“简单”与“复杂”的完美结合,在《缺氧》中与“绝望”赛跑

内容速读:

没有任何一款生存游戏会在最初就让玩家面对“绝境”,虽然“绝境”是生存游戏的核心玩法。所以如何将简单的入门和复杂的深入完美地结合起来,就是对生存游戏最大的考验,在这方面《缺氧》做得十分到位。这两款游戏名分别阐述了生存的两大难题,同时介绍了两款游戏的核心玩法,简单的说《饥荒》是缺吃的,《缺氧》是缺氧气。提到Klei Entertainment公司,其“生存”经历也是十分坎坷。失去了“大腿”的Klei Entertainment很快陷入了麻烦。

在前两年的游戏领域中,生存游戏一度十分火爆,各大直播平台的游戏直播间里,都能够看到各种各样的生存游戏。例如《森林》、《荒岛求生》、《方舟》等等,甚至于当下大火的“吃鸡游戏”的前身《H1Z1》也是一款生存游戏。生存游戏在游戏领域中堪称游戏时间最长,一局游戏短的能玩上几天,长的能玩上几个月,可以说可玩性和耐玩性都是游戏领域中数一数二的。

“简单”与“复杂”的完美结合,在《缺氧》中与“绝望”赛跑

而这种可玩性和耐玩性则来源于游戏丰富的内容和细节,生存游戏中往往有着相当庞大的游戏细节和内容,玩家在体验的过程中通过体验的深入,会逐渐发现越来越多的玩法,但是这个过程一定是循序渐进的。没有任何一款生存游戏会在最初就让玩家面对“绝境”,虽然“绝境”是生存游戏的核心玩法。所以如何将简单的入门和复杂的深入完美地结合起来,就是对生存游戏最大的考验,在这方面《缺氧》做得十分到位。

“简单”与“复杂”的完美结合,在《缺氧》中与“绝望”赛跑

初次看到《缺氧》这款游戏名,我第一时间就想到另外一个游戏《饥荒》。这两款游戏名分别阐述了生存的两大难题,同时介绍了两款游戏的核心玩法,简单的说《饥荒》是缺吃的,《缺氧》是缺氧气。从这一脉相承的游戏名,我们就能感觉出来这两款游戏一定有着颇深的渊源,其实这两款游戏本身就是“亲兄弟”,都出身于Klei Entertainment公司。

“简单”与“复杂”的完美结合,在《缺氧》中与“绝望”赛跑

提到Klei Entertainment公司,其“生存”经历也是十分坎坷。Klei Entertainment在2005年成立,总部设立于温哥华。成立之初便获得了韩国视频游戏发行商Nexon的眷顾,不过因为2008年的那场金融危机,Nexon难以继续扶持Klei Entertainment。失去了“大腿”的Klei Entertainment很快陷入了麻烦。先是游戏开发一度陷入停滞状态,而后公司高层甚至不得不将房子进行了抵押,但即使这样Klei Entertainment的问题仍是没有得到解决。

“简单”与“复杂”的完美结合,在《缺氧》中与“绝望”赛跑

不过Klei Entertainment还是遇到了他们的贵人,之后在EA的帮助下《SHANK》成功开发完成,这使得Klei Entertainment缓了过来。看了Klei Entertainment的经历也就不难理解为什么生存游戏做得那么好,简直就是“有感而发”。经过不断的努力,旗下的《饥荒》终于成为一款火爆全球的游戏,《饥荒》的火爆使Klei Entertainment看到了游戏的新风潮,随后画风相近的《缺氧》也出现在了玩家面前。《缺氧》的游戏背景设定为太空殖民地生存模拟。玩家将通过复制人的工作构建出一个太空殖民地。

“简单”与“复杂”的完美结合,在《缺氧》中与“绝望”赛跑

《缺氧》的游戏核心仍旧是生存,与《饥荒》一样需要采集各种资源进行加工,但不同于《饥荒》的是,在《缺氧》中玩家操控的角色不再只是一个。随着游戏的深入,玩家可以控制的人数也越来越多,人数的增加虽然使得收集资源和建造的效率大增,但是玩家也要面对更多生存需求的挑战。玩家需要根据复制人不同的性格和能力,进行合理的工作安排,使得工作效率达到最大。不过虽然人数比《饥荒》更多,但是与《饥荒》一样《缺氧》中的复制人也会有各自独特的性格和身体条件,并且《缺氧》中的复制人还会有情绪状态的反应。

