为什么王者荣耀中不加入"闪避"属性?
内容速读:
当该事件发生时,本次普通攻击将完全失效,不再触发任何额外事件,更不会造成伤害。下面我来说一下为什么复杂,再讲讲闪避本身是不是可以加入到王者荣耀当中。王者荣耀这种游戏的设计中,平衡是很重要的一个考量。加入一个新的属性,可谓牵一发而动全身。加入闪避属性,就势必要加入能够限制闪避属性的另一个属性——必中。王者荣耀现在能加入闪避属性吗?
闪避是一个在被攻击者与普通攻击发生交互时,有一定概率发生的事件。当该事件发生时,本次普通攻击将完全失效,不再触发任何额外事件,更不会造成伤害。
这个问题挺复杂的,不是一句两句能说清楚的。但是可以给出一个暴论:加入闪避会让游戏更复杂,玩家搞不定,运营平衡也搞不定,没必要。
下面我来说一下为什么复杂,再讲讲闪避本身是不是可以加入到王者荣耀当中。
为什么复杂?
王者荣耀这种游戏的设计中,平衡是很重要的一个考量。加入一个新的属性,可谓牵一发而动全身。加入闪避属性,就势必要加入能够限制闪避属性的另一个属性——必中。就是说在某些情况下,某次攻击是无法被闪避的。
为了更好的理解,我只能拿闪避系统比较完善的Dota来举例子
可以看到,Dota中,能够提供闪避的道具有3个,互相乘法叠加(简单来说,两个20%概率闪避,概率为1-80%*80%=36%,不是简单相加)。提供闪避的技能更多,而且数值往往很夸张,100%闪避相当于物理免疫。
这些技能如果没有办法去克制的话,是不可能设计出来的,太厉害了,所以有很多办法去克制他们。
这些是本身不会落空的攻击技能。
从这些设定中,我们可以看出,一个游戏机制想要加入到游戏中,必须同时加入矛和盾,只有盾是不行的。
王者荣耀现在能加入闪避属性吗?
简单来说,几无可能。
1、 降低游戏难度
众所周知,王者荣耀作为一款受众广泛的手机游戏,其在制作之初便绞尽脑汁地简化其所模仿的端游——DOTA和LOL中的各项元素,为的就是降低游戏难度,压低准入门槛,拓宽游戏受众。而闪避及其衍生机制的存在将会体现在装备、铭文、技能、地图元素等各个层面,比如在DOTA2中低地打高地就会有一定概率使普通攻击落空。
2、 缩短游戏时长
王者荣耀是一款快餐式手机游戏,其打出的宣传语也是"随时开团,10分钟爽一把",过长的对局时间显然是不合适的。而闪避机制的存在会变相延长对局时间,试想,一旦存在闪避,那么一些原本可以造成的击杀将落空,经济无法快速累积,没有减员也就无法进一步入侵和推进,从而使整个游戏节奏变缓,对局时间延长,这对王者荣耀而言,显然是不利的。
3、 减少算法用量
很多人会忽视的一点是,王者荣耀作为一款手机游戏,不得不在手机性能与游戏算法的复杂性之间寻求平衡,引入过多机制,特别是随机性机制将导致算法负荷过大,从而提高对手机性能的要求,减少游戏的潜在受众。
举个简单的例子,一旦引入闪避及其衍生机制,那么英雄A在攻击英雄B时,将会新增是否闪避的随机判断,而这个判断将取决于技能闪避几率、装备闪避几率、是否存在"克敌机先"效果、是否存在地形闪避、闪避叠加效果如何等等,算法负担过大。