属于世界的《最终幻想》

内容速读:

近日,知名日本游戏厂商SQUARE ENIX发布消息称,其制作发行的《最终幻想7》重制版自2020年4月发售以来,数字版与实体版的全球销量已超过500万份,目前已成为该公司有史以来销量最高的数字版PlayStation游戏。1987年首代面世的最终幻想系列如今已经成为游戏界最负盛名的IP之一。2015年6月16日 在美国洛杉矶E3首日,索尼公布了最终幻想7REMAKE的首支预告片。

近日,知名日本游戏厂商SQUARE ENIX发布消息称,其制作发行的《最终幻想7》重制版自2020年4月发售以来,数字版与实体版的全球销量已超过500万份,目前已成为该公司有史以来销量最高的数字版PlayStation游戏。

1987年首代面世的最终幻想系列如今已经成为游戏界最负盛名的IP之一。最终幻想系列的大多数作品都用充满试验性和先锋性的尝试冲击着全球游戏玩家的常识,并用领先的品质收获极高的口碑。该系列也见证了这30余年主机游戏平台王朝更替,游戏产业从充满小众极客精神到如今百花齐放的历史。

I 梦想成真,最终幻想7REMAKE

最终幻想7(FF7)自1997年发售以来就一直保持极高的人气,伴随FF系列的新作推出,FF7总是不断地被提及和被比较,就算只是平台移植或是高清重制的消息就能点燃玩家。但随着时间推移,在90年代震惊世界的画面已经不能满足部分新时代玩家的需求和审美。FF7 REMAKE的呼声愈演愈烈,时代在呼唤着FF7以全新面貌和玩家重逢。

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2015年6月16日 在美国洛杉矶E3首日,索尼公布了最终幻想7REMAKE的首支预告片。

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这个消息意义深重,引爆了玩家群体。无论是现场,还是屏幕前。有人惊叹得说不出话来;有人爬上椅子开始做起奇怪的动作;有人喜笑颜开,有人掩面嚎哭;有人抱着儿子女儿拖家带口地庆祝;有人给妈妈打电话,告诉她自己当下有多么地幸福。

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中文媒体新浪在报道这一事件时,编辑用了“梦想成真”这一词汇。

“玩家的人生并没有想象中那样漫长,人生没有多少个18年,要知道,很长时间以来,关于《最终幻想7》的重置,不过是历届E3大展上一个明显可见的玩笑。18年后,我们都知道,这个玩笑要成真了,这是基于次世代平台上,真正完整的高清重置,SE表示,PS4平台上的玩家将会率先玩到这个作品,这很可能意味着,在不久的将来,我们就能再见到熟悉的画面,重温克劳德的帅气背影。“

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FF7的影响力同样也体现在资本市场上,最终幻想系列的游戏厂商SE(SQUARE ENIX)在2015年重制消息发布10分钟内股价大涨。在一个主机游戏市场逐年萎靡,占比已经不超过20%的日本,2020年4月的发售则让该厂家的股票积累涨幅超过60%。(同样值得称道的是,若是出现延期或是制作不顺等新闻,则会导致股价的明显下挫。)

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"For they are coming back. At last the promise has been made." 这句游戏预告内容中的台词,更像是对玩家们久久等待的一种回应。这份回应穿越时间,一切都被卷入多年前,和FF7的初次相遇。

II 惊艳世界的最终幻想7

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1997年1月31日,最终幻想7(FF7)在PS平台上发售,这部作品具有极其重要的时代意义。

1 技术应用:开创了3D技术在主流游戏应用的先河,并引领业界完成2D到3D化的转变。

2 故事讲述:使用电影化和角色中心的叙事手法,奠定了未来十年RPG的核心创作风格。

3 颠覆市场:从任天堂统治主机界的SFC转向新兴的PS,帮助索尼打开主机市场。

4 商业成就:1000万积累销量在RPG领域长时间难以超越,海外销量相比FF系列历代突破性提升,为JRPG打开海外市场。

从最直观的画面讲起FF7的意义,这里引用知乎用户孟德尔创作的经典答案来佐证。

当时的玩家们玩的游戏是这样的:

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FF7是这样的:

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这一画面技术上的突破既有来自FF系列每一作不断尝试突破和自我进化的精神传承,也有来自外部环境的原因。游戏机的硬件性能更新是非线性的,而是伴随世代更替会有大幅提升。当时主流的游戏主机SFC是发布于1990年的第四世代主机,其画面表现能力和硬件条件不足以支撑FF7企划突破自我的野心,开发团队和任天堂沟通以下一代主机性能为基础开发,但因为诸多原因未能实现。

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于是,SE便将目光放在了索尼的第五世代主机-Play Station身上。这一决定并不容易,任天堂在当时如日中天,几乎是垄断了日本主机平台市场,是主机游戏最强的发行商。而索尼在1994年才拥有自己的首个游戏机产品,是毫无疑问的后来者。

