开发了《魔能》《绝地潜兵》的箭头工作室究竟有多不正经?

内容速读:

于是,一个充满新奇创意的偏门工作室在混沌中诞生,一点一点长成了今天的模样。那两个年轻人创办的就是Arrowhead Game Studios,“箭头工作室”。我通过邮件采访到了箭头工作室的几位成员,和他们聊了聊箭头的几款游戏、他们的愿景以及他们在玩梗上究竟有多不正经。《魔能》是箭头工作室最具代表性的作品。

2008年,卢勒奥理工大学的两个年轻人在观看了瑞典游戏颁奖典礼的演讲后,做出一个决定:“咱们来做款世界最棒的游戏吧,也去赢下一个游戏大奖!”于是,一个充满新奇创意的偏门工作室在混沌中诞生,一点一点长成了今天的模样。

那两个年轻人创办的就是Arrowhead Game Studios,“箭头工作室”。

箭头工作室开发过的游戏

“箭头”这个名字没什么特殊含义,它来自创始人之一Johan Pilestedt的名字,人们喜欢把Johan Pilestedt昵称为“Pilen”,在瑞典语中是“箭”的意思——用“Pilen”命名开发公司,这算是他们玩的第一个“梗”,但并不是最后一个。我通过邮件采访到了箭头工作室的几位成员,和他们聊了聊箭头的几款游戏、他们的愿景以及他们在玩梗上究竟有多不正经。

关于处女作

《魔能》在Steam上的封面

《魔能》(Magicka)是箭头工作室各种意义上的“处女作”。它以北欧神话、克苏鲁与D&D为主要灵感来源,辅以制作组的脑洞与恶趣味,最终的成品可以说有满屏的游戏性和幽默感。大量彩蛋和梗安插在游戏流程之间,尽管游戏剧情貌似只是简单的“拯救世界”,但玩家稍一思考便可发现,这分明是个“黑童话”。

到处是“梗”

《魔能》诞生的历程应该说非常高效。2008年初,2个年轻人萌生了“制作游戏”的想法,2009年初《魔能》就初步制作完成,并且拿下了2008年瑞典年度最佳游戏奖。同年,箭头工作室作为一家公司正式成立,Paradox Interactive成为《魔能》的发行商。又经过近2年的开发,2011年1月25日,《魔能》正式上架Steam。

《魔能》是箭头工作室最具代表性的作品。它的诞生起码达成了2个目的:1、让工作室小小成名;2、给工作室未来的游戏制作提供了一个方向——到本文截稿时为止,箭头工作室共在Steam上架了4款游戏,其中3款都是类似《魔能》的多人同屏、俯视角游戏,唯一一款例外的游戏成绩则相当惨淡——这些暂且按下不表,我们还是先说《魔能》好了。

《魔能》获得过一些奖项或提名,也许这个提名大家最眼熟……

《魔能》的销量相当不错,开售不到17天便售出20万份;从Steam Spy上的数据来看,《魔能》至今的销量已接近400万——尽管这个数字攒了6年,中途还有过多次跳楼价的打折优惠,但对于一个刚出道的工作室而言,400万也极为惊人了。至今,《魔能》仍是箭头销量最高的游戏,没有之一。

当然,我得再次强调,箭头工作室迄今为止只完成了4个游戏,《魔能》的MOBA版《魔能:巫师战争》及续作《魔能2》并非出于箭头之手。后两者的全部工作都是由Pieces Interactive完成的,他们之前曾经参与制作过《魔能》的4个DLC,应该说是比较了解箭头思路的一群人。不过《魔能:巫师战争》的成绩并不理想,从2015年10月开始,游戏月平均在线玩家数量再没有超过200人。低迷持续了数个月后,Paradox最终在2016年7月关闭了游戏服务器——也许不是所有玩家都喜欢玩卡尔吧。

卡尔能做得到吗!(此处玩的是DOTA2梗)

关于之后的游戏

我在邮件中询问了箭头工作室今后的前进方向,创始人之一的Malin Hedström这样回应我:“我们工作室无疑在俯视角游戏领域有了名声,但是在未来的某些时候我们也许会尝试一些不一样的东西,我们不会仅仅因为‘俯视角’而出名。”

