就算《杰克武士》披着塑料的外皮,也挡不住它透出的“忍龙”光辉

内容速读:

和绝大多数的IP改编作品一样,《杰克武士》的包装看起来的确是那个味儿。就这样的廉价感,很难让人对《杰克武士》提起期待,第一次公布时除了动画的粉丝也确实没人记住了它,然而等到它发售后,《杰克武士》的口碑炸了。《杰克武士》是一个标准的关卡式“一本道”作品。

作者:NJBK

就算《杰克武士》披着塑料的外皮,也挡不住它透出的“忍龙”光辉

就在美国动画《杰克武士》完结几年之后,一款名叫《杰克武士:穿越时空之战》的游戏出现在大众的视野里。原著的粉丝可能会想看看这个有官方编剧参与的新剧情,对游戏玩家来说,这个 Soleil Game 开发的游戏并没有引起多少波澜。

和绝大多数的IP改编作品一样,《杰克武士》的包装看起来的确是那个味儿。为了还原动画中的人物,游戏里的角色都还由简单的线条组成,不过这毕竟是个 3D 的动作游戏,所以游戏的画面风格就成了那种非常“复古”的 3D 卡通渲染,每个人都像是披着层塑料皮的纸筒人。就这样的廉价感,很难让人对《杰克武士》提起期待,第一次公布时除了动画的粉丝也确实没人记住了它,然而等到它发售后,《杰克武士》的口碑炸了。

就算《杰克武士》披着塑料的外皮,也挡不住它透出的“忍龙”光辉

《武士杰克》是一部开播于2001年的动画片,有着相当高的人气


Old School的 3D动作游戏

《杰克武士》可以说是一款非常非常“老派”的动作游戏,在动作游戏并不吃香的现在,其他人都在想着如何在游戏里加入一些新鲜的玩意儿吸引新人,而《杰克武士》仍旧是多年前游戏的模样,甚至叫人怀疑:他们是故意这么做的,还是真的能力不足?

《杰克武士》是一个标准的关卡式“一本道”作品。即使融入了许多“任务”、“成长”的新鲜要素,它依旧是个纯粹的“打架”游戏,玩家要扮演主人公武士杰克,跟在第五季的剧情里去试着击败魔王阿蛊。咱不能指望这个游戏也能有《只狼》那样的叙事,有《鬼泣》、《战神》那样的世界观,无论是剧情还是叙事,《杰克武士》都跟几个世代前的游戏似的。关卡开始前播一段动画,Boss打完后播一段动画,动画的质量极其简陋,演出简单,甚至只有结尾的时候才有CG动画,剩下的全是枯燥的即时演算。

就算《杰克武士》披着塑料的外皮,也挡不住它透出的“忍龙”光辉

《武士杰克》的画面有时候很瞎眼睛


因为动画原著的关系,《杰克武士》的场景还算丰富,不过说到底也很模式化,说很功能性也没有问题。差不多每一关都会有一个强行伪 2D 的流程,而到最终 Boss 战前也有传统的“连战”环节。哦对了,《杰克武士》似乎还把美国动画里那种大色块画面的特色给保留了下来,游戏的后期偶尔会出现那种超高对比度的单色区域,乍一看没啥毛病,但注意力集中着打两场战斗之后眼睛就会累得不行。

毫不夸张地讲,如果只看《杰克武士》的外壳,它真的没法带来丝毫惊喜,对于每一个老玩家来说,这样“复古”的设计绝对会招致反感。

塑料皮下的硬核忍龙心

那既然《杰克武士》的卖相如此不靠谱,它又是怎么“好”起来的呢?讲真看到 Steam 上的好评我都还有一丝怀疑,直到上手玩了第一关。

我敢说,只要喜欢纯粹ACT类游戏的玩家,绝对会爱上《杰克武士》,因为它的手感太好了,太好了实在,就是那个大家都争着打磨游戏打击感和手感年代作品的感觉。也许现在A·RPG类游戏的崛起已经使玩家们不那么在乎虚无缥缈的所谓手感了,但《杰克武士》有那种让摸到它的人立刻就觉得好的魔力。

等到第一关玩到一半的时候,一种熟悉的感觉顺着手柄传来,不过游戏初期的敌人有些单一,还不太敢说。第一关结束的时候我终于是忍不住了,“这不就是忍龙吗?”

