「旧游回顾第三期」试图超越CS但惨遭淘汰的多人战术FPS

内容速读:

出于考古的心态,我把这个游戏拷贝到了我的电脑上打算再试试,完整体验了一番我发现,那时的我因为CS而错过了一款理念无比超前的FPS游戏。全球行动和那时候的FPS游戏一样,只有玩家操作的角色3D面数多些,场景还是由各种规整的火柴盒的建模所搭建。

「旧游回顾第三期」试图超越CS但惨遭淘汰的多人战术FPS

整理家务时我找到了初中时拥有的第一台电脑上的硬盘。原以为硬盘已经无法使用,不过还是抱着试一试的想法插到了硬盘盒上,没想到这块14岁的SATA2硬盘居然还能正常运转,文件存取也达到了ST2的极限速度。整理之余我发现了一款游戏:global operations,中文名是全球行动。

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虽然这游戏存在于我的硬盘,但那时的我因为对CS1.6的痴迷,其他游戏很难让我提起兴趣,而之所以这游戏存在于我的硬盘也是因为被游戏盗版盘包装的介绍所欺骗,因为介绍里说这款游戏比CS更好,哪怕到现在我去百度上查阅有关这游戏的资料都能看到这游戏制作人曾经对CS下的战书。然而现实是,媒体给的评价很高,但那时的玩家却不见得买账,而我也在买回来玩了不到一局便弃之。出于考古的心态,我把这个游戏拷贝到了我的电脑上打算再试试,完整体验了一番我发现,那时的我因为CS而错过了一款理念无比超前的FPS游戏。

「旧游回顾第三期」试图超越CS但惨遭淘汰的多人战术FPS

先说说游戏最直观的部分:画面。由于是2002年的游戏,全球行动一开始给我的画面体验并不好,分辨率只有640X480,字体也因为分辨率被压的根本看不清,哪怕是改了画面设置,其分辨率最高也只有1440X1050,一个很蛋疼的4:3画面。虽然这个画面比例是当时的CRT大屁股式显示器的主流设置,但对于现如今的屏幕来说已经严重落后。还好老游戏并没有对游戏配置文件进行加密,在我找到自己的存档配置文件后我修改了分辨率参数,游戏才终于以最佳的设置运行。这时游戏的画面才总算可以看的下去眼了。

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全球行动和那时候的FPS游戏一样,只有玩家操作的角色3D面数多些,场景还是由各种规整的火柴盒的建模所搭建。不过贴图倒是要比同时期的游戏“精细“一些,特别是在高分辨率显示下,这种靠贴图所堆积出来的画面观感明显比低分辨率下有显著区别。为了更好显著对比画面,我把那个时候的FPS代表——CS1.6下载下来做了对比,虽然场景画面没有多大差距, 但在武器贴图上全球行动要明显优于CS, 枪上的细节要比CS多了不少,其中M4A1的差距最为显著。多说无益,直接上对比图。

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说完画面再看看游戏最核心的玩法部分。游戏的规则是玩家分为反恐部队和敌对势力,在一局10或15分钟之内,完成地图任务目标。玩家在该局内死亡可以等待队友救援或选择等待50秒一次重新计时激活的出生点。如果玩家死亡时正好赶上倒计时即将结束就可以立即加入战场,如果没赶好点那么就需要等待。等待期间玩家会停留在载具中,如果有其他玩家加入重生点,那么其他玩家的角色也会出现在载具中。除了彼此干瞪眼,玩家可以打开地图查看战况,甚至可以通过角色身上的摄像头观察其他玩家的视角,如果玩家或队友获得了地图上的摄像头权限那么玩家也可以看到地图摄像头的视角。

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和CS一样全球行动有着自定义武器选择和经济系统。不过全球行动除了自由选择不同价格的武器外还可以安装武器配件,比如让AK安装上俄罗斯的PSO瞄准镜,给MP5安装战术手电,为M249安装扩充的200发弹匣。除了改造武器,玩家还可以为角色添置夜视仪,防毒面具甚至热成像仪的战术装备。而在实际体验中这些战术装备在个别场景中提供了非常大的帮助。

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职业系统是全球行动有别于CS的地方。在游戏中,玩家可以选择爆破手,突击兵,侦察兵,医疗兵,机枪手和狙击手六个职业。爆破手可以购买榴弹发射器与遥控C4;突击手可以购买并装备突击步枪和微冲两种类型的步枪,如果资金充裕甚至可以购买肩扛式火箭筒(虽然游戏里没有载具交战);侦察兵只能购买微冲,但其拥有彩6围攻中心跳的探测器,可以在打开后发现另一方玩家的实时位置;医疗兵拥有医疗包,可以为其他玩家和自己补血,也可以抢救倒在地上的伤员;机枪手可以装备重机枪,并能配备重型防弹服;狙击手配备狙击步枪。

