心心念念的国产3A,要来了么?

内容速读:

而真正的3A是什么呢?能达到这个水平,需要的技术积累和资金都不是一个小数目,这也就是为什么国内单机尚无人做出3A的原因:投资方不确定能不能赚钱,能赚多少钱,而制作方技术积累不够。在这种情况下,那些为了情怀做3A的小公司,就必须要面临第一个吃螃蟹的人面对的风险。

今日,许多游戏up主和论坛都悄无声息的出现了一个神秘的实机演示视频:《黑神话——悟空》

仅仅13分钟的实机演示视频,但已经引爆了所有观者的情绪。以下是B站官方号的视频BV号:BV1x54y1e7zf。截至到笔者撰文前,该视频已经在短短三四个小时内取得了惊人的播放量,并且还在进一步扩散中:

心心念念的国产3A,要来了么?

好了,废话不多说,来谈谈这次这款游戏令无数人为之振奋的原因:

国内无3A

目前来讲,国内单机市场上,尚无3A大作出现,诸如太吾绘卷、隐形守护者、古剑3等国产精品游戏,所采用的都是弯道超车的小技巧——即用较低的成本探索出一种新奇的玩法,并且在某些方面有过人之处:太吾是独特的玩法、隐形守护者是剧情、古剑3是自身优秀的动作系统。而真正的3A是什么呢?

心心念念的国产3A,要来了么?

百度百科定义

目前的3A大作则基本泛指那些高水平制作的大型单机游戏。即游戏本身在画面、剧情、游戏性等方面都属于业界优秀水平。能达到这个水平,需要的技术积累和资金都不是一个小数目,这也就是为什么国内单机尚无人做出3A的原因:投资方不确定能不能赚钱,能赚多少钱,而制作方技术积累不够。导致大公司不想做,小公司做不起的尴尬处境。在这种情况下,那些为了情怀做3A的小公司,就必须要面临第一个吃螃蟹的人面对的风险。而诸如腾讯、网易这样的国内游戏大公司,目前也在摸索3A的制作技术,旗下工作室目前也只是做出了小而精的甜品级游戏,国产无3A,需要有人珠玉在前,引爆市场,让资方看到利润,这才能督促后来者勇于尝试。

画面表现力

画面是一个笼统的概念,一款游戏的画面就是制作方技术和资金最直观的体现,也是最能震撼玩家的地方(你不能指望所有人都能做到老任那样,游戏性碾压一切,任天堂就是世界的主宰啊!)画面可以细分为游戏内的材质、建模、远景、光影等。这也取决于制作方的技术,能否做到足够好的优化水平。但是单从这段视频来看,私以为画面表现力已经达到了大厂的3A演示水平。


心心念念的国产3A,要来了么?

CG里的竹林

这个竹林属于CG,不在游戏实机演示中,但是但从阳光产生的丁达尔效应和竹叶的摇曳感,我就已经对这个制作方的制作水平和画面有了不错的好感,可以说,这段实机演示视频已经开了个好头。之后金蝉变为猴儿本体,则令我们更直观的感受了这种画面表现力:

心心念念的国产3A,要来了么?

主角初遇刀狼教头

自此,我基本对游戏的画面已经没什么意见,彻底放下心来,专心观看视频。

动作设计

这款游戏毫无疑问是一款以动作作为主卖点的游戏,既然是动作游戏,那就不得不提到动作设计这个技术方面。19年年初,“鬼哭狼嚎”盛大登场:即鬼泣5和只狼的同台竞技,二者代表了目前两种动作游戏的流派,即以鬼泣作为代表的旧式世界三大ACT的华丽连招风(另外两者是猎天使魔女和忍者龙剑传),和只狼代表的以高难度boss战让玩家受苦的魂like风(魂系列代表则是黑魂和血源,只狼不算魂,但很像)。前者注重连招和观赏性带来的高速华丽感,后者注重一招一式的博弈。两者的动作设计都无可挑剔,前者有粒子和独有的模型数据制造打击感,后者有磅礴的场景和金属碰撞的“打铁声”。回归到本作,制作组既没有卡婊那样的技术积累,也没有宫崎老贼那种磅礴设计下的资金,但依旧做出了值得肯定的动作设计。我认为有两个很显著的优点:

  1. 得益于棍棒带来的打击感:动作游戏,打击感即生命,这是个玄之又玄的东西,通俗的讲就是有没有拳拳到肉的快感,你不能让玩家觉得,我拿着武器,打怪身上不痛不痒,而如何提升打击感的体验,就纯粹取决于制作方的技术水平了。制作方在这里利用了棍棒独有的打击感,完美化解了这一技术性难题。这很好理解,刀剑砍人肯定没有棍棒命中带来的反馈好,也避免了血液特效带来的审核方面的问题,一箭双雕。妙啊~
  2. 过多的粒子和残影特效运用:鬼泣5华丽一方面是各种浮空和连招的取消,而另一方面则就是炫目的光影粒子和武器残影了。这一点在视频中很直观的体现在各种打斗中,尤其是刀狼教头武器挥动下产生的火焰特效,赏心悦目,看来制作组至少在经费方面不成问题:
心心念念的国产3A,要来了么?

成功弹反的瞬间

心心念念的国产3A,要来了么?

突进技躲开后的视角

3.七十二变系统:这个系统目前没有名称,姑且这样称呼吧。这个现象体现在一波清怪和最后boss战两处,主角变成猿和刀狼教头的形态:

心心念念的国产3A,要来了么?

割草用猿形态

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打斗GIF

同时也出现了诸如一根毫毛,猴子猴孙的分身法术的技巧,同时在打斗中不难看出常见的单反、闪避、连段、硬直等传统动作游戏设计要素,唯一有些缺点就是粒子光效有时过于亮眼,分散了注意力,可能会对玩家的精确操作存在一定影响。

剧情方面

本作采用的依旧是很多人熟悉的西游故事,值得一提的是西游系列在国产单机上尚是一片蓝海(大圣归来是好电影,但游戏是垃圾)。剧情上,从老者的讲述和官方简介来看,游戏的剧情将不是我们熟悉的西游桥段,但也不会出现大量魔改,而是在西游记描述的空白处加入制作方的脑洞。视频末尾的大闹天宫可以说很令人期待。这段演示中的最高潮之处就在于主角即将补刀时,却被金箍棒拦下,而后给到的齐天大圣的特写:

心心念念的国产3A,要来了么?

由此则设下了两个伏笔:主角是谁?谁是齐天大圣?谁是正派,谁是邪恶?笔者猜测制作组将对这种身份进行大作文章,早年玩过一款名为乱斗西游的手游,游戏本身乏善可陈,亮点在于真假美猴王之后,六耳取代悟空成为大圣取经,而悟空则被如来诛杀,堕入地狱却被地藏所救的剧情桥段。结合本作黑神话的名称,猜测制作方很可能将采用类似的剧情走向。

总结

一切的前提都在该视频演示不缩水不改变游戏质量之下,试玩演示和游戏实际体验相差甚远的教训不是没有。

在这个前提下,目前这个视频已经做到了很好的宣传,各方面目前看来没有过多明显的短板,即对得起西游的国民级IP,也是对于国内单机游戏市场的一次抛砖引玉,假如这个品质维持不到实际发售,那将引起一次震荡;如此优秀的实机演示尚且是个骗局,那么下一次呢?

这个品质能维持到实际发售,那么毫无疑问,它将引发一次市场地震:即国内出现3A之后,其销售量带来的利润是否能吸引到更多投资,刺激大公司开始研发和小公司拿到更多的资金。

国内单机3A之春,自此始,我希望我是这个历史的见证者,和众多屏幕前的玩家一样。

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