富——动作僵硬;

……

不缺乏令人眼前一亮之处,但令人难以适应难以接受的设计漏洞,也无法忽视。

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以单纯的玩家角度来说,当前的游戏市场早已经是过度饱和的红海竞争领域了,在有更好的内容可以选择时,不上不下的作品就显得是那么的“鸡肋”。


就如同制作组所言,《亦春秋》还需精心打磨!

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