就算《杰克武士》披着塑料的外皮,也挡不住它透出的“忍龙”光辉

把武器升级满之后武士刀也有“飞燕”可以用


不知道大家能不能产生这种共鸣:对一个游戏来说,它操作起来留下的感觉是会刻在记忆里的,下一次再体验到的时候这种记忆就会被激活。这种“印象”无关于画面和其他,哪怕是跨世代的游戏,只要是同一波人做的,立马就能感觉出来。就好像是多年后在他乡遇到了发小,而《杰克武士》就给我强烈的这种感觉,藏在他外表底下的那个肉身就 3D 的《忍者龙剑传》。

从初始武士刀砍到敌人的反馈再到几个基本的连招,这都和《忍者龙剑传》里的龙剑几乎一样,等到游戏中期,杰克还可以使用“棍”、“镰刀”这类的武器,而且武器的定位和操作逻辑都和多年前的忍龙类似。唯一他们间的差别也就是曾经的忍龙是个穿着光鲜的武士,现在的杰克是个衣衫的平民。

就算《杰克武士》披着塑料的外皮,也挡不住它透出的“忍龙”光辉

在虚幻引擎下这一切看着都还可以,不过实在是找不到强行的2D跑路有什么意义


果不其然,随后我们查了一下低调的制作组 Soleil Game Studios的资料,惊讶地发现他们的制作人竟然是冈本好古。光提这个名字大家肯定没概念,说说履历:自打冈本99年加入 Tecmo 之后,他很快就转进了 TeamNINJA ,跟随团队制作了《死或生4》和《忍者龙剑传》,并最后以制作人的身份制作了《忍者龙剑传2》。在板垣伴信离开忍者组后,冈本好古也跟着离开了 Tecmo ,最后自己创立了公司 Soleil,参与开发了板垣伴信的《恶魔三全音》和万代的《火影忍者博人传》。

也许从进入 Tecmo 之后,冈本好古就被硫酸脸的光芒所盖过了,没人注意到低调的他,正如没人关注过他的 Soleil 一样。谁能想到如今板垣伴信反过来以高级顾问的身份帮助了 Soleil,开发了手头这款《杰克武士》。

就算《杰克武士》披着塑料的外皮,也挡不住它透出的“忍龙”光辉

在Staff里见到板垣伴信的名字很是感慨


《杰克武士》肯定不如当年《忍者龙剑传》那般影响力巨大,我也不敢下判断 Soleil 就是照着忍龙的模样去复原的,只是说这群老制作人掌握了这门手艺,懂得如何在旁人看不到的地方把玩家最舒服的操作感做出来。

来自忍龙的继承与改编

虽说是一个师傅雕琢出来的,但《杰克武士》和《忍者龙剑传》在细节的地方仍然有不小的差别。《杰克武士》中,主人公只有武士刀和拳头是可以无限使用的,剩余“棍类”、“镰刀”,包括弓之类的装备都存在耐久值的设定,耐久见底武器就会损坏。所以尽管这些武器设计都很出彩,玩家在使用的时候仍要好好斟酌。

就算《杰克武士》披着塑料的外皮,也挡不住它透出的“忍龙”光辉

到后期的时候还是能够捡到一些用不坏的棍子的


《杰克武士》在出招上与忍龙的逻辑一样,拿武士刀举例,X对应着水平的劈砍,Y键则对应纵向的攻击和重攻击,因此招式的逻辑便成了X键带入连段,Y键挑空或终结。想也知道,XYXXXY 这个刻在忍龙玩家骨子里的出招表在《杰克武士》里一样成立。

远程武器在以近战为主的动作游戏里依然强力,所以远程武器一定得有所限制,更何况按照《杰克武士》的剧情掏出把枪也不过分。于是在这款游戏中,隼龙可以无限投掷的手里剑有了数量限制,并且专门为投掷武器做了全新的分类,随之而来的武器的伤害也提升了不少,豪不心疼地使用它们可以降低不少难度。

就算《杰克武士》披着塑料的外皮,也挡不住它透出的“忍龙”光辉

手里剑的数量不再是无限了,但伤害也比忍龙里的小鸡啄米强


以《忍者龙剑传》和《忍者龙剑传2》比较,虽然这两款游戏在系统和核心思路上本质不同,但要使快节奏的动作游戏主动成立,招式上的无敌时间分配和利用就必须成立。这一点上《杰克武士》做了相当大幅度的简化,并且把忍龙里比较上级向的防反加上里风回避拆分合并成了“弹反”和“魔女时间”两个招式。小体型的靠弹反,大体型的靠回避,就这两点活用好基本通关就没有压力了,从这个角度看,《杰克武士》在面向大众玩家上的尝试很不错。