——这句话翻译过来就是:“我们有很大的野心。”

在完成《魔能》的工作后,工作室明显想进行一个“大转型”。就像年轻人总喜欢尝试新事物一样,年轻的工作室也总想在不同领域都尝试一番,最好能玩出点儿花来。玩家对《魔能》的良好反映让这帮年轻人们兴奋不已,2011年年末,在为《魔能》制作第一款DLC的同时——《决战效应》(The Showdown Effect)的初版诞生了。

《决战效应》从背景到玩法都和《魔能》完全不一样:这是一款横版视角的游戏,背景设定在“未来”,游戏也不再多人同屏。但那都是些无关紧要的东西,真正出问题的是,它的游戏模式只有“多人对抗”……

《决战效应》游戏截图

《决战效应》在Steam上的封面,不知为何总让我看出一股《无主之地》的感觉

《决战效应》只火了一小下——真的只是一小下。它的在线人数只有过一次峰值,在那之后就是无限地趋近于0。这款游戏不仅只有多人内容,而且糟糕的优化和日常崩溃的服务器也大大影响了游戏体验,在发售数月后,工作室更新过一个补丁,但问题没有被有效地解决——仍有大量玩家反映无法联上服务器,甚至无法打开游戏——这就是《决战效应》最终早夭的重要原因。

很难说箭头工作室从他们的这一款作品中学到了什么……在可见的反馈中,他们很少提起这款失败的作品,甚至可以说是有意地避而不谈。

在《决战效应》坑了Paradox之后,他们制作的第3款游戏《圣铠传说》(Gauntlet)发行商变为了华纳兄弟公司。本作是1985年发售的街机游戏《圣铠传说》的重制版,游戏中有4个经典角色/职业:战神、法师、瓦尔基里和精灵,玩家可以从4位风格迥异的英雄中挑选一个来扮演,探索随机生成的地下城,与怪兽作战。

《圣铠传说》中的4个职业

游戏最多支持4人一起游戏,这似乎又激活了箭头工作室在《魔能》上的热情,但相较工作室的前两作,它的整体风格更向主流游戏靠拢了一些,工作室“搞事情”的态度明显收敛了。尽管游戏本身质量不差,但四平八稳的游戏内容似乎也没有在玩家中引起多大反响。

接下来,就必须提到“地狱司机”……啊不……《绝地潜兵》了。

相比箭头工作室的前3款游戏,新一代玩家们对《绝地潜兵》(Helldivers)的印象大概更为深刻——毕竟自带官中,便于国内的流传。而要说起特点,本作最令玩家津津乐道的毫无疑问是“坑队友”这一项——从天而降的登陆舱和支援设备、机器人的大脚和坦克的履带、机枪炮塔及友军火力,都能使各位潜兵的生存环境差之又差,死了又死。拉上几个小伙伴,彼此之间互相伤害友船翻;加入一场路人局,合作之中突然令队友猝死……低容错率、高演出效果,死来死去欢乐多,不仅普通玩家喜爱这样的风格,国内外各大直播平台上也对《绝地潜兵》青睐有加,人气居高不下。

“成为联邦的英雄,共同作战,配合彼此火力,痛击你的队友。”——《绝地潜兵》宣传片

作为箭头工作室第2部获得高评价的游戏,它和《魔能》在某些地方是相似的。在施放技能上,《绝地潜兵》采用了“方向键搓技能”的模式,这是当初制作《魔能》时放弃的点子;2款游戏均开启了友军火力,且复活代价几乎没有;在敌人的设计上,前者也总能看出些后者的影子;剧情方面,《绝地潜兵》所构建的“超级地球”,也时时刻刻透出一股影射什么的味道。加之更先进的引擎、更优秀的优化以及出色得多的多人联机体验,可以说《绝地潜兵》是由《魔能》中脱胎而出的,并且成功地“青出于蓝”。

