开放与自由的两面性,盛誉之下的《塞尔达传说:荒野之息》

内容速读:

现在这个时间节点,要我给出30个赞美《塞尔达传说-荒野之息》游戏的理由并不是一件困难的事情,毕竟对一款连用上“好评如潮、满分神作”这些字眼都不嫌夸张的游戏,似乎任何好评都会变得“客观”起来。

现在这个时间节点,要我给出30个赞美《塞尔达传说-荒野之息》游戏的理由并不是一件困难的事情,毕竟对一款连用上“好评如潮、满分神作”这些字眼都不嫌夸张的游戏,似乎任何好评都会变得“客观”起来。当然需要承认的是,对于开放世界这个已经被说到烂的游戏类型,塞尔达系列的加入证明它还存在着不小的进步空间;另一面,作为一个同样有着30多年历史的游戏系列,和火纹一样,塞尔达同样需要思考推陈出新的问题,交出一份既不会让老玩家感到陌生,又可以讨好新生代玩家的答卷,这也让《荒野之息》在各方面都遇到了很多挑战。

庆幸的是,《荒野之息》没有让首发入手Switch的核心玩家们失望,我们看到了一个继承自传统动作冒险游戏基础上,对开放世界进行再设计的成果。又有谁能想到,在Switch羸弱的机能下,任天堂竟然将做出了一个让育碧旗下的所有流水线游戏都感到汗颜的作品呢?

或许,是他们真正搞懂了开放世界游戏到底应该做些什么。


写实化的另一面

我们经常能在一些标榜着“超大地图”的噱头,但在多数游戏中其实就是一个幌子,比如“看上去应该可以跳过去”的台阶,但游戏中根本不可能跳得上去,再比如“有水不能游”、“有火不能灭”这样的非动态场景比比皆是。正因为这些惯性使然,玩家逐渐打消了对于游戏场景的关注,树木、森林、高山更多只是一个“只可远观不可亵玩”的存在,开发商们似乎也只是一味地关注如何将这些场景“做得好看”,却不曾思考过“为什么就不能让它们动起来”这样的问题。

当然,在虚拟世界里寻找真实感本身就有些矛盾,而且互动元素的多与寡也并非游戏的关键——设计出一个“可以打开但玩家永远不会进入的门”,这其中的意义也有些不明所以然。在线性游戏中徒增自由度,可能只是带来无谓的工作量。所以“自由度”这个东西,关键还是得围绕游戏的核心来进行定义和衡量。

《荒野之息》所给予的是“荒野上的自由”

比如说GTA,以现代大都市为背景,可以随意抢车,可以开枪,可以买房,也可以和街上的人进行基本的互动,这是GTA所展示的“写实化的自由”;但如果是换成《Minecraft》,则变成了随心所欲的建造,这是“创造和建设的自由”;至于《全境封锁》,你也可以理解为是“开枪的自由”;《幻痛》,则是“潜入的自由”。

那么如果以塞尔达传说为蓝本背景,“自由”应该是什么样子的?《荒野之息》就给出了答案,本作的副标题也已经很好地点出了核心,那就是“荒野上的自由”。

试想一下,如果你需要和一片荒野产生互动,你会很自然地和山林、草木、花鸟等等这些事物联系起来,也会充斥着火焰、水源、风向这些自然元素。而正如你所愿,最终《荒野之息》的自由度,恰好便是来源自几大核心元素和材料之间的“复数互动”,以至于游戏中的互动细节,已经多到一个无法去仔细计算的数目了。

一方面,设计团队打造出了一个无限接近真实的野外荒野体验,给予了玩家最高程度在“荒野上的自由”;另一方面,复数互动所衍生出的玩法,也让《塞尔达传说》系列赖以成名的谜题提供了花样繁多的玩法。最终的结果就是,当设计团队发现这个世界几乎所有的物体都可以和玩家产生互动后,其实也就不需要自己来给予既定的玩法了,因为玩家自然会创造属于自己的玩法。