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“情绪机制”的设计使得《缺氧》更有趣味,在游戏中复制人压力过大的时候,复制人会出现不同的负面行为,而这些负面行为会给玩家的游戏带来更多的麻烦。所以在游戏中,玩家不仅要不断的关注基地的发展,也需要重视复制人的情绪变化。游戏进程不断地深入,玩家的基地规模也会相应的越发扩大,在这个过程中会有源源不断的复制人加入游戏。玩家可以选择拒绝,也可以选择接受,接受意味着多了许多劳动力,但也意味着食物氧气等资源的消耗。

“简单”与“复杂”的完美结合,在《缺氧》中与“绝望”赛跑

在游戏中玩家面临的多重资源危机里,“氧气”是玩家进入游戏最先面对的问题,游戏背景设定在星球内部,氧气含量十分有限,作为维持生命最基本的资源,玩家需要通过不同的手段制造氧气。在前期玩家可以通过简单地利用藻类植物生成氧气,而随着游戏中技能的不断提升,还可以通过分解水来生成氧气。这也是整个《缺氧》游戏建造系统的特点,从材料简单的初级物品到复杂的高级物品。

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不过《缺氧》不同于其他游戏中简单的组合升级,在《缺氧》中科研项目是一大亮点,科研项目的研发,会使得玩家可以建造和利用的资源大大增多,而这些资源之间会逐渐形成紧密的环节。尤其是关于电力线路和水利管道的纠缠会越来越多,这也导致如果玩家在一个环节出现问题,就有可能出现全盘崩坏的局面。所以有时候当我打开线路图时,看到那密密麻麻的管道线路,我很怀疑这是一款生存游戏还是模拟管道工游戏。

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从游戏的上手难度来说《缺氧》并不难上手,简单的几次游玩就基本上可以明白游戏的基本操作。并且由于《缺氧》采用上帝视角,玩家可以随时安排挖掘和建造任务,也可以从优先度计划中设定谁负责什么样的事件,使得整体的操作和规划十分便利。但随着游戏过程的深入,玩家要处理的问题也就越多,不过由于这样的游戏机制,使得新手想要抄一份高玩的“作业图”还是很容易的。

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简单的操作给予玩家体验的信心,但是复杂的“知识”却会成为玩家深入体验游戏的绊脚石。例如布局问题,、线路和管道交叉问题等等这都是基础,如果你成功保持着耐心玩到了后面,那么就会遇到为什么高压制氧不是左氢右氧,不是上氧下氢?或者为什么水管的水不动了?为什么液培砖植物不长了?到那时,你就会知道《缺氧》这游戏真的不是个生存游戏,而是个科普游戏。

“简单”与“复杂”的完美结合,在《缺氧》中与“绝望”赛跑

别看这游戏名叫《缺氧》,但凡是玩过的老玩家都会有这样的深刻体会,“我根本不缺氧好吗?”其实对于《缺氧》来说,你只要资源管够,这游戏能玩成MC。就像贴吧的老哥说的:这游戏不缺氧不缺电,不缺吃不缺穿,就一点温度。温度不到,神仙逍遥,温度一到,立马放炮。

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在《缺氧》的后期,玩家就需要开始研发太空设施,这会增加很多冶炼设备,使得基地的温度瞬间就高了起来。各种设备都要降温来保证一个生存温度,炼钢要降温,制氧要降温,下地要降温,上天也要降温。谁能想到在一款名叫《缺氧》的游戏里,没被氧气不足憋死却被热死了。

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当然《缺氧》也正是凭借强大的科学性征服了不少“理科”玩家,但是对于生存游戏来说,最艰难的时间便是游戏中期,需要的准备的东西很多,遇到的麻烦也很频繁,加上《缺氧》中布局十分关键,所以常会出现中期崩盘的局面,一旦崩盘就说明布局是有问题的,只能从头开始。不过又因为《缺氧》的操作十分简单,前期到中期的节奏也很快,所以《缺氧》成功地解决了生存游戏最怕中期崩盘的问题,玩家大可放开手脚,生存游戏嘛“绝境”才是游戏核心。

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