详细解读《三国志11》及MOD游戏中的科技和特技等玩家误区内容

内容速读:

写了很长一段时间《三国志11》的各类文章以及关于《三国志11》繁衍出来以《血色衣冠》为首的各种 MOD 游戏介绍文章。科技在说科技的内容之前,先吐槽一个关于《三国志11》的我个人不满意的地方。不过据说《血色衣冠》6.0 版本中将会为所有的势力设置不同的专属科技,还是很期待的。

写了很长一段时间《三国志11》的各类文章以及关于《三国志11》繁衍出来以《血色衣冠》为首的各种 MOD 游戏介绍文章。近日也是对于之前的文章进行了一些分类和总结,发现缺少了对于游戏最基础的一些介绍性文章,所以今天也是搜集了各种资料,对于游戏最基础的特技、科技、军事设施等等,做一个相对全面的总结。

科技

详细解读《三国志11》及MOD游戏中的科技和特技等玩家误区内容

在说科技的内容之前,先吐槽一个关于《三国志11》的我个人不满意的地方。《三国志11》作为一个主打战棋玩法特色的游戏,对于兵种升级却做的比较差,这主要包括兵种的造型,能力提升以及攻击的方式;不如其它战棋类游戏那么富有成就感和满足感,而且光荣在《三国志10》中,有过这种对于兵种升级的设定和系统,却也没有引入到这做游戏当中,还是相当让人失望的。

不过科技的出现,在一定程度上算是对于兵种升级进行了弥补。但是说起渊源,这还是要说到同是光荣旗下的另外一款游戏《信长的野望》当中中,科技系统源自《信长的野望》游戏中的设定,不过引用的却也非常简单,只是为所有势力添加了一个统一的科技表,并没有像《信长的野望》一样,为不同的势力设置专属的科技能力,以体现出不同势力之间的差异性和趣味性。不过据说《血色衣冠》6.0 版本中将会为所有的势力设置不同的专属科技,还是很期待的。

话说回正题,对于科技开始进行说明。

枪兵

锻炼枪兵:枪兵物理伤害 +10%,对建筑和撞击等除外;

袭击兵粮:枪兵物理攻击夺取击中部队的粮食,夺取数量是攻击的 1 - 2 倍;《血色衣冠》中是根据本队智力夺取 3 - 6 倍;

奇袭:枪兵在树林上普通攻击事,敌方部队无法反击;

精锐枪兵:枪兵物理伤害 + 15%,攻防 +10,移动 +6,覆盖锻炼枪兵。

戟兵

锻炼戟兵:戟兵物理伤害 +10%;

箭盾:戟兵 30% 机率免疫普通射击,建筑、军事设施和还射不在范围内;

大盾:戟兵 30% 机率免疫普通攻击,战法漏气和反击不在范围内;

精锐戟兵:戟兵物理伤害 +15%,攻防 +10,移动 +6,覆盖锻炼戟兵。

弩兵

锻炼弩兵:弩兵物理伤害 +10%;

还射:弩兵反击射击攻击,可反击贯箭,建筑和军事设施除外;

强弩:弩兵射击、火矢、贯箭、乱射的射程 +1;

精锐弩兵:弩兵物理伤害 +15%,攻防 +10,移动 +6,覆盖锻炼弩兵。

骑兵

锻炼骑兵:骑兵物理伤害 +10%;

出产良马:骑兵移动 +4,可与长驱和强行等叠加;

骑射:骑兵可以使用射击,在树林中可以使用;

精锐骑兵:骑兵物理伤害 +15%,攻防 +10,移动 +2,覆盖锻炼骑兵。

练兵

熟练兵:气力上限 +20;

难所行军:开启小径和浅滩的道理,免疫栈道伤害;

军制改革:部队士兵上限 +3000;

云梯:对建筑和军事设施物理伤害提升,枪戟弩骑 +40%,攻和水 +20%。

发明

强化车轴:兵器移动 +4;

石造建筑:新增军事设施石兵八卦,土垒升级成石墙;

开发投石:新增军事设施投石台,井栏升级成为投石车,楼船升级成为斗舰;

霹雳:投石战法攻击时,对目标单位周边一圈造成伤害。

防御

培训工兵:每旬据点和建筑耐久度回复量上升;

强化设施:阵升级成为砦,箭楼升级成为弩楼;

强化城墙:城池耐久上限 +3000,砦升级成为城塞;

强化防卫:城池和军事设施阵、砦、城塞的攻击伤害加倍。

火攻

开发木兽:冲车升级成为木兽;

神火计:火计施放距离 +2;

练成火药:火种升级成为火焰种,火球升级成为火焰球;