高互动性的场景让游戏玩法变得非常多样化

最常见的例子,如GDC上的演示一样,林克面前是万丈深渊,旁边刚好有棵树,对面是一群哥布林虎视眈眈,你会有不下6种方式来实现“击杀哥布林”的目的。尽管目的性唯一,但实现目的的手段却是多样化的,这是“复数互动”所带来的最直接影响。

我姑且认为,任天堂在设计这片《荒野之息》的海拉尔大陆时,把可互动元素控制在了一个符合玩家对场景内容期望的范围内,虽然烈火可以点燃草原,但是你会发现场景中的山林草木不会很茂密地布满在各处所以不会烧得漫山遍野;虽然可以爬上任何可以攀爬的东西/去任何可以去的地方,但受到耐力条的限制所以最终还是“吾生有涯”。大体看下来,你会发现《荒野之息》多数看上去很广袤的地区,建模密度和细节根本无法达到《地平线》那样的高度。然而,开发团队对Havok引擎的创意运用,很好地在有限的资源下,做出了一个基于常识的可玩性十足的世界。

但基于常识并不代表绝对意义上的真实,比如刚才如果你选择了砍树搭桥,若是完全遵循力学原理,林克和树或许会同时跌落悬崖粉身碎骨。同理,你或许也会为“一股柴火引发的上升气流就可以让林克原地起飞”感到不科学,忍不住吐槽“牛顿的棺材板盖不住”了,算是真实之余,又略微带点夸张成分的还原,让人觉得一切顺理成章却又多了无限可能。

《荒野之息》更多考量的是感官层面的体验,而非单纯的画质感受

这是《荒野之息》给予游戏界的第一个启示,它不仅凸显的是《塞尔达传说》系列对于游戏性的无尽探索,更重要的是给出了一个不再刻意追求“写实化”的案例,那就是打造出一个“具有生命力的世界”。美术风格从来都不应该成为束缚游戏风格多样化的枷锁,一个能够让玩家感受到存在感的世界,比无谓的3D建模堆叠更有价值。

没人想告诉你该做什么

《荒野之息》的游戏终极目标很早就已经给出来了——打败加农,拯救海拉尔,而可以称之为是次要主线目标的则是“解放四神兽”以及“寻找百年前的记忆”。

在通关以后,你会发现本作可以称之为是“主线任务”的设计少得可怜,或者说是称之为是真正意义上的“剧情”的部分,大概就是2-3个小时的内容量,而在90%的时间里,你可能都在思考“我是林克,我要去哪里?要去做什么?”这种人生哲学问题。

最直接的一点,就是在游戏开局还不到2个小时,你发现自己居然就可以跑去挑战最终BOSS了!你或许忍不住开始质疑开发商,确定要我两小时通关?虽然事实上江湖人才辈出,确实有一些速通特例,但是当游戏不再告诉你“应该去哪儿”后,或者说当游戏很隐晦地告诉你,你现在可以去这个世界的任何地方撒欢儿时,玩家难免会开始思考一个问题:游戏的目标和意义在哪里?

血月后所有怪物会自动刷新,也有了重复挑战的意义

很多开放世界的可笑在于,设计出了一个巨大的游戏世界,却连“玩家应该做什么”这个问题都没法处理好,“沙盒叙事困境”也是高度自由化所带来的最直接弊端,很可能玩家连核心主线都还没摸到,就已经被各种重复率超高的小支线小任务玩到流失弃坑。

但其实这只要解决一个问题就好了,那就是“无趣”,比如像《全境封锁》一样无休止地刷各种套路副本,你也可以认为是一种“审美疲劳”。至于《荒野之息》的手法,简单来说,或许就是尽可能地“营造未知”,从而“打造惊喜”吧。

前文也说到,本作的核心是“荒野的自由”,自然而然会引来“探索”的欲望,“探索和发现”的过程,本身也是为了解决高度自由化后产生的“无聊感”,当然恰好也是塞尔达这个系列最核心血脉的传承——注重冒险,注重发现的乐趣。