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核心射击体验方面,与那时的FPS一样,除狙击外武器射击都是眼角膜十字准星,不过和CS不同的是,游戏的准星会因为移动,目标距离和视角移动速度而动态调整,如果想要射击精准就必须保持站立或蹲下姿势。这对于习惯使命召唤边跑边开枪的我极为不适应,于是我试图用子弹泼水的方式弥补移动精准度不足的惩罚,没想到泼水时的弹着点相当不规则,再加上游戏无法补充子弹以及高等级防弹服的减伤率,游戏对泼水的惩罚更严重。

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不过这还不算硬核,最硬核的是游戏中的所有瞄准镜都无法在移动时保持开启,也就是说只要你一移动那么瞄准镜就关闭切换到视网膜十字瞄准。很逗的是,在这样移动时打开瞄准镜你的第一人称动画会处于一种刚切换就关闭的连续鬼畜动画。但就算你保持站立并使用瞄准镜,精准度也不会因此而提升。比如我用M24,在高倍率下我可以清晰的看到弹着点并没有出现在十字准星中间而是附近。

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AI队友方面,由于游戏搜索不到任何服务器,所以我只能选择玩单人。在单人模式下游戏会为两边分配BOT。如果你觉得BOT水平太低,你还可以在游戏开始前选择BOT的难度。但作为对战游戏,全球行动BOT的AI堪称人工智障,BOT行进路线单一,不会分散行动,拐弯移动还会卡在门框等其他障碍物。武器射击的精准度也令人汗颜,多数情况下彼此站桩射击持续数秒以上。但对我来说游戏AI最致命的地方是职业利用的不充分,比如经常跟随我的侦察兵只会掏出探测器,不会与队友分享任何信息。

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尽管游戏有着和CS类似的经济系统,但除非是与BOT作战否则理论情况下(与玩家)是很难做到满配作战,玩家只能选择购买高等级防弹服配上一把价格低廉威力很低的武器,或是配备昂贵但伤害出色的武器而不买防弹服。如果玩家水平一般或是还没接触过游戏的新手,这套经济模式会直接让一些职业无法使用,比如爆破兵买不起自己的标配榴弹发射器,狙击手死了之后买不起自己的狙击枪等。在这样的经济模式下玩一局我个人认为是相当憋屈的。不过与BOT一起玩的话游戏经济就不会是问题了,因为游戏BOT很蠢,玩家经常可以灭队,钱很快积攒到满配水准。

「旧游回顾第三期」试图超越CS但惨遭淘汰的多人战术FPS

游戏细节方面可能是游戏过程中唯一让我刮目相看的地方。枪械上游戏真实模拟了武器的单发连发切换,子弹上膛,拉栓甚至保险移除,当武器拿出来只会做一次拉栓动作,之后的切换便是打开和关闭武器保险,更换弹匣也会保留枪膛内的一发使武器实际做到了30+1发。如果你为武器添加了并联弹匣,那么武器也会因为使用了并联弹匣而快速更换绑住的另一个弹匣,打完之后便会重新更换新弹匣。这个设计我一直以为是使命召唤最先引用,没想到在02年的游戏就已经使用了。

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虽然游戏中无法移动过程使用瞄准镜让我非常不喜欢,但瞄准镜并没有功能一致而统一使用同样的参数瞄准镜,比如AK和SVD使用的便是俄罗斯的PSO瞄准镜,你可以看到标志性的曲线标尺。而MP5,M4A1等武器便使用的是常见的十字准星且视野受限,M24的准星视野更大且线上会有一个个点。

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「旧游回顾第三期」试图超越CS但惨遭淘汰的多人战术FPS

因为BOT水平太低,游戏的所有地图我在几小时内便全部通关拿下。或许是我经历了孤岛,战地,使命召唤和叛乱等太多种不同射击体验的FPS,如今全球行动的体验反而没我以前玩的那么糟糕,不过游戏无论是BUG还是射击体验方面都存在很多问题,其中问题最显著的便是地图结构单一且不平衡,体验过程中我利用拐角堵杀灭队,BOT拿我一点办法都没。不过有时自己队友处于劣势想要支援但地图却无法做到像DUST2那样可以在B洞走廊和A小快速转点。除了不能转点外,游戏地图也局限于水平交战,缺少足够多的二楼等非水平位置,这导致游戏中的交战只能像CS的圈杀地图(bloodstrike)一样见面相互对射,没有多少战术编排施展的空间。在这样的局面下,爆破手成了统御全局的角色,利用遥控C4和携带6枚手榴弹的优势,任何被压制的一方都再无还手之力。

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射击反馈是游戏的另一个不可忽视的问题,全球行动的武器命中是很难在视觉上体现的,只有在非常近的距离下你才会看到武器命中喷的血,但这喷的血可能还不如你流鼻血多。与命中流血非常少衬托的是被命中的一方是背后和脚底的血,如果被命中的一方背靠墙,那溅射到墙上的血符合我认为理想的血量。也许游戏是为了模拟真实的子弹命中人体的效果?我去体验了一下CS,这一比高下立判,CS的命中反馈相当的令人舒适,首先命中时角色会做出中枪的肢体动画,而这个动画在持续命中时会更为显著,特别是在爆头时那鲜血喷涌非常壮观。虽然我知道全球行动的真实性要比CS更高,但作为玩家我更喜欢更直观的命中反馈。

