荒野乱斗:为何国服人气未达预期?英雄养成系统是原罪
内容速读:
各位荒野乱斗的小伙伴大家好,我是细细说,很高兴又跟大家见面了。本期话题我们来聊一聊荒野乱斗在国服为什么没有达到预期的高度。初代荒野乱斗海报,以前很香的有人说都怪狗X的腾讯,强行骗氪。资本追求回报那是无可厚非的事情,毕竟Supercell的大部分股权已经是在腾讯手里了,它的所有营收可都是要并入腾讯控股财务报表的,也就是说实际上这个游戏就是腾讯自己的游戏。
各位荒野乱斗的小伙伴大家好,我是细细说,很高兴又跟大家见面了。
本期话题我们来聊一聊荒野乱斗在国服为什么没有达到预期的高度。
相信很多人玩了一段时间就会慢慢地发现:实在是玩不下去了,上分上不去、英雄随时面临平衡性调整、英雄战力一直得不到提升、金币也是一直不够用。总而言之就是登陆游戏后不晓得干什么了,去吃鸡吧,一排就是GZS的自动多角色同步,反正进去就是输,玩组队吧,有点费劲,毕竟不是什么时候好友都在线的,那么只能随机单排,一排也是碰到国家队,再不就是排上了挂机混子队友,想赢一把都是奢望。就这么几个来回,你再也不想去玩这个游戏了,无聊透顶,然后只能默默地回去玩原先玩的游戏。那么这个游戏究竟是肿么了?
有人说都怪狗X的腾讯,强行骗氪。关于这一点,其实吧在细细说看来要辩证地去看待这个问题。资本追求回报那是无可厚非的事情,毕竟Supercell的大部分股权已经是在腾讯手里了,它的所有营收可都是要并入腾讯控股财务报表的,也就是说实际上这个游戏就是腾讯自己的游戏。而玩家方面呢?首先,我们不得不承认有相当多的玩家对于增值服务,比如皮肤、金钱换时间的道具等有一定的需求。其次另外一方面,毕竟大部分人的空闲时间是有限的,他们当初来玩荒野乱斗都是冲着它简单易上手,并不曾想到这个游戏居然会演变成一个养成类的重度游戏。
矛盾就这样慢慢的产生并且愈演愈烈了,以至于到了现在很多人感到累觉不爱了是因为这个游戏严重偏离了当初轻量级MOBA类竞技手游的初衷,开始强行要求玩家在“肝”或者“氪”之间做出选择。那么这样一来,很多人刚玩没多久就脱坑是显而易见的:市面上的养成类游戏多地去了,凭什么来玩荒野乱斗?
有人马上就会说了:你既不想氪也不想肝那么你要闹哪样?你可以去玩单机游戏啊,没有人强迫你来玩荒野乱斗啊!这话不假,有道理,但问题的关键是你一天有多少时间可以肝?你又有多少钱可以氪?是不是这样的,很抱歉,你一天必定只有24小时,刨去吃喝拉撒工作休息,你的空闲是有限的吧,能有多少时间可以拿来肝?至于氪,那就更加不靠谱了,因为这个游戏的英雄平衡性随着越来越多地英雄加入,将会彻底失去控制,越平衡游戏体验越糟糕,谁乐意花钱氪金之后,最后随便被设计师一刀下去,你养成的英雄就报废了呢?而且那么多的英雄氪起来简直是个无底洞!