放弃任天堂,追随索尼就像是放弃继承家产后白手起家,其中风险不言而喻。但换来的,是使用CD-ROM作为游戏载体带来的充裕容量、新世代硬件提供的更有潜力的画面表现力和更好的游戏性能。为此,FF7得以大展身手地在游戏里运用3D技术,开创了3D技术在主流游戏应用的先河,并引领业界完成2D到3D化的转变

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FF7在游戏中加入大量CG影片助力画面表现,强化了系列游戏里以角色为中心的叙事手法,最终创造了克劳德、萨菲罗斯、蒂法、爱丽丝等多个令玩家耳熟能详的角色。技术力方面,FF7实现了对同期作品的“降维打击”。早期的RPG作品或是受限于硬件能力更注重于玩法而轻视角色塑造和故事叙事。FF7使用电影化和角色中心的叙事手法,更是奠定了未来十年RPG的核心创作风格。有趣的是,在REMAKE版出现之前,FF7被现在的玩家称作一部“能让你逐渐忽略马赛克画质,转而把重心放在游戏的剧情和人物刻画上”的游戏。 这样一部作品,不意外地让全世界的玩家沸腾,也让开发商们看到PS游戏机的潜力,成功助力Play Station走进主流游戏机行业,让索尼开启在主机行业的辉煌时代。

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在商业方面的成就,增添了这一作品的伟大。在FF7之前,FF系列一直以日本为市场中心,并没有每一部作品都在海外发售,这导致在海外版本的游戏名称甚至都和国内不同步。极具野心的FF7选择全球同步版本发售。据官方统计,仅仅PS平台版本的销量积累达到了1000万份,子系列销量达到2300万份,FF7官方游戏攻略书夺得了当年的畅销书榜第四名。这一纪录不仅刷新了FF系列的新高,并且在RPG游戏领域也保持了多年记录。更重要的是,不到一年便在北美地区创造100万销量。在FF7之前,西方市场对公司业绩的贡献不超过5%,日式RPG首次在海外获得如此巨大的影响力。


III 属于世界的最终幻想


1999年,中国歌手王菲为日本游戏《最终幻想8》演唱了一首英文主题曲《Eyes On Me》。

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最终幻想系列作曲负责人植松伸夫起初并不认识王菲,也不知晓王菲在中国的人气。只是在为曲子选歌手时,偶然听到王菲声音后忽然觉得她的声音非常契合这一首曲子的情境和风格,便决定邀请她演唱。

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这首歌曲由植松伸夫作曲,染谷和美作词,王菲演唱的音乐被选为第41届日本唱片大奖授予的“亚洲音乐奖” ,第14届日本金唱片大奖授予的“年度歌曲奖(外国曲目)” ,香港电台第十一届国际流行音乐大奖“十大英文金曲”,在日本Oricon音乐海外榜上连续19周蝉联第一。王菲因此登上"日本音乐人最高点“的武道馆举办演唱会,王菲(フェイ・ウォン)成为日本人家喻户晓的中国1歌手。也随着《最终幻想8》的发布为全世界的玩家所聆听。

王菲和《最终幻想8》通过《Eyes On Me》互相成就了彼此。

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根据2020年IGN统计的数据,FF历代销量合计1.44亿份,共54部游戏的总收入超过117亿美元,接近日本一个地方行政单位一年的GDP。这个销量数字比SE旗下包括《勇者斗恶龙》在内的所有RPG游戏的总和还要多。FF7在欧美合起来的销量达到了548万套以上,之后海外市场便成为系列游戏的重要组成部分。


IV 一切的原点,传奇的开始

如今的SE由SQUARE和ENIX两家公司在2003年合并而成。开发商SQUARE曾经是电工公司“电友社”在1983年设立软件开发部门。在那个游戏设计师这个词汇都还没有成为正经职业的时代,该部门为了吸引人才,在办公室附近开设了一家机房供来自附近的庆应义塾大学和横滨国立大学等名牌学校的大学生们使用。SQUARE从机房的使用者里选拔了一部分有识之士组建了公司的游戏研发业务。

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1986年,游戏工作室SQUARE从母公司独立后,所研发的多款作品没能打出名堂,发展极为不景气。横滨国立大学中退创业的坂口博信,颇具极客风范的他也在犹豫要不要选择放弃事业回到大学复学。担任公司董事兼企划部长的他再三思量后,决定背水一战再做最后一次尝试。

坂口博信坚信游戏不应该仅仅是“程序的集合”,世界观和故事等内容应当同程序产生“美丽的共鸣”。为了实现这份“最后的理想”,他联合插画师天野喜孝和作曲植松伸夫 ,发起了全新的游戏项目。

这便是后来于1987年12月18日面世的《最终幻想1》。

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参考

  1. FF7リメイク 海外の反応 Reaction [All links in description] E3 2015
  2. 新浪电玩 E3 2015游戏大展专题报道
  3. 游研社 王菲与《Eyes On Me》背后的故事
  4. IGN: Why Final Fantasy is the Biggest RPG Series of All Time
  5. FF生みの親、坂口氏(中)「ファイナル」ファンタジーではなかった!?「FF」と「スクウェア」の物語
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