独角兽观察|epic获得17.8亿美元战略投资挑战Steam
内容速读:
8月7日,游戏平台Epic Games获得17.8亿美元战略投资。此次投资方为美国光速和Fidelity Management and Research。2018年,Epic Games凭借着《堡垒之夜》一炮而红。当时,Epic公司的市值就已经达到了80亿美元。今年7月,索尼收购了Epic工作室价值2.5亿美元的股份。Epic Games对标的是著名国际游戏平台Steam。Steam的老板是Gabe Newell,人称“G胖”。G胖身价约270亿美元,长年位列富豪榜中上游。Steam平台于2002年问世,至今已近18年历史。Steam平台的成功得益于其解决了当时游戏光盘易损的问题。
8月7日,游戏平台Epic Games获得17.8亿美元战略投资。此次投资方为美国光速和Fidelity Management and Research。本轮战略投资后,Epic Games的市值达到了173 亿美元。
2018年,Epic Games凭借着《堡垒之夜》一炮而红。当时,Epic公司的市值就已经达到了80亿美元。今年7月,索尼收购了Epic工作室价值2.5亿美元的股份。
Epic Games对标的是著名国际游戏平台Steam。Steam的老板是Gabe Newell,人称“G胖”。G胖身价约270亿美元,长年位列富豪榜中上游。Steam平台的成功为游戏行业树立了一个标杆。
Epic Games也是从平台切入。但作为后起之秀,想要挑战既有行业巨头绝非一件易事。Steam平台于2002年问世,至今已近18年历史。
Steam平台的成功得益于其解决了当时游戏光盘易损的问题。在国内市场中,通过网络下载游戏已经成为游戏玩家的习惯,但实际上,这其中有一个重大问题——版权。国内玩家习惯了无版权的环境,自然没有付费习惯。而海外市场则不一样,正因为海外市场重视版权,给了游戏平台发展空间。
游戏平台的生存空间建立在玩家付费的基础上。游戏平台扮演的角色是连接游戏开发商和玩家的渠道,正如淘宝的性质那样。
根据数据显示,全球游戏玩家的数量已经超过25亿,而全球总人口为75亿多,即全球有三分之一的人口都是游戏玩家。
其中,移动端游戏是当前最受欢迎的领域,其次是主机游戏和PC端游戏。随着移动端设备硬件性能不断升级,越来越多的玩家把手机当作游戏机。
在国内,很多家长甚至因为一台手机头痛不已。一款“王者荣耀”让多少老师、家长伤透了脑筋。实际上,国内游戏市场也十分巨大。14亿人口的基数下,国内游戏市场十分巨大。
在移动端,国内游戏市场的增速在2016年达到最高峰后开始回落。但是,每年依旧保持在两位数的增长水平。
而根据《2019年中国游戏产业报告》数据显示:
2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。
2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。其用户规模6.2亿人,增速明显放缓。
2019年客户端游戏营销收入615.1亿元,同比下降0.7%,呈现负增长。与之相应2019年客户端游戏用户规模1.42亿人,同比下降5.5%,并继续呈现下降走势。
2019年网页游戏营销收入98.7亿元,同比下降22.0%。与之相应,2019年用户规模下降至1.9亿,同比下降15.2%,下滑趋势极为明显。
2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元,同比增长13.5%。与之相应,用户规模从2015年2.2亿翻了一番,达到2019年的4.4亿,已连续5年保持扩张。
而且,国内的游戏行业也正在开放。2018年,Steam进入中国,并迅速占据了国内市场。这开启了海外游戏平台进入中国市场的先河。
在国内玩家群体中,Steam是非常有名的。Steam在国内市场的成功让腾讯也忍不住想要模仿。腾讯游戏推出的WeGame平台就是想复制Steam的成功。但结果却不尽如人意,腾讯的WeGame完全无法与Steam相比。
这其中的主要原因是游戏资源的差异。腾讯的WeGame平台中所包含的游戏并非主流游戏。由于WeGame上的游戏资源主要源自腾讯及一些国内工作室,而国内游戏在当今这个全球互通互联的时代,还有很长一段路要走。
这就意味着,游戏平台之间的竞争,其实是游戏资源之间的竞争。对于玩家而言,界面、价格、体验都不是最重要的,资源多不多才是核心。
Epic Games与Steam相比在游戏资源上也是数量不足。但是,Epic Games的特点在于其买断版权的游戏。此类游戏资源由Epic Games独家经营,具有排他性。
当然,此类游戏资源的获取需要平台商具有独到的眼光。作为商业常识,凡是具有排他属性的商业合同,成本普遍都比正常商业合同高。而且,高成本投入换来的除了有超额收益外,还有巨大的风险。
不过,Epic Games的发展也不是一帆风顺。今年8月18日,Epic Games的美国友商苹果向其发出通告,威胁要终止其开发者账户,此举将切断其与iOS和MacOS开发工具的联系。
苹果在写给Epic Games的信包括在提交给法庭的文件中,开头写道:“在进一步审查与你们Apple Developer Program会员资格相关的活动后,我们发现有几个违反许可协议的行为。因此,如果你们的Apple Developer Program帐户在14天内未得到纠正,这些帐户将被终止。”
对此,Epic Games在9月5日晚些时候表示,在苹果公司终止Epic Games在其App Store上的账户后,公司已经要求法院阻止苹果公司对“Fortnite”(堡垒之夜)创造者的报复。
从表面上看,这是Epic Games与苹果之间的纠纷。但反过来思考,能够引起苹果注意的,说明企业本身已经发展到让人不可估量的地步。
从数据上来看,Epic Games的核心排他产品《堡垒之夜》用户数量长期保持着平稳增长,且时至今日用户数量依旧在增长。
可见,《堡垒之夜》正在成长为一款风靡全球的现象级产品。也许,在接下去的发展中,《堡垒之夜》能够创造一款产品带火一个平台的先例。
在这个问题上,Steam的经营策略更偏向于平台品牌。Steam不希望让某个游戏成为自己的流量支柱。道理很简单,因为一旦某款游戏成为了核心,那这款游戏开发商的议价能力就会空前巨大,平台商在交易过程中将处于不利地位。
游戏平台在创始阶段,依靠某款游戏吸引流量、留住流量的做法可以理解。但游戏平台要想长远发展,就不能单纯的依靠某个游戏来撑台面。
平台本就是个多元化资源聚合地,平台主打的是资源多样性。就此回过头来看Epic Games,其独有的资源除了《堡垒之夜》外就难以找到第二个独有的成功案例。因此,Epic Games需要考虑一下,下一步如何去中心化,更加突出“平台”的价值。