分析到这里,就让我们进入本期话题的正题:开发商和运营商造下的七宗罪。
一宗罪:养成系统(头号原罪)
当初的国际版荒野乱斗其最初定位是一款尝试有效利用用户碎片时间的轻量级MOBA类竞技手游。虽说一开始游戏就有养成系统,但到了国服,这种简单的养成系统就彻底被玩坏了,什么乱斗金券之类的腾讯特色就被开发出来了。
实际上荒野乱斗的所谓养成系统,要素是非常少的,无非就是提升英雄的等级,解锁妙具以及星徽之力,基本上没有什么其他东西了。而达成英雄养成目标的途径就是只有两种:肝or氪,并且由于游戏对于氪金做了一定程度的限制,使得部分玩家想氪也氪的不痛快,某鱼刘姓大主播曾经抱怨开箱限制的事情大家可能也都听说过了,感觉很别扭的一款游戏有木有?至于靠花时间去肝,那就更扯犊子了,你连续肝好几天都未必能完成某个英雄的养成,因为英雄的战力都是随机分配的,定向分配的战力可以获得的途径是非常有限的,设计师也不敢轻易地开这个口子,因为一旦开放游戏的贫富差距就会进一步被拉大,到时候游戏的寿命肯定会大幅度地的缩短。
因此荒野乱斗这种四不像的养成系统让玩家大呼看不懂,起码小编是看不懂的。
二宗罪:星徽之力(原罪)
关于星徽之力,或许很多人觉得有了这个要素游戏才会变得更加好玩。确实,有了星徽之力之后,英雄的特色就被更加充分的体现出来了。但是,你们可能不知道荒野乱斗开发商Supercell是非常小的一家公司,其中负责荒野乱斗这款游戏开发以及设计的团队人数只有区区10几个人。而当赋予每个英雄星徽之力后,哪怕是从纯粹的数学角度来讲,大家都可以想象进行英雄之间的技能平衡是多么浩大的一项工程。这非常容易理解,因为以前国际服没有开放星徽之力的时候,每个英雄就2个技能+1个妙具。那么30多个英雄的之间的平衡尚且勉强可以驾驭。而一旦开放了星徽之力,瞬间英雄之间的平衡就需要考虑5个技能:2+1+2选1。如此一来,休说是区区10几个人的小团队了,你哪怕把LOL的设计团队搬过来做荒野乱斗的英雄技能平衡都是非常困难的一件事情。
于是乎大家也都看到了,前不久最强辅助英雄芽芽星徽之力挨了刀。之前花费大量时间金钱养成这个英雄的玩家瞬间崩溃,因为单人吃鸡也不行,组队上分也无力,要你何用?雅琪、雪莉那不香吗?
因而随着时间的推移,玩家会发现所有的投入随时面临打水漂的风险:哪天上线你就可能发现之前用的顺手的某个英雄已经彻底废废的了。那么脱坑是理所当然的了,玩家又不傻是吧。
三宗罪:强制社交(原罪)
荒野乱斗这个游戏吧,你玩到一定程度,如果不能找到合适的基友,不能加入一支好战队那么你这个游戏也就玩到头了。因为可能几个月之后你就没有新的英雄可以去低分段玩了,所有的英雄可能大差不差都是4~7级的样子,升也升不上去,是降也降不下来,单英雄荣誉等级可能就在15~20级左右徘徊。而你的主力英雄可能到了700分左右也就上不去了,因为每当你使用这个英雄玩乱斗的时候,不管哪种模式,只要你没有基友或者战队的帮助,你就基本上是白给的,偶尔运气好能赢那么一两次。
这种现象在所谓星徽竞技场表现的更加明显,因为大部分情况下,星徽竞技场的模式都3V3组队模式。在这种模式下,散人玩家哪怕想赢上一场都只能把希望寄托在运气上了,根本与你的技术无关,主要就是看排上了什么样的队友以及面对的是否是语音国家队。
我说的是实话吧?绝对不带一点歪曲事实的,为什么?因为小编就是这类散人玩家啊,更气人的是,小编可是冲了1000多的,虽然不多,但是我觉得特别后悔。本身像小编一样当初来玩荒野乱斗就是冲着它是一款休闲类的轻竞技游戏的,至于花钱更多的地是看看有没有自己喜欢的皮肤或者一些有意思的不影响游戏PVP体验的道具,仅此而已,哪曾想这个游戏会变成这样一幅景象呢?
现实中,小编还要上班呢,平时可能顶多就是等地铁、等车,午休很少的一些碎片时间可以玩下。相信很多人跟我也是一样的呢。那么你强行让我去找基友,强行让我去加战队,是不是要求太高了?我就是想休闲一下也不行吗?对不对,强制社交的理念是不可取的。你一定要强制社交,我就脱坑,没的说。
四宗罪:金币来源
目前荒野乱斗的金币一种是开宝箱可以获得,一种是达成荣誉之路的限定阶段奖励,第三种是乱斗金券目标达成奖励,最后一种就是直接简单粗暴充钱购买宝石然后用宝石兑换金币了。
看起来渠道不少,实际只有玩过的人才知道所有这些渠道除了充钱之外,可以获得的金币数量少的可怜,根本无法支撑你英雄的升级和其他消费,最后你只能充钱别无选择。
可能是细细说孤陋寡闻,因为目前为止我还没有见过哪一个游戏的金币跟荒野乱斗一样是直接可以用RMB来购买的。不过结合上面所说的养成系统,或许这一点不难理解:就是变相让玩家充钱呗。因为你没有金币,英雄的等级就升不上去,并且出现妙具或者星徽之力购买机会的时候你也只能干瞪眼,你就冲钱吧你!那么这样一来玩家就会觉得他在游戏内的成就感不高了。对吧,我一直赢得对战的胜利又能获得什么呢?仅仅是奖杯数量的提升或者自己排名的提升?为什么不提供更多的金币奖励呢?对吧,起码这也算是时间换金钱的一种渠道吧,你总不能什么场合都需要玩家充钱吧?