《绝地潜兵》无疑真切地继承了《魔能》的精髓

关于制作游戏时的那些事儿

在《魔能》刚开始制作时,箭头工作室其实还没有成立,那时的《魔能》开发团队只有2个“异想天开”的年轻人,这款游戏也只不过是他们凭着一时兴趣投入制作的。在制作初期,他们遇上了一个最直接的麻烦:工作量太大。这主要是因为最初的《魔能》被设计成2D、像素点阵风格的游戏。如此一来,为每一个角色画8个角度不重复的动作动画真是要了人命——所幸又有2位小伙伴加入了他们,于是他们苦哈哈地干了一年,直到拿下瑞典游戏年度大奖。

最早的《魔能》还是一个仅支持Xbox手柄操控的2D游戏,即便如此,从中也已经能窥出其后世版本的神韵

这一年里,几位工作室创建者的工作环境也不怎么样。事实上,《魔能》诞生在工作室未来CEO的厨房里——我猜那个厨房里一定充满了香肠的气味,这才让《魔能》中的巫师对香肠爱不释手,然后让整个游戏也充满了香肠味。几位开发者当时都是在校学生,于是他们顺理成章地在本应上课的时间里偷偷制作游戏,后来干脆在学校里借了一个无人使用的小办公室,几乎将游戏开发当成了全职工作。

最初的《魔能》制作组成员在厨房里敲代码

这是一组有香肠味的技能

获得瑞典游戏年度大奖是工作室创立的一个关键要素。因为斩获此奖,几位年轻的游戏人开始真正意识到自己的才能和兴趣所在,对未来产生了新的想法。他们试图平衡、兼顾自己的学业与游戏开发,但显然失败了。讨论过后,他们毅然决定放弃学业,合伙创建一家公司——就这样,“箭头工作室”正式诞生了。

最开始的……Logo?

工作室成立后的首要工作是搬往新的办公室,其次就是把游戏从2D变成3D的——鼠绘像素图真是太累了。再接下来,就是一连串的开发、改动、重做,如此反复。

终于,在2009年末,箭头工作室与Paradox正式签约,获得了一笔足以让游戏开发继续下去的经费。工作室在2010年进入高速发展期,几乎一整年都在不断成长。

这个成长表现在游戏的进度上,表现在工作室的员工数量上,也表现在逐渐成形的“箭头风格”上。由于缺乏相关经验,他们干脆抛弃了从“可行性”“预算”和“回报价值”上延伸思考,而是直接从无限的灵感上入手,随手摘下几个放在自己的游戏中。工作室经常进行大讨论,只要有什么有趣的剧情、游戏机制和角色设定,都可能出现在游戏里。

于是,《魔能》中出现了种种奇怪的东西,“假装自己不是吸血鬼的吸血鬼”“用兽人骑着单车驱动的‘战争机器’”“被胡乱丢在树林里或路边的麋鹿尸体”“给巫师留下电话号码”“随叫随到的死神”……他们最后去粕留精,把这些奇怪的梗糅合起来,变成了一款极有趣味的游戏。

2009年,《魔能》转为3D版,其施法系统也进行了大改——可以看出,这个施法系统极为硬核

在《魔能》成功后,工作室再次搬迁,现在他们来到了瑞典首都斯德哥尔摩。有了《魔能》带来的收入,箭头更能一展身手,自此开始了自己独特游戏道路的探索历程。

关于制作游戏之外的事情

作为一家小型游戏工作室,箭头不像组织严密的大公司般郑重而刻板:大多数人选择在办公室的厨房区吃早午餐——不知道有没有香肠——在办公桌上堆满一次性咖啡杯,午休和下班之后跑去质检室玩别家的游戏。箭头的整体氛围就像游戏里那样搞怪轻松,可以说,所有人都是在时不时的“幽上一默”中进行工作。

关于这一点——在《决战效应》发售前夕,他们架设了一个工作室的官方网站。在网站的“关于”页面,有一行奇怪的数字统计。

“有趣的办公室统计”

这一张信息图统计了他们每周进行了几场游戏、每月度过了几个“啤酒之夜”、总共经历的集体带薪休假次数以及……每周工作室消耗了多少根香蕉。

“香蕉”可能是除香肠外,这个工作室最喜欢的梗之一了。“香蕉”是《魔能》新手教程里恶搞一般的“暗号”,也是《魔能2》困难难度之上的Banana难度(“Banana”在英语中有“快疯了”的意思),当然也是制作组官网上的谜之统计。不过说实话,这些数据得有好几个月没动过了……怕是被他们懒忘了吧?