不同的是,《荒野之息》的探索欲更多是发自内心的一种渴望,而不像是《最终幻想15》或是《全境封锁》那样,为了完成一个支线而被迫跑图,这其中有场景互动的功劳,也是好奇心在作祟。我甚至怀疑任天堂十分自信地认为,游戏里都不用给予太多的引导,甚至不愿意设计过多指引式的任务,玩家们会逐渐理解整个世界的运作原理。

用锅烧菜只是最基本的,你甚至可以把生肉丢进雪地里变成冻肉

比如我们知道把食物丢进锅里可以煮料理,但是具体会煮出什么,没人告诉你你要自己试了才知道;又说到武器系统,我们有单手剑和盾牌,有弓箭,甚至有太刀和斧头,但游戏没有严格意义上的职业之分,也没有人告诉你最值得使用的武器——单手剑的攻守兼备、长枪的突刺优势,甚至是弓箭的弹道抛物线,同样都是交给玩家自己体验。更不要说偶遇的野外BOSS,动态的天气变化,以及数量庞大的小神庙谜题和种子收集,以及一些处于地图边界的惊喜岛屿,这些都是你作为“荒野猎人”所能够发现的惊喜。

游戏时间一长,玩家渐渐产生了“既然可以这样玩,那一定也可以那样玩”的想法,不被雷电劈一次,你又怎会知道金属和雷雨天是产生“互动”的呢?没有什么比“切身体会”,更能让玩家深入到游戏世界中了。

如果说“探索”是《荒野之息》试图解决“无趣”所设下的第一道棋,那么精湛紧张的战斗系统设计则算是第二道,和探索类似,这同样是由一个个未知做组成的部分。

我想不少人在第一次面对哥布林的时候,都未曾想过这些野怪居然不是站桩挨打的类型——它们有各自的战斗方式,会格挡,会躲开你的弓箭,会避开炸弹,甚至还会将你扔出的炸弹“回赠”给你。你没办法一刀砍死N个哥布林,更多时候也都不希望陷入群战的状态,因为只有一对一,才能让你更好地观察对方的攻击空隙和硬直时间,磨练盾反、闪避这样的操作技巧,强迫自己不能贪刀然后以无伤的结果,来解决每一场战斗。

我没说错,真的是“每一场”。

不夸张地说,《荒野之息》在战斗系统设计上,更像是一款美式动作游戏——注重真实性,强调风骚的走位和操作感,鼓励玩家在真正的战斗中去提升自己的技巧,以及注重对不同武器的运用,而非单纯追求一个个技能和花样招式;另外,一些野外BOSS上也在试图营造未知的恐惧,让你的死亡成为家常便饭。某种意义来说,《荒野之息》的这套战斗系统,确实玩出了一点“魂”系列的受虐味道。

攀登滑翔骑马样样行,林克其实是十项运动全能冠军吧?

不同在于,在添加了高互动的场景后,玩家可以选择更多的对策来让战局变得更加的立体和变化多端,比如炸弹的投掷,比如借助高低落差来实现空降偷袭,比如对磁石以及时间停滞能力的运用,不起眼的小石块甚至是天气都可以变成你的武器,这些在《荒野之息》随处可见的基础元素,却让每一场战斗的多样性又提高了一个层次。

值得一说的是,作为新的硬件载体,Switch也给予了其它平台所无法赋予的新体验,比如说我们会用Joy-Con手柄的体感机制,来实现弓箭准心的微调和瞄准,这就很好解决了以往摇杆的精准操作的问题。在设计之初,任天堂也明确指出,希望这是一个不管是玩10分钟,亦或者是连续玩N个小时,都能够感受到乐趣的游戏。你可以选择花10分钟解开一个神庙谜题,亦或者是选择花数个小时解决一个神兽迷宫,尽管在谜题的深度上做了减法,但是“谜题分散化”的设计,其实同样也考虑了Switch主机和掌机双重身份的定位。

有人不喜欢装备损坏设计,也许是希望玩家体会不同武器的差异

这是《荒野之息》的第二个启示,那就是鼓励玩家不断地去发现和探索未知事物,用“荒野的自由体验”来营造出各种惊喜和喜悦,它不仅实现了《天空之剑》和《风之杖》中所未能完成的夙愿,更重要的是激发出本作最根本的趣味源泉。要我说,塞尔达的核心,为什么就一定要是解密,而不能是探险呢?