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最后的问题便是游戏与CS不同的职业系统,原以为游戏的职业系统就像战地那样利用职业装备相互配合,但实际上全球行动的职业装备并不十分出色,甚至还有些拖累发挥。比如医疗兵的打针治疗一次只能补充10HP,并且想要连续补血需要播放3秒左右的动画,治疗时医疗必须完全贴近对方否则便无法治疗。在这样的治愈效率下医疗兵便会因此让队伍暂时失去一个实力输出,毕竟医疗兵可以使用突击步枪,没了一个突击步枪相当于少了个火力。而抢救濒死玩家也非常鸡肋,尽管倒地玩家可以被救起但游戏无法做到像战地那样瞬间复活,手里的武器还需要重新从地上捡起,在这样一个大空隙下,对方随时都有可能冲上来补刀医疗兵和刚救起的玩家。而侦察兵的探测器也非常鸡肋,玩家无法把视野内检测到的敌人分享给身边队友,更无法标记在队友视野内。除非玩家是在网吧和其他人一起玩,否则我认为在那个没YY语音联网靠电话线的时代这样的探测器无法帮助到队友,只能帮助到自己。

「旧游回顾第三期」试图超越CS但惨遭淘汰的多人战术FPS


综合个人游戏体验和游戏本身的不足,我认为在02年的时代这款游戏的多人体验并不十分理想,至少与同时期火遍全球的CS相比,游戏无论从节奏还是射击体验都非常的格格不入,仿佛专门给玩家添堵一样。并且游戏也无法做到像CS那样可以自由编辑多人游戏的设定,这让游戏的玩法充满局限性。所以开发者当初号称游戏比CS更好,也许开发者本人也没搞清为什么CS能那么脍炙人口,比拼细节真的是本末倒置,而职业系统也没得到合理运用。哪怕是比拼单人体验,游戏的BOT和地图也无法做到同时期三角洲部队那样给玩家带来足够的真实感和挑战感。全球行动在当时就这样处于一个非常尴尬的位置,它杂糅了很多玩法设定,但这些设定并没有提高核心射击体验,有的还拖了射击体验的后腿。


「旧游回顾第三期」试图超越CS但惨遭淘汰的多人战术FPS

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从目前的盗版版本来看,游戏从正式发布后便没有了后续补丁维护,我认为那个时候的全球行动迎来了首发暴死,虽然游戏品质不差,但作为主打多人对抗游戏却并不好,再加上CS流行导致的社交层面垄断,一个新类型玩法新IP就这样一声不吭中消失了。虽然游戏玩家不多,但从IGN等国外评分网站上,我可以看到他们给出8分左右的评分,而在metacritic上玩家也打出了和媒体相近的分数。也就是说游戏还是被那个时候的玩家所认可的。我在贴吧上找到了那个时候的玩家评论,他们的评价也是好评居多。

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为了更好了解这款游戏背后的制作团队,我搜索了有关barking dog studios的资料。没想到这个制作团队居然参与过CS的开发,还制作过backalley和train的地图并留下了团队的LOGO图案。

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由于当初CS的主创之一Minh Le因为学业而无法投入精力完善游戏,barking dog不仅负责接手还几乎完成了早期CS版本里百分之九十的工作量。尽管barking dog贡献了最多的工作量但当时的valve也就是G胖的公司并没有把他们作为开发团队出现在游戏开头,而是仅存在于感谢名单中。看到这里我总算明白为何当初的宣传会说全球行动比CS更好了,毕竟barking dog曾参与过CS的开发和完善。不过也许这其中有什么误会或是错误的宣发,这样的宣传给人的感觉更像是他们开发了一个类似CS的游戏,就像大家以为暴雪能开发出一个类似DOTA的MOBA,可结果却是风暴英雄。在这样错误的宣传下,玩家不可避免的去和CS对比,那肯定会得出不如CS的结论了。

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在全球行动之后开发团队被收购,2012年在参与开发马克思佩恩3之后彻底合并到rockstar,barking dog的历史也就此结束了。

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全球行动的人气与后来制作团队的走向不免有些令人唏嘘,生不逢时可能是游戏以及团队最大的不幸,如果当时没有CS这样现象级游戏,全球行动也不会沦落到无人问津的地步。我认为这款游戏要是能像CS一样经历数年的迭代与改进,也许我们会更早的体验到一款介于叛乱,军团要塞和CS的FPS游戏。


然而,历史容不得“如果”。


资料引用:

1.thelostparadise.com

2.counterstrike.fandom.com

3.en.wikipedia.org/wiki/Global_Operations

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