玄不改非,氪不改命:从概论和虚拟货币切入,剖析抽奖机制

内容速读:

而这些公司也好像是良心发现,在官网公布概率的同时还加入了保底。先不考虑其他因素,这其实就是概率论中的古典概型问题。频率和概率看上去很像,但两者的性质有天壤之别:频率是一个变量,单位时间内某事件重复发生的次数。在进行大量的实验后,频率会逐渐趋向于概率,两者决不能相提并论!要知道,在历史上,光是一个“硬...

现如今,不管是端游还是手游,越来越多的厂家搞起了抽奖系统,面对着五花八门的极品道具,着实让玩家眼馋,抱着“放手搏一搏,单车变摩托”的,不少朋友都心甘情愿的掏了腰包,但真正能拿到最终奖励的,只有极少数的一批人。

表面上看,网游的抽奖系统似乎做得很公平,加之国家在这方面也有明文规定,根据201年12月8日,文化部颁布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知中》,要求网游公司必须公开抽奖或合成概率,而且要定期举行随机测试来供相关部门和玩家监督。而这些公司也好像是良心发现,在官网公布概率的同时还加入了保底。

玄不改非,氪不改命:从概论和虚拟货币切入,剖析抽奖机制


但,事实真的是这样的吗?

被玩到极致的文字游戏

举一个最常见的例子:某款游戏举办了一个道具抽奖,最好的奖励是摩托车,他的概率是5%。先不考虑其他因素,这其实就是概率论中的古典概型问题。

样本空间:包括摩托车在内的所有奖励道具;

基本事件A:抽到摩托车;基本事件B:抽到其他道具;

概率:P(A)=0.5;P(B)=0.95

那么厂家是怎么样来跟玩家玩文字游戏的呢?我们先得明确两个基本概念:频率和概率的区别

频率和概率看上去很像,但两者的性质有天壤之别:频率是一个变量,单位时间内某事件重复发生的次数。在n次重复试验中,事件A发生了m(A)次,则称:m(A)/n 为事件A发生的频率,不同的实验次数都会影响最终结果;概率则是一个常量,反映随机事件出现的可能性大小的量度。在进行大量的实验后,频率会逐渐趋向于概率,两者决不能相提并论!

玄不改非,氪不改命:从概论和虚拟货币切入,剖析抽奖机制

所以问题来了:网游公司呈现的概率,到底是经过海量测试后得出的结果,还是说他们仅仅是把道具一股脑的扔进奖池然后做了个简单的计算?要知道,在历史上,光是一个“硬币落地后正反面朝上”这样一个问题,就有德·摩根,皮尔逊等好几位大数学家,做了不下十万次的实验,才最终得出了“正反面概率分别为1/2”的结论。何况奖池里的好东西往往都不止一个,情况要复杂得多,这些网游公司却只是拿出了一个数字,说服力实在是太低了。想要解决这个矛盾其实也很简单,只要给大众公布他们是怎么得出这个数字的。可能有公司会表示,这些会涉及公司秘密,不便透露。但这种说辞完全立不住脚,道具概率都是在奖池上线后才上线的,而且模拟程序其实就是个假设运算,都是一些概率数字,根本牵扯不到公司的什么秘密。

即便是这样,网游公司依旧会搞小动作:玩家阶级已经是公开的秘密,厂家会根据玩家的消费能力把玩家分层。大家会发现,那些第一梯队的氪金大佬,还有刚进游戏的萌新,他们抽中高级道具的几率似乎要比中游玩家要高。换而言之,厂家所公布的概率其实并不公平,以上述摩托车的概率为例,为了满足那些高消费能力的玩家和吸引性用户,厂家可能会把他们中奖的概率调整到3%,然后将微氪玩家和零氪党的概率降低成2%,然后做一个不伦不类的加法,于是最终概率就变成了我们看到的5%。

玄不改非,氪不改命:从概论和虚拟货币切入,剖析抽奖机制

而且在实际生活中,这个概率要小得多,可能是百分之零点零几,我只是为了叙述方便单纯的给了一个数字。所以玩家本来就低得可怜的中奖概率还要被进一步压缩。从一开始,玩家就处在一个搞不清的状态。而且官方还经常搞几个托,“我们帮会,xx一次就抽到了,你们冲的钱不够,你们运气不好!”对于这种人,我只想说赶紧消失吧。

假设真有欧皇一发入魂,或者说虽然没有抽中极品道具,但也拿到了其他不错的奖励,那么玩家可以说是赚了吗?

