不在主流的《三国志10》,创意新颖,后继乏人

内容速读:

舌战系统却是在14进一步完善了13的弊病,这在下文再说,第二点便是引入了家人的羁绊,要知道9可是只有父母子女的关系,而其他平辈关系做的很烂,更不用说远亲和义兄弟了,而10做到了,这估计也是《三国志》能在玩家评价开始回转的原因。

在日本光荣游戏公司的三国志游戏系列里,《三国志10》可能是最受争议的一部作品了,其风格是非常像之后的作品《三国志13》的类似人物志的形势,可是结果是《三国志13》经常被各个玩家们花式吐槽,而鲜有人对《三国志10》做过多的评价,这不得不说是一个奇特的现象,笔者就个人分析一下我的看法。

不在主流的《三国志10》,创意新颖,后继乏人

首先还是我之前说《三国志12》一样的那个原因,因为《三国志11》过于耐玩和机制相对合理(有很多人吐槽AI过于傻的问题也有部分人持否定态度),所以11某种意义上是盖过了10的光辉,10的作战模式也基本是像11那样的战棋模式,因此可以说11把12的战斗系统细致化了,因此最终使得基本没有从11"回流"10的玩家,因此10的知名度在整个《三国志》系列(从9算起)算是低的了。

不在主流的《三国志10》,创意新颖,后继乏人

不过在我接触到《三国志》系列时已经是有11的时候了,所以对于9到10的玩家评价是怎么样的就只能臆想,因此就列举下10相对于9的改进,首先肉眼可见的改进便是舌战系统的加入和单挑变为可操作,这两点可是《三国志》系列里有着里程碑式的改动,单挑系统被12发扬到巅峰,又因为13的改编失误而在14再遭废止。舌战系统却是在14进一步完善了13的弊病,这在下文再说,第二点便是引入了家人的羁绊,要知道9可是只有父母子女的关系,而其他平辈关系做的很烂,更不用说远亲和义兄弟了,而10做到了,这估计也是《三国志》能在玩家评价开始回转的原因。

不在主流的《三国志10》,创意新颖,后继乏人

这里却要拿出一个功过参半的改进,即终于将领在作战时可以有自己独立的方案而不用像9那样只设定一个作战阵型了,可是10的很多都做的不合理,因为10的兵种晋升机制非常的奇怪,特殊的强兵甚至比花费时间金钱培养的精锐兵更强,而且策略方面做得非常敷衍,基本上每场战斗都是几个人的个人秀,更不用说做的鸡肋的不能再鸡肋的"伯长"系统,加上很多用词不当的人物属性,使得玩家对于10可真的没多大感情。

不在主流的《三国志10》,创意新颖,后继乏人

然后便是和13比较10却没招多少黑,首先他知名度没13高是真的,而重要的还是说10对于社交基本上是简洁化,这表现在第一 大部分的社交都是对战局有利的发展,而不是13那种RPG式的人物养成,第二 社交对象基本都可以在附近找到,走远了有各种惩罚式的事件,因此10给人的感觉是人物志,13就是个披着战争游戏外衣的养成,有那么多同样的游戏(光荣自己就有《太吾绘卷》)13这种"东施效颦"肯定招黑。

不在主流的《三国志10》,创意新颖,后继乏人

最后便是10战斗中的很多现实主义,就好比说爬墙会失败,除了攻城武器打不动城门,投射部队命中感人,逆水行舟惩罚这些元素给那些追求逼真的玩家赚了一波热度,也为之后的MOD模式指了方向,自然就不会那么招黑了。

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