如此一来,当一个游戏干什么事情都要充钱的时候,从长期来看是留不住玩家的。比你香的氪金游戏多的去了,你抛弃了自己的主要特色,反而来拿你这套氪金系统跟人家成熟的氪金类游戏竞争,这不是花式作死又是什么?
五宗罪:定价策略
可能是现在社会的通货膨胀太厉害了,所以荒野乱斗的相关运营人员也是完美地与时俱进了。大家可以看看这个游戏的定价:一个宝箱几十块钱,偶尔打折价10块多;但凡稍微好看一点的皮肤几十块钱,没的跑,只有最辣鸡的皮肤才只卖10元,也就是30个宝石的那种。凡此种种,价格是出奇的高简直把玩家当成了韭菜,急吼吼的想捞一票就跑路的样子。
对于这一点小编是看不懂的。因为荒野乱斗的玩家基数在国服相对来说比较大,没有个上亿估计2000来万还是有的。那么薄利多销那不香吗?没有必要制定这种超高的定价策略。
我们不妨来算一笔账:一个玩家一个月在荒野乱斗平均花费50元,那么一年就是600元,这样的一笔开销不算多吧?很多人都能接受,并且是每月少量的开销,压力不是特大。因而算下来荒野乱斗仅仅在国服的年化营收就可以达到120亿元,这是非常保守的一个数字了。可是你如果采用了特别高的定价策略,比如像现在的国服,50元能干嘛?1个半箱子吗?玩家又不是傻子对不对,他们还看不出来啊!太贵了明白吗?与其割韭菜捞一票走人,不如细水长流,因为这个游戏只要运营得当远远没有到灯枯油尽的时候,那么持续运营5年能够给开发商以及运营商带来的收益将会来到600~1000亿元。
当然啦,咱也不是专业人士,可能这里的门道看得还不是特别的透彻。不过单从小编自己以及周围的小伙伴反馈来看,他们其实更乐意每个月稍微花个几十元这样的消费,但是现在的国服版荒野乱斗提供这样的消费场景了吗?好像没有,呵呵,看不懂啊看不懂。
总之,起码在小编看来,荒野乱斗的相关商城道具定价有很大可能性是拍大腿拍出来的,单纯的参考了其他手游的定价策略,没有结合这个游戏自身的特点以及对应玩家群体的消费偏好,在做好充足的市场调研基础之上制定有效的定价策略。那么对不起了,可能玩家是不会买单的。
六宗罪:外挂整治
如果我跟你说国服荒野乱斗开放的第一天就有脚本外挂了,你可相信?呵呵,其实脚本和外挂这个东西吧,哪个游戏可能会存在。
但是荒野乱斗开放1个多月了,官方对待脚本和外挂的态度又是怎么样呢?除了信誓旦旦的表示绝对不姑息,要严惩开挂者云云的豪言壮语之外,我们在实际的游戏过程当中还是会发现各种进化了的作弊手段出现,而且好像外挂脚本并没有减少。
最典型的例子就是吃鸡模式当中的PY现象了。这是一种隐秘的作弊手段,你甚至都不能简单的把他们称作是外挂。简单来讲,这是一种工作室为了帮老板上分开发出来的同步排队脚本。意思是使用了这种脚本之后,同一个人操控的多个账号下的分数差距不大的英雄,哪怕是单人吃鸡,他们都可以必定出现在同一场比赛当中。
这么说可能有点拗口,但其实很好理解。大家是不是经常发现上了600分之后,排单人吃鸡模式,然后看到某几个玩家之间明明已经距离很靠近了,但是他们是不会相互攻击的,而是寻找其他不是他们一起的玩家来作为击杀的对象。这样是不是很操蛋你们说?别人二打一你可能还有赢的机会,当别人三打一甚至四打一的时候,你还有机会吗?没有!
