帕斯亚科技·邓永进:如何从个人经历和其他作品中挖掘题材

内容速读:

大会期间,Pathea Games 副总裁邓永进发表了以“怎么从经历和其他作品当中挖掘题材?”而由邓永进带领团队推广的《波西亚时光》项目,迄今为止在各平台上的销量近百万份,其中来自海外的销量占比高达64%以上,是国产单机游戏在海外销售的最好成绩之一。再比如《PUBG》,大家认为他开创了一个完全全新的射击游戏的玩法。

2020年7月31日,ChinaJoy全球游戏产业峰会在上海浦东嘉里大酒店举办。

大会期间,Pathea Games 副总裁邓永进发表了以“怎么从经历和其他作品当中挖掘题材?”为主题的演讲。

帕斯亚科技·邓永进:如何从个人经历和其他作品中挖掘题材


帕斯亚科技是国内最早从事Steam游戏研发和发行的团队,早在2014年的时候,由该公司自研自发的《星球探险家》就在Steam上获得了超过30万份的销量。而由邓永进带领团队推广的《波西亚时光》项目,迄今为止在各平台上的销量近百万份,其中来自海外的销量占比高达64%以上,是国产单机游戏在海外销售的最好成绩之一。

以下为演讲全文。


“怎么从经历和其他作品当中挖掘题材?”

这个标题很有意思,怎么从经历和其他作品当中挖掘题材?总结起来很像一个字,“抄”。其实今天我就是想和大家分享一下,怎么从其他作品当中合理有效地借鉴到一些比较有意思的东西。

帕斯亚科技·邓永进:如何从个人经历和其他作品中挖掘题材


我们做的是文化类产品,文化类产品没有完完全全原创的,他一定是把我们自己的经历或者自己觉得美的、自己玩到的,把他们加工成自己的东西,所以这样的东西我们觉得合理借鉴是非常有必要的。

举个例子——《塞尔达旷野之息》,大家可以看到整个大的世界,风往一个方向吹、草就会动;可以采集物品用于烹饪或者加工;当然还有世界BOSS等等。其实塞尔达只是把他们觉得好的东西糅合到这里面去而已。

帕斯亚科技·邓永进:如何从个人经历和其他作品中挖掘题材


再比如《PUBG》,大家认为他开创了一个完全全新的射击游戏的玩法。但是其实他的玩法规则来自于电影《大逃杀》,还有小说《饥饿游戏》,所以最终PUBG的游戏规则也是来自于之前的作品,没有完全来自于真空当中的原创。

帕斯亚科技·邓永进:如何从个人经历和其他作品中挖掘题材

所以我们自己要做产品,不要怕借鉴别人,不要为了创新而创新,如果你始终想我这个产品一定要做创新,其实不一定是你能够做出非常好的产品。因为原创不是说完全想一个新的规则,我们可以在现有的规则里面设计我们自己的东西。


所以说一下我们是怎么借鉴别人游戏的。首先第一个《波西亚时光》这个产品,他来自于Dark Cloud2、塞尔达、星露谷物语、牧场物语等等。情节和节奏接近Dark Cloud2。但是我们可以看一下两个游戏的流程变化,Dark Cloud2是一个RPG游戏,玩家需要通过战斗可以获取资源,通过组装搭建的方式完成一定的建设任务,最后推动剧情的发展。而《波西亚时光》挺像的,首先我们是一个隐藏在模拟经营外表下面的RPG故事,他有剧情,需要获取各种资源,只不过《波西亚时光》获取资源的方式会更多,我们可以通过战斗、挖掘、采集等等十几种之多,通过这样的方式获取资源,然后回家生产制作完成建设任务,最后推动剧情发展。

帕斯亚科技·邓永进:如何从个人经历和其他作品中挖掘题材

不一样的地方在于《波西亚时光》里面有一个固定的家园,在自己家园里面看着一步步成长起来,我的家园会变得更好,这样的话玩家的成长感成就感会一步步满足。因为要把家园放一个固定的位置,所以又会对这个游戏的设计又有不一样的地方。首先世界必须小,玩家因为每天必须要回家,所以世界必须小,而且意味着玩家不能去其他城市去。

《波西亚时光》本身游戏设定还参考了其他东西,比如说战斗,战斗类似于塞尔达的战斗,他不需要太多的技能操作。其次《波西亚时光》里面也有工厂,某种程度上借鉴了异星工厂的设计。

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有一个重要的点,不要完全是借鉴,如果完全借鉴就真正是“抄”了,但是我们是借鉴。借鉴之后怎么样改成自己的东西,这是很重要的。比如说《星露谷物语》的家园布置生产任务,等待时间去进行其他的材料收集等工作。而《波西亚时光》是有一套不同的循环系统。

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其次可以看《Dark Cloud2》,他是一个RPG,我们通过RPG的故事推动,然后通过建设任务最终完成RPG剧情的推动。但是《波西亚时光》我们是开放世界,我们做了完全线性的剧情,同样始终给玩家更大的大目标,但是大目标当中的小目标又不完全一样,他根据自己的玩法选择完成什么样的小目标最终达到大目标,他可以根据自己的玩法玩出不同的节奏出来。

