斩妖行--斩妖人,猎魔人?希望能在以后看到东方的《巫师》系列

内容速读:

剧情《斩妖行》是一款线性剧情的2D动作角色扮演游戏。游戏的剧情说的是,男主在消灭一个大妖魈王的过程中,因为放过了一只狐妖,害死了两个师弟而被逐出师门。第二个村子是把已经不能劳作的老人拖到山上斩断手脚喂与妖魔,而且在村中被瘴气覆盖的时候,会主动奉上祭品,将其捆起斩断手脚让瘴气褪去。尤其是开头,一个斩妖门...

画面


斩妖行--斩妖人,猎魔人?希望能在以后看到东方的《巫师》系列


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本作虽然是一款2DARPG游戏,但是它的画面却能让人感觉非常舒服。

游戏中出现的三个主要场景中展现的细节非常丰富,而且远近景色层次分明。

虽然是冷色调的水墨山水画的风格,但是这种清冷阴郁的设计却给了我一种眼前一亮的感觉。


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游戏的人物设计也令人眼前一亮,这种类似皮影戏一样的风格非常的赞,动作设计也非常优秀,虽然攻击的动作不多,但是一旦触发斩击,那个“斩”字的出现还是让人觉得有点爽的。


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游戏的剧情演出效果也相当不错,虽然都是些动态图片,但胜在CC绘制精美,配上戏曲一样的唱腔,风格拿捏的很到位,让过场极具表现力。

就画面来说,我是愿意给一个好评的。

剧情


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《斩妖行》是一款线性剧情的2D动作角色扮演游戏。

游戏的剧情说的是,男主在消灭一个大妖魈王的过程中,因为放过了一只狐妖,害死了两个师弟而被逐出师门。

在安葬两位师弟的时候,发现了他们各自村子里的一些传统陋习。


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第一个村子,因为老公战死沙场而被村中恶霸奸淫的楚氏,本作是受害者,但是却因为村子要求“贞洁”反而被诬陷为是荡妇而被浸猪笼,于是楚氏含冤而死,其子也因村中人刻意为难,活活饿死,最后化为冤魂,屠灭了村中大部分人。


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第二个村子是把已经不能劳作的老人拖到山上斩断手脚喂与妖魔,而且在村中被瘴气覆盖的时候,会主动奉上祭品,将其捆起斩断手脚让瘴气褪去。

之后主角打听到杀害师弟妖王的下落,报仇之后才发现此事原来另有隐情。原来三个师弟中有一个是叛徒!是他联合魈王一起杀害了两个师弟。


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结局就是主角把叛徒干死,带着为了替他挡剑而受伤的狐妖隐墨江湖不知所踪。
剧情全程下来几乎没有给人印象深刻的角色。

尤其是开头,一个斩妖门派大师兄居然会放过一个莫名出现的狐狸精,这就很神奇了。

我估摸着主角就是觉得狐妖长得好看馋人家身子才放过的,真为那些老鼠妖感到不值。

可能是本作有点想做出东方《巫师》。

斩妖人,猎魔人,有那么点味道了。

狐妖是因为没有威胁到人类,所以放过不杀,后期和魈王之子合作杀死魈王也是其中之一,但还是那个问题,人物刻画的不够鲜明。

《巫师》系列用三部曲来刻画几个主要人物,而本作呢?

实际剧情不算打怪消耗的时间也就十几分钟,而且都是在说村子的恶习,根本就没有刻画主角的形象。


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其次就是主线的两个小故事也令人很尴尬,主角作为正义的伙伴,其实就是消灭了两个妖鬼,但是实际上什么也没有改变,男主走了之后,这些村子的恶习会不会还是不会改变呢?

虽然说杰洛特其实在他的故事里也没能改变什么,但是游戏的大环境已经描绘出来了,猎魔人这个职业就是被人类唾弃,他作为一个高级士兵,既没有权力也没有力量,没有办法改变,玩家也是可以理解的。

毕竟只是个小体量的游戏,可以理解。

游戏性

首先要说明的是,本作的动作设计和打击感,在国产同类游戏中都算是非常出色的了。

流程虽然不短,但是游戏的节奏非常的紧凑,并没有用小怪来拖延时间,再加上数量丰富的boss战,总的而言,其实是非常有诚意的。
游戏的关卡有点类似于《地下城与勇士》的那种一个格子一场战斗的一本道类型的设计,地图里面几乎没有任何值得探索的内容。