未必!

你投入的金钱,正在被不断的贬值

还是举个生活中的例子:一家商店搞了个抽奖活动,顾客需要花五元钱买抽奖资格,奖品是台大彩电。这个活动没有什么问题,因为人们都会觉得,万一中奖了就是血赚,即使没中,5块钱嘛,也没关系。

但如果商店换一种方式,它给出的奖品不是彩电,而是自己设计的一个很像彩电的东西,这时顾客心里就会犯嘀咕,因为即便中奖了,也不好评估其价值如何。

网游也是同样的道理,虚拟货币或道具的价格变动很大,就像最近的比特币价格就在暴跌。网游中的道具既不像贵金属那样本身具有价值,也不像纸质货币那样国家机构保证,唯一能对道具价值做评估的只有厂家,但伴随着游戏的不断更迭,也许当下的版本之子,没过多久就沦为了下水道。那些曾花了大价钱去抽奖的玩家,如果没有及早出手获取更大的利润,就只能是爽一时,然后自认倒霉了。不同网游的版本周期不一样,所以抽奖所获得的道具的价值将会更难延续下去。

玄不改非,氪不改命:从概论和虚拟货币切入,剖析抽奖机制

除此之外,厂家还会用一种更加巧妙的方法,来淡化玩家在抽奖中投入金钱的影响——货币流向。

不可能每个玩家都是欧皇,大部分人都只会抽到其他道具。但需要注意的是,这些道具在绝大多数情况下,都是可以通过在游戏里花时间,花精力来获得的。可以说,抽奖在更多层面上,就是将玩家获取道具的路径变得更复杂,本质上和“花钱买时间”没什么区别,那么我们可以衡量一下,去买专门简化日常,周常任务的减负令划算,还是氪金去抽奖划算。而且玩家在选择抽奖时,只抽一次的概率不大吧,当玩家充值的金额到达一个数目时,这个时候厂商就会优质,但不是极品道具的获取几率不断提升,不断刺激大众的心理,导致不少人越抽越上头。但实际上呢,这些道具都是可以通过其他非氪金手段来获取的。换而言之,在抽奖中砸进去的是真金白银,但获取到的东西可能会无比的鸡肋,玩家的钱,就这么被贬值处理了。

设立保底,玩家真的赚了吗?

现在的各种游戏,基本上都有了保底,十连抽就能获取到多少万金条,或者十连抽保证一个SSR,让人感觉心理稍稍有些踏实。

但实际上,这个看上去是为了保证玩家利益的措施,也谈不上有多良心。因为聪明的厂家同样动了手脚:既然是十连抽获得极品道具,那我为什么不直接将前9次的概率调整为0,最后一次百分之百获取呢?从玩家的角度来看,就相当于花了之前十倍的价钱去抽一个必得的奖励。所以我们会发现,在提升等级或战力,以及合成各种强力道具时,经常提示我们缺少一个关键道具,而这个关键道具的获取途径只能去抽奖。

玄不改非,氪不改命:从概论和虚拟货币切入,剖析抽奖机制

所以说现在的保底,其实用一个高于原价十倍的价钱。去直接购买一个本应该放在奖池中的东西。但许多玩家感觉不到,但从一开始,咱们就已经落入了商家打造好的抽奖陷阱里。虽然不是所有的网游都这么搞,但真正良心的保底,着实不多。


可以说,在网游的抽奖系统里,从一开始玩家就处于一个相当被动的局面:我们不知道概率是否经过缜密的运算,我们不知道所谓的“极品道具”究竟价值几何,我们不知道奖池中的其他奖励值不值得投入,我们更不知道保底究竟是不是另一种性质恶劣的消费诱导。

玄不改非,氪不改命,这句看上去有些可笑的话,实际上却是对广大消费者最好的忠告!

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