电子游戏的启示
内容速读:
不过看到这条消息,还是想起一些电子游戏的往事。之后社会舆论终于有了正面的声音,比如竞技类,就有人声称可以培养反应能力,而策略类,以及虚拟世界和现实生活的关联,或者是网络中真人之间的勾连,就被认为可以训教思维能力,如此等等。只是,网络(电子)游戏是不是有“正面”功能,人们基本找不到研究(数据)支持,反倒是网瘾害人,或者暴力倾向从虚拟世界走进现实生...
新近的消息说,2020《英雄联盟》全球总决赛将全程在上海举办,决赛时间为10月31日。
因为被电子游戏远远抛在后面已经很多年了,这档子事儿不知道算不算电玩群类的节日,但感觉应该是电子游戏市场和资本方家的大事。
其实我对现如今的电玩行情和类属已然不是太了解,怎么说呢,大概就像今天的玩家对最初的电子游戏很陌生那样。不过看到这条消息,还是想起一些电子游戏的往事。
遥想当初街面上的电子游戏店铺,都是单机体验,因为个人电脑的稀缺和电脑本身功能简陋,流行的电子游戏基本和电脑没关系——如果软件设计不算的话,而且玩儿的人也少。等有了插卡、能与电视屏幕连接的便携游戏机,电子游戏才开始逐渐在城市里普及起来。再后随着个人终端功能的强大,电脑成为电子游戏的主力媒介。2000年以后,网络逐步普及完善,虚拟世界的游戏仿佛一夜之间就将触角伸进了现实社会生活的各个角落。然后,问题就来了。
除了青少年玩家,从电子游戏诞生开始,整个社会几乎都在声讨电子游戏。玩物丧志,这个陈词滥调又被广泛地用于指责电玩风景,沉迷网络的网瘾少年甚至成为一种病态的现象……
然而,电子游戏就像所有热爱娱乐生活的人们喜欢的游戏一样,有玩家们的倾情支持,加上资本和商业利益的鼎力扶助,继续着强大的渗透步伐。之后社会舆论终于有了正面的声音,比如竞技类,就有人声称可以培养反应能力,而策略类,以及虚拟世界和现实生活的关联,或者是网络中真人之间的勾连,就被认为可以训教思维能力,如此等等。
只是,网络(电子)游戏是不是有“正面”功能,人们基本找不到研究(数据)支持,反倒是网瘾害人,或者暴力倾向从虚拟世界走进现实生活等,时常有实例进入人们的视野。因之,主流的声音仍旧是排斥态度。尽管后来有了比赛,比如“魔兽”和“CS”,玩家已经可以变身收入不菲的正经职业人士,但玩物丧志的老生常谈依旧不绝于耳。
虽然排斥的声音不断,但架不住有需求就有市场。电子游戏不仅满足了人们热爱娱乐的本性,而且还是对抗孤独的方式——您也可以说是虚度光阴、消磨时间的“不良”嗜好。接下来,电子游戏随着移动媒介无处不在地出现在人们的时间中。
有意思的是,今天人们虽然还在讨论游戏沉迷的问题,但在普遍的负面评价多年后,关于电子游戏,正面的回应已经确立了自己的声誉,像遥控设备的运用,不仅有生产、生活中的应用,还有军事层面的现在运用和未来畅想,都给了电子游戏强劲的助力。
以现状而言,电子游戏的是与非其实不应该成为问题,就像双刃剑,具体影响的优劣因人而异,奇怪的是,在电子游戏面世、发展,然后壮大的很多年里,人们对之的预判在很长时间里都是负面的,甚至有专家预测会毁掉新一代群体。
我不太明白人们为什么总是倾向于用既有的“旧思维”来预判新事物的未来,尤其是专家们,比如满腹学问的经济学家对预测这种行为始终保持着乐此不疲的状态。坦率地说,我是真希望经济、金融学家预测有准,这样子股民应该可以对股市的运动多几分有准的把握。可惜世事难料,就如电子游戏,在经年的非议中,有谁会看到今天的实际意义呢?客观说,几乎没有。
电子游戏从纯粹的娱乐到今天的实际功用,我们是不是应该得到一点启示呢?关于未来的预测往往多不靠谱,那么,对待新生事物,我们是否应该更多一些宽容呢?
比较起来,哲学家说得更明白。约翰·杜威就说:即便是最有远见的人亦不能在五十年前预料到最近五十年来事变推移的动向。这是往回看,想一想,这无疑是经验之谈,不知道习惯了用经验来预判的我们,何以在远眺未来的时候怎么就想不起这档子事儿呢?抽象点说,更早的哲学家笃信的“我只知道我什么也不知道”也是很好的教诲,这迫使我们不得不谨慎对待事物的发展变化,尤其是面对新生事物的时候。
来源:工人日报