上述同步脚本只是一个例子。在荒野乱斗中究竟存在多少脚本外挂,咱也不清楚,但是通过实际的游戏体验,我们可以发现一定是形形色色、数不胜数,那么官方真的尽力去打击外挂脚本了吗?恐怕没并没有,他们所做的就是继续砸钱铺天盖地的打广告,尽量稳住游戏人气,想法子进一步去掏空玩家口袋里的钱,至于什么脚本外挂,只要不是秒杀挂、掉线挂等等性质非常恶劣的类型,那么就睁一只眼闭一只眼,在他们看来,只有挣钱才是重中之重。
这样长期下去,你觉得这个游戏还会有多少活人?有谁天生就应该被脚本和外挂蹂躏和虐待呢?到了一定的程度,很多原本不喜欢开挂的玩家或许也会架不住长期受虐,他们也会选择开挂!这样最终游戏就会彻底毁在外挂和脚本上了。
七宗罪:玩法同质
细心的小伙伴可能也发现了,荒野乱斗的玩法是越来越同质化了。基本上都是炒冷饭,没有什么让人特别惊喜的玩法出现了。尤其是吃鸡模式随机性太差,就是无脑打箱子发育、猥琐偷袭等等,毫无战术性可言。玩家感受不到意外和惊喜,也就不会有什么刺激性可言。想象一下,当你排了一场单人吃鸡模式比赛,你的出生位置被分配在了一个非常不利的位置,箱子又少竞争又大,那么当你一出生,你已经注定吃不了鸡了,而是别人盘中的菜了。如此,就算你有经天纬地之才,斗转星移之力,你又能有什么作为呢?什么你不服?你操作很灵性是吧?假设你使用的是公牛,要不你试试看你出生的位置只有1个角落里的箱子,周围是一个贝亚、一个佩佩以及一个柯尔特,你看看你还能坚持多久?别人一定会优先过来消灭你信不信?
这就会衍生出来一个问题:我的操作技巧究竟为什么很多情况下一文不值?其实很容易解释,就是因为设计师的设计思路也已经到了江郎才尽的时候了,整出来的东西都是千篇一律的,他们才不管你在实战当中所经历的具体感受呢,也不会考虑给你一个自己布置战术的机会,就是看天吃饭,你出生的位置好,你发育的快你就赢了,否则你就得输,就得掉分!
其他还有一些什么金库攻防之类的玩法,不吹不黑,是真的不够细。近战菜刀是如此的弱势以至于在高分段公牛、艾普利莫这样的英雄几乎绝迹,为什么?没用啊,你根本就过不去。
当然啦,游戏玩法这个层面的东西倒还不是主要的,但是从中长期的角度来讲,还是需要给玩家提供更多地可以通过自己的操作技巧来发挥并赢得比赛的场景,并且大幅度地改善比赛随机性不足的问题。只有这样,你这个游戏才有比较高的耐玩性,玩家的游戏成就感也会大幅度地的增强。
结语:洋洋洒洒写了细数了荒野乱斗这个游戏的七大罪状之后,作为这个游戏的一名普通玩家我还是挺痛心的,毕竟自己确实挺喜欢这种轻竞技类的手游。可是即使我这样痛心疾首的发文跟大家分享又有什么用呢?好像也没有用呵呵。在小编看来,上述七宗罪的罪魁祸首就是第一条,即游戏引入的了养成系统,这才是原罪中的原罪,因为养成不是荒野乱斗的竞争力,花里胡哨地的东西也跟Supercell最初的设计理念相违背。抱怨也好,无奈也罢,最后真诚地希望开发商针对一些迫在眉睫的实际问题能够采取有效地、针对性的措施加以改善,同时也希望腾讯不要那么无脑的收割利润,割韭菜也是一门技术活,你们直接把韭菜根都割断了,那么明年、后年、大后年还有韭菜割吗?
好了,本期话题就到这里了,感谢大家观看,欢迎评论留言,觉得细细说分析的有道理的,点个关注,点个关注不迷路,后续我们将给大家带来更多的荒野乱斗精彩分析和最新资讯,我们下期再见!