就算《杰克武士》披着塑料的外皮,也挡不住它透出的“忍龙”光辉

技能菜单下还有三个大分支,里面又有许多技能可学


有可能是想让玩家在游戏的早期玩起来就没那么乏味,《杰克武士》专门在菜单里设立了“技能”这一项,在向下则还有“身体”、“精神”、“战斗”,三个子项,上边提到的弹反和回避就需要在这个地方用资源点出来。当然,在商店里升级武器的传统这儿也有,只是被删减了不少,某些角度上讲这没啥毛病,但由此也产生了一些些问题。

细节和体量上的差别注定了《杰克武士》不够完美

经历过《杰克武士》初遇后的惊喜,冷静下来就能看到不少它的小缺点,这些个缺点并不致命,也称不上叫人惋惜,因为玩家可以清楚地感受到开发组的阻力——贫穷。

《杰克武士》的几个毛病里几乎有一半都算是“穷病”,如果不受题材的限制或者拥有更多的资源,Soleil 绝对可以把它打磨得更好。

就算《杰克武士》披着塑料的外皮,也挡不住它透出的“忍龙”光辉

游戏的场景还凑活,但敌人种类是真的不太够看


首先最明显的就是敌人的种类太少了,不仅仅是杂兵种类少,Boss的数量也不多。游戏直到通关登场的杂兵类型扳手指就能数完,团队自身也很清楚这个问题,所以他们在游戏里安排了长得一模一样但血量却不一样的杂兵,然而这两种杂兵在外形上基本看不出差别。Boss当中,初期的关底Boss实际上就是后来的杂兵(实际上只是中期的强度),再往后就是两个大杂兵一起登场,然后七个一起上,好不容易见着个新鲜玩意儿,每次快打完的时候它就会锁血逃走,抛下一句:“我一定会回来的。”摸着良心说,《杰克武士》里的每个敌人设计得都还不错,就是种类太单一了。

第二个问题是反馈处理很廉价。为了把游戏里所有的无敌时刻都直观地表现出来,《杰克武士》制作了一个“无敌”的视觉效果,举这个例子是因为这可能是整个游戏唯一让我产生了正面印象的反馈(即使这个效果也称不上好看)。如果打到敌人了,那近似忍龙的手感的确挺爽,但要没打到就立马拉垮了,每一种敌人在被攻击后的直观(视觉、音效)反馈都相当廉价,甚至不如2004年的忍龙1。

就算《杰克武士》披着塑料的外皮,也挡不住它透出的“忍龙”光辉

有一些细节《武士杰克》却做得很好,比如随血量减少而消失的衣服


还有两个问题则触及了《杰克武士》的核心,虽然是可以通过更新就调整的非结构性问题,但若放任不管则是实实在在的硬伤。上边咱们提到了游戏把忍龙里的很多“高阶”操作拆成了很多不同的小招式,但问题在于这些招式的学习成本不一致。因为包括“弹反”、“闪避/打滚”在内的可以说是核心技能的招式都藏在枝繁叶茂的技能树中,而一周目是玩家能接触到的升级资源都是有限的,加之武器还会损坏,很有可能玩家阴差阳错的连核心技能都没解锁就通关了,更有可能不同玩家玩过后的体验截然不同。

最后最致命的问题来自《杰克武士》的伤害累计。通常的动作游戏里都会对单次造成的伤害和硬直做一个上限,达到这个上限就会以无敌或其他形式来强制保护单位,以此避免“无限连”的出现。可在《杰克武士》里,不知道哪一点出了偏差,这个伤害累计在某个环节“断”掉了,倒不至于出现无限连那么恶性的状况,但杰克总会因此莫名其妙损失大半管血,有些敌人更惨,简单的拳脚挑空就能几乎把他屈死。似乎这个缺陷在《忍者龙剑传2》的时候就有,看起来是一直留到现在了。

结语

《杰克武士》毫无疑问是个出色的作品,我愿意把它推荐给所有喜欢动作游戏的人。然而欣喜和激动褪去之后,我又开始质疑导致有多少人会真的喜欢上这个过于粗糙的游戏。我相信制作组有全力去制作这款游戏,可是玩家不会在意那些客观的原因,玩游戏不必要带那么多的个人感情,《杰克武士》就是有显而易见的缺憾。哪怕它给动画的粉丝还专门制作了剧情和动画,光是一个 Steam 中文的几翻加漏字就能劝退一大批人。如果将来有机会 Soleil 给它再来个补丁修正那些过于直观的瑕疵,我会再发自真心地安利它一次,并且充满乐观的期待真·硫酸脸小弟的下一款作品。

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