箭头官网上还有个“博客”栏目,里面时不时也会冒出些好玩的东西。如果出现一篇“目前正在开发的游戏进度”,那还算是正经的,更好玩的是关于工作室日常的一些小事,比如“午餐速涂”……

是这样的,箭头工作室从来没有缺过艺术家的身影。当几个艺术家凑在一块的时候,就会发生一些有趣的事。他们每周二的午餐时间都会聚在一起,用一个随机生成关键句的生成器来完成一个作画的主题,然后提笔挥毫,放纵地画上30分钟。作品出炉之后,他们就让工作室的成员面对似是而非的画面玩“你画我猜”——于是自然冒出了不少对图片的有趣见解,等到正解公布之后,自然又少不了一阵阵捧腹大笑。

主题:一个消防外科医生在夜间摧毁一个生物。“午餐速涂”至今仍在进行……

从博客中我们得知,箭头曾经试图组织员工去玩一款指定的游戏,但这个“午餐游戏”的游戏只进行了一次就没了下文。在博客里,新来的员工们会发表自我介绍,各职位的工作者可以发表自己的感言所想。看上去,在这里你可以:讨论游戏、发表绘画、庆祝节日、吐槽工作,或者写一篇博文去回应上面一篇:“谢邀,实名反对。”

我没有亲身拜访过他们,但我愿意相信这是一群生活在欢乐中的人。

“你MUD吗?” “我不MUD。”←请用某种也许我不提你也知道的特殊旋律唱出来

接着,我要说说工作室为何而生。

一个面向所有人的游戏就是个没人要玩的游戏——“A game for everyone is a game for no one”,这行字被用最大的字体放在了箭头工作室官网首页的标题上。从一开始,他们就根本没想着要“大众”“主流”,牢牢抓住自己喜欢的东西,牢牢抓住和自己兴趣相投的玩家,这才是他们的前进方向。

“做只有少数人会喜欢的东西,让这个少数更喜欢它一些。”在2011年的文章中,Johan Pilestedt这样解释工作室的信条,“如果这个东西没有和其他人群产生共鸣,那么从某种意义上来说,这就是只属于我们和我们的拥趸之间的秘密。”

首页与标题

在问到他们自己如何看待这句话时,Malin Hedström在给我的回信中表达了一致的意见。她补充道:“从最基本上说,我们觉得一个游戏要想满足所有人的胃口,那它也许就没什么亮点,那么最终也没有人会享受其中。有太多的东西要尝试、太多的人要讨好,这会令游戏本身应有质量被取舍和疏忽。”

“我们觉得将游戏制作得更完善、更独特,能够更击中玩家的痛点——使本就在受众群中的玩家们更加欣赏它。”

故事还在继续

至少到目前为止,这个方向是绝无问题的。他们不像大厂那样有广泛的受众,同时也被舆论和财报所摆布,他们可以以诚恳的态度面对自己的死忠粉。更重要的是,他们开发游戏,不但从玩家角度去考虑,还很注重身为游戏人的自身,对这款游戏是不是感兴趣。像这般执着地走在只属于自己的道路上的人,应该是不多的吧。

故事还在继续。《绝地潜兵》发售已经接近2年,最近的博客文章下已经开始出现了催促的声音,许多玩家希望工作室赶紧出新。与此同时,在他们新搬入的办公室里,又有新的成员加入进来。

Malin神神秘秘地告诉我:新的项目已经在筹备中,并且比他们以往的任何作品规模都更大——不知新游戏是要延续工作室传统的俯视角,还是尝试一些全新的东西?但无论如何,只属于箭头的“箭头风格”必定会融入其中。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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