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你把所有的这些想法拿出来之后他还需要整合成自己的东西,整合到一起才能变成自己的东西。最主要的一点是虽然借鉴东西,但是借鉴的时候我们是在创造自己的世界,因为我们会花大量时间思考我们想要什么样的东西。


我们再给大家分享一下当时《波西亚时光》的塑造来源。做这个游戏的时候,最早我们想要一个温馨的世界,但是除了温馨的世界之外,我们又想要一个废墟的世界,这挺矛盾的。我们脑海里面会想一个类似于天空之城、未来少年柯南这样的,任何其他以未来废墟世界为背景设定的东西。然后我们会想当时在这个世界里面的人是怎样生存的,他在恶劣环境下大家要一起齐心协力去征服,而且我们想在这个游戏里面体现最纯洁的好、最纯洁的坏等等。这些东西出现在我们脑海里的时候,我们就会想出这些东西,这个大家应该都看过《七龙珠》,大家可以看到这个背景,我们觉得这个挺酷的,所以我们就想做到《波西亚时光》时光里面去。

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这是《未来少年柯南》里面的一个东西,很明显他是以前的一个世界的建筑已经坍塌了,已经被大自然的植物所侵蚀形成了废墟形的东西,我们觉得挺酷的,所以我们也想做进《波西亚时光》。

《波西亚时光》里面实际形成的东西,背后的建筑融合了《七龙珠》和《未来少年柯南》里面的特色,这是我们从自己之前看到的作品和自己各种作品当中联想到的,然后做到这个世界里面去。

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其次游戏关于世界的塑造,很多部分来自于你自己的生活经历。这是我们当时游戏的总监制,他到欧洲和老婆渡蜜月,这应该是法国拍摄的场景。大家可以看到把这些农田分割开的是一块块的小石头堆积起来的矮石墙,这个东西挺酷的,所以《波西亚时光》用小石块堆积的矮石墙。

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这是早上太阳从云端当中把阳光照射下来,因为有云,所以阳光一条一条的线设下来,就感受非常好。我们把这个东西也是做到了《波西亚时光》里面去,会让这个感觉非常梦幻。

这个同样是来自于当时那次旅行,远处的部分也是同样的天上阳光通过云层照射到地面上,但是因为阳光的不一样所以在地面上形成了各种阴影,有黄色、绿色,这种色调非常美,所以我们把这种色调的感受做到了《波西亚时光》里面。


这是在瑞士的一个小镇,远处小山坡上有一个小镇的样子,有红色的房顶、白色的墙,有一定层次的布置。这个感受很好,我们当时搭建《波西亚时光》的时候,也参考了这种感受。

因为我们制作组都在重庆,其实重庆是个网红城市,因为整个城市高低差别非常明显,其他城市很难看到这种景观。因为高低差别明显,所以让这个城市看起来更立体,连接城市的道路有很多就是这样的石梯,所以《波西亚时光》里面也有很多这种石梯。

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波西亚名字的由来,首先PORT是港口的意思,所以我们加了之后给大家感觉是一个港口城市的意思。另外《威尼斯商人》里面的女主人PORTIA的名字也有这个意思。我们还把其他很多作品都放到了游戏里面。

我们也有很多其他的可以举例的东西,比如说游戏里面一个胡桃镇Wlanut Groove,我们把胡桃镇设置成音乐之都。还有一个游戏里面有一个国家叫做以赛亚,以赛亚来自于亚里士多德提出的文学创作三要素里面的Ethos,另外三要素最后一个logos,也把他做成了波西亚里面一个城市的名字。甚至我们游戏里面还有一个农场,农场主叫做麦克当劳。

帕斯亚科技·邓永进:如何从个人经历和其他作品中挖掘题材

甚至我们会以自己公司员工的形象设置游戏角色,还有很多其他一些有意思的事情,这些东西都是来自于你自己的生活或者你自己的认知、自己的知识。比如在欧洲、美国很多地方教堂都会是城市里面最高的地方,所以《波西亚时光》里面有教会的设定,所以我们把《波西亚时光》里面的教堂放在了最高的地方。《波西亚时光》里面我们有教会和科学,让他们有一些对立,但是他们的对立更多是理论的对立。甚至游戏里面有传教者诺拉,设定是从教会总部外派到波西亚修行两年。

帕斯亚科技·邓永进:如何从个人经历和其他作品中挖掘题材

最后我们看到《波西亚时光》虽然大家会认为是最近这两年国内表现还不错的原创作品,但是我们真的借鉴了很多东西。所以不一定要执着于创新,可以借鉴,但是不要照抄。自己设定好世界观,自己的作品要有自己的方向自己的想法,需要自己的核心循环。虽然我们会借鉴很多东西,但是想要的游戏感觉,是在真空里面做的。

帕斯亚科技·邓永进:如何从个人经历和其他作品中挖掘题材

这个是感悟,所有的创作都是来自于创作者的生活,他是我们去过的地方、玩过的游戏、看过的电影、也是我们接触的所有文化的来源,把这些东西整合在一起,最后相信大家都能创作出自己真正想要的原创作品,谢谢大家!

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