游戏的战斗系统也很有趣味,玩家控制的主角除了物理攻击之外,还可以携带4个技能并自由切换。

让人觉得比较难的原因就是游戏的boss设计。


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游戏中的全部boss(貌似龙和一开始的人面鱬没有)都有格挡值的设计,玩家在没有打空boss的格挡值之前,并没有办法对boss造成大量的伤害。
而且最令人难受的是,只要一段时间没有攻击boss,boss的格挡值就会开始自动恢复,所以像我这种手残玩家常用的砍一刀就闪的战斗方法就完全无效了。
这也是游戏给人感觉比较难的其中一个原因。

想要造成大量伤害只能依靠斩击。

游戏设计了五种办法来触发斩击。

第一种就是三连击,战斗当中人物周围发光的时候,按下攻击键就可以触发斩击。

第二种是闪避反击,闪避之后按攻击键,人物周围发光,可以触发斩击。

第三种是格挡反击,挥剑的瞬间隔挡住敌人的攻击,可以触发斩击。

第四种是跳斩,按上加攻击键,落地之后人物周围发光,可以触发斩击。

第五种是蓄力重击,按住攻击键蓄力,松开后人物周围发光,可以触发斩击。

可以说游戏的战斗系统是整个游戏争议最大的地方。

有人觉得游戏的战斗设计非常优秀,打不过是手残还不愿意练习。有人觉得是机制设计的不合理,才导致游戏难度过高。

因为游戏的战斗系统有几个不得不说的关键设计。


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首先就是体力值。

在游戏中,玩家的攻击和闪避都需要消耗体力。除了休闲难度,其他模式对体力值的消耗都非常大。由于必须破了格挡之后才能打出大量伤害,但是很多玩家就遇到了破了格挡却没有体力输出尴尬局面。

然后很多玩家就会认为这游戏的战斗节奏设计的有问题,打起来不爽。

个人觉得,制作组设计体力值是有原因的--游戏的闪避太过IMBA了。

没有冷却,闪避距离长,很多技能除了主动释放的技能,也可以通过闪避进行触发。要是不限制的话,只要无限闪避就非常无解,一边闪避一边发射飞剑,就可以把boss慢慢磨死,无非就是时间长短的问题。

第二是通过这种限制鼓励玩家去追求更正确的打法。

我个人觉得,本作的制作组是有点想要“教”玩家玩游戏的感觉--玩家不按照他们的设计来,就很难有优秀的游戏体验。

这种教玩家玩游戏的做法就非常的不好,要知道,大部分玩家的性格都是“混乱邪恶”。

你让我这样来?我就不!我就要按照我自己的办法来!体验不好?那就是游戏的问题!

玩家是不会和制作组讲道理的,你让我不爽,我就给差评,这个逻辑是完全没有问题的--毕竟人家花了钱。

当然,既然有体力限制,那么就有恢复体力的方法。比如说完美闪避,格挡反击等等。

技术好的大佬是永远不缺体力的,我这样的手残菜鸡才缺。


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第二个是格挡反击。

由于制作组“强烈推荐”玩家用格挡反击这种操作来快速消灭敌人。但是游戏中很多地方都设计的有些问题。

比如说很多boss的攻击并没有明显的前摇,时间上并不是很容易把握,想要熟练的挡反,并不是很精通动作游戏的玩家,就需要进行大量的练习。

对于我这种手残来说,格挡反击的难度就非常大,一旦失败就会掉很多血,没几次就死了,体验自然不好。

你让我体验不好,我就给差评,我觉得这个逻辑其实也没什么问题--毕竟人家花了钱。

由于游戏并没有什么需要各种按按键才能打出好看连击的操作,玩家只需要练习的就是在合适的时间进行格挡反击,所以我觉得本作其实是一款考验玩家耐心和基本功的游戏。

只要做好了基本功,就可以有很爽快的战斗体验。

那么问题就来了,大部分的玩家虽然喜欢动作类型的游戏,但是他们却基本不会去花时间练习,也就是说,他们都是没有基本功的。

我个人觉得,挡反作为动作游戏的一种奖励机制,设计上应该尽可能的放大成功之后的收益,简单来说就应该类似于《鬼武者》中的一闪,可以直接秒杀小怪,或者对BOSS造成大量伤害才对。
这个逻辑不应该是“玩家不这么做,就会很难受”而是“玩家这么做成功之后,就会感觉很爽”才对。