在开放世界中讲一个简单故事

在开放世界里讲故事从来不是一件容易事,所幸塞尔达系列的故事一向不算太复杂,甚至可以简单到用“英雄杀死魔王拯救王国和公主”这样一句话来总结,其实就是十分传统的日式王道RPG。按照青沼的说法,这是一个“无论你在哪展开剧情中的哪个部分,都能够继续游玩”的游戏。这种情况下,不少的支线,或者是人物对话,最终都是指向那个“击败加农”的终极目标。

比较有趣的是,正如上文所说,《荒野之息》从一开始就把终极目标抛了出来,而四神兽的解放作为另一个大主线,也不存在严格意义上的各自先后顺序,之所以敢这样设计,和《塞尔达传说》系列一贯简单的故事框架特点也无不关系。

当然,开放世界也并非无法衍生出优秀的剧情,《GTA5》、《幻痛》以及《辐射》系列,都是试图在开放世界机制下讲述一个有深度的故事,但依旧没办法完全脱离传统的线性叙事逻辑,比如《幻痛》就像是将一个巨大的沙箱分割成一个个小块,在非任务场景中你可以自由探索,但在主线剧情处理上,依旧需要回归到最基础的叙事手法上,层层递进,虽然你可以选择完成任务的方式,但仍要遵循整个大故事的前后逻辑关系。

尽管对四英杰的描写着墨不多,但感触最深的莫过于塞尔达公主心路历程的变化

当然,因为塞尔达历代作品在剧情上的相互独立,也让《荒野之息》不需要承载像《幻痛》那样的复杂交错的人物关系网,毕竟那笔账非常的难算。《荒野之息》只需要构筑一个简单而不复杂的故事,也不需要被太多的剧情过分束缚开放世界的自由度。

试想一下,如果把《最终幻想15》做成荒野之息这样的状态会发生什么,就好比一开始就给王子提出复国的目标,但如何安排后续各个事件的展开?玩家面对这么大地图时是否会无所适从?本质上,诸如《最后生还者》的父女情结,《神秘海域》的探险故事,都很难直接放到开放世界的架构中去,因为这本身就存在着各种叙事上的矛盾面和对立面。

这样来看,《荒野之息》对剧情的处理,确实也并非适合所有类型的游戏,对于注重层层递进的故事来说,依旧需要一个个的线性任务来推动玩家前进,《荒野之息》只是选择一个开放世界中常用的手法,那就是拼凑式的叙事方式,用“寻找前世回忆”这样一个略显优雅的方式来作为推动玩家探险的动力;至于那些支线对白,以及在各个村落中遇到的人或事,则可以说是“潜藏的剧情”,因为其中也包含了不少对于海拉尔大陆的面面观。这时,玩家就能够代入到扮演一个寻找回忆的林克形象,也无法像线性叙事一样被动地接收各种场动画,你只能借助这些散落的片段,然后在脑海里勾勒出一个百年前海拉尔王国的原貌。

这也是《荒野之息》所带来的第三个启示,单纯拿剧本来说,本作或许并没有什么出彩的地方,但在开放世界中,尤其是对《塞尔达传说》系列来说,讲一个简单易懂的故事,刻画出一位起码有血有肉的塞尔达公主形象,比讲一个复杂的故事更容易让人接受。

总之,无论在游戏设计层面,还是对现在的开放世界类型,《荒野之息》都已经展现出了它应有的价值。它没有创造出一个新的游戏品类,却真正改变了开放世界的创作标准;它并不想告诉你一个勇者故事,而是希望让你来谱写只属于你自己的英雄传说。当然,清醒的人也会意识到,只学习荒野之息的高自由度并不会让它的游戏变得好玩起来,正如挂上开放世界这一名号,也不代表完全和线性游戏划清了界限。

以上,也许便是《荒野之息》想要告诉我们的。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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