练成炸药:火焰种升级成为业火种,火焰球升级成为业火球。

内政

木牛流马:运输部队移动 +3,可与搬运叠加;

扩展港关:港关资金、士兵和枪戟弩骑兵装 +3W,兵粮 +30W;

整备政令:换季城池有 50% 机率不降低治安值;

掌握人心:换季武将有 67% 机率不降低忠诚度。

军事设施


详细解读《三国志11》及MOD游戏中的科技和特技等玩家误区内容

阵:受伤害降低 20%,反击伤害 400。设施范围 2 格内,部队受伤降低 15%,耗粮降低 17%,解除控制 1 旬。

砦:受伤害降低 30%,反击伤害 600。设施范围 3 格内,部队受伤降低 25%,耗粮降低 33%,解除控制 1 旬。

城塞:受伤害降低 40%,反击伤害 800。设施范围 4 格内,部队受伤降低 35%,耗粮降低 50%,解除控制 1 旬。

箭楼:设施范围 2 格内,敌方部队受到伤害 300,对兵器部队降低 20% 伤害;

连弩楼:受伤害降低 30%,设施范围 3 格内,敌方部队受到伤害 500,对兵器部队降低 20% 伤害;

土垒:受到伤害降低 10%;

石墙:受到伤害降低 30%;

投石台:设施周边 2 - 3 格范围内受到 900 伤害;

太鼓台:设施周边 3 格范围内提升本方部队 10% 伤害,增加 20% 单挑机率;

军乐台:设施周边 2 格范围内回复我方部队 10 点气力;

石兵八阵:设施周边 1格范围内,敌方部队主动移动进入时有机率造成混乱,1 - 2 旬,上限 5 旬;

火种:陷阱周边 1 格范围内,对士兵造成 600 伤害,对城池或建筑造成 200 耐久伤害;

火球:陷阱点火部队对向滚动 3 格,对士兵造成 600 伤害,对城池或建筑造成 300 耐久伤害;

火焰种:陷阱周边 2 格范围内,对士兵造成 700 伤害,对城池或建筑造成 300 耐久伤害;

大焰球:陷阱点火部队对向滚动 5 格,对士兵造成 700 伤害,对城池或建筑造成 400 耐久伤害;

业火种:陷阱周边 2 格范围内,对士兵造成 800 伤害,对城池或建筑造成 400 耐久伤害,炸晕机率 50%,炸死、炸伤机率 2% - 5%;

业火球:陷阱点火部队对向滚动 4 格,对士兵造成 800 伤害,对城池或建筑造成 500 耐久伤害,火焰可穿越建筑和设施,炸死、炸伤机率 2% - 5%;

火船:陷阱周边 1 格范围内,对士兵造成 700 伤害,对城池或建筑造成 300 耐久伤害。

特技

特技方面相信大家都已经非常熟悉了,在这里也不做过多的基础介绍了,整理了一下平时玩家们问的比较多,且容易产生误区的几个特技。

详细解读《三国志11》及MOD游戏中的科技和特技等玩家误区内容

血色衣冠新增特技:

坚城和后勤,武将可以出征,只要武将归属在对应的城池或港关中就会有特技的对应效果;

狙击是在使用射击类战法的时候可以对敌方武将有 30% 机率造成负伤效果;井栏火矢、水军火矢也是可以触发狙击效果的;

运筹可以利用其特性,而让武将施放火计在空地上,然后进行二动赶路;

游侠的效果是敌方士兵是本方部队士兵的两倍是出现暴击效果,如果敌方是 6000 部队,我方 3000 是无法触发游侠效果的,必须要 2999 才能够触发;

兵圣是可以降低 50% 受到的物理伤害,对于军事设施和伏兵同样有效;

治军可以防御恫吓、游侠,而伏兵、石兵八阵、炸晕则防御不了;

陷阵的描述是强势的反击,这个强势指代的是 100% 普通攻击伤害;

安民破城后只保留此城池的所有建筑物,而钱粮和兵装是不会被保留的;

原版游戏特技:

强运是不会被俘、负伤和战死的效果,但是在舌战、瘟疫、流言和势力被消灭的时候是没有用的;

骑神有额外的 2% 突死率,使得骑神总共有 4% - 7% 的突死率;

霸王、弓神使用弩兵时的火矢必然会起火,水将的火矢也是必然起火;

反计可以反鬼门,反计使出的特技效果由改名武将智力决定;

镇静和内讧在暴击的时候是对目标周围一圈都有效果的,灭火是没有暴击效果的;

搬运的效果可以与操舵的效果进行叠加。

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