所以总的来说《斩妖行》是一款有一定门槛的游戏。而在玩之前,很多玩家并没有意识到这种门槛的存在。
这也是一开始游戏评价不是很好的原因了。

至于现在嘛?游戏已经传开了,喜欢这种挡反机制的也有不是没有,不喜欢的不买,差评也就少了。


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声音

游戏的主线剧情拥有全程的角色配音,在关键剧情的时候还加入了戏曲的唱腔。

打击音效配上还算不错的手感让游戏极具打击感,国风的BGM虽然有些薄弱,但是也听的很有感觉。

声音这一项给个好评也没什么问题。

感想

《斩妖行》这款游戏,我一路玩下来,感觉本作其实就是给愿意动脑动手练习的玩家做的。想要玩的开心,打的爽快就必须研究BOSS机制并重复的练习。
虽然游戏确实设置有休闲难度,但开了之后体验又会比较无聊。

那么问题来了,到底是手残不愿意花时间做练习的玩家不应该玩动作游戏,还是说开发商在制作的时候应该为这样的玩家多考虑一些呢?

可能有人会说,作为玩家,手残还不愿意练习,那玩个简单模式,通关看剧情就得了,凭什么还要求打的爽啊?

对,人家就是可以这么要求的,因为在购买之前,官方也并没有明确的说这款游戏会让手残玩家玩不下去啊?
玩家花了钱,你还让玩家感觉不爽,那玩家给你差评也是理所当然的。


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《鬼泣》系列,《猎天使魔女》系列,甚至是很多年前的《雨血》,谁也不能否认这些游戏是有难度吧?

但是这些游戏也确实照顾了手残玩家。

最起码我这种菜鸡,打怪的时候乱按按出来的招式,配上游戏的优秀的画面和夸张的动作,也会感觉很爽。这样在面对一些困难boss的时候,我才会有耐心和信心去研究怎么样去对付它们。


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我知道现在很多动作游戏都想去学习《黑暗之魂》系列。但是为什么没有人去喷《黑暗之魂》,却跑来喷一个国产独立游戏呢?
很简单,因为这个游戏并不是《黑暗之魂》。
《黑暗之魂》在玩之前大家就知道这是个虐人的游戏,手残根本不会去碰,一句“兄弟,传火吗?”连我这种几乎不看《黑暗之魂》直播,而且也并没有实际去玩的玩家也能下意识的回上一句“不传,滚!”

所以历代《黑暗之魂》销量很好评价也很好的原因,口碑自然是其中之一,但是这个游戏还有优秀的关卡设计,精彩的boss战,丰富的武器装备。

这些品质都做到了极致,才能让这个系列收获了足够的拥趸。
并不是游戏去适应玩家,而是玩家去适应游戏。留下来的自然都是愿意自己练习调整的玩家,这些玩家自然不会去喷。


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我觉得本作有点想做出东方《巫师》,猎魔人,斩妖人,一听就非常有感觉。

制作组是想刻画出一个类似东方杰洛特一样的人物。没有威胁到人类的妖怪不杀,放了狐妖,和魈王之子合作干死魈王。

但还是那个问题,人物刻画的不够鲜明。

《巫师》系列用三部曲来刻画几个主要人物,而本作呢?实际剧情不算打怪消耗的时间也就几十分钟而已,实在是难以刻画出主角的人物形象。

其实游戏在第三章的时候刻画了一个以妖怪为主的大城,而且看起来非常繁华,如果要做后续的话,其实这也是一个非常好的背景,但问题是,本作还没有到那一步。

就目前的情况来看,制作组既然选择了做这样一款不让普通玩家玩的“爽”的游戏并且坚持不改,那就应该做好了会面对负面反馈的准备。

我个人是非常希望后续会出现一款东方《巫师》系列这样的3A大作的,所以还是希望制作组在还没有完全成长起来之前,能照顾一下玩家,把这个IP做大做强。

这样游戏才能卖的更多嘛~

PS:看到结尾的彩蛋发现游戏的二代貌似已经在做了,那个女主是陆云川和狐女的闺女吗?长得还怪带劲的~


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评分

8/10
总的来说,我个人还是推荐一些愿意花时间去研究的玩家去体验这款游戏的,至于不愿意花时间去研究的,看看直播就行,反正买了你也玩不下去。

毕竟游戏的质量还是挺不错的,58块钱的价格对于这款游戏来说也非常值得。
推荐喜欢动作类游戏的玩家购买尝试。

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