做差强人意的奥日,不如成全独一无二的自己——《往生之门》简评

内容速读:

毫无疑问,《往生之门》是那种能让人一见钟情的游戏。若只是比较《往生之门》和《奥日》的steam简介,上文的结论恐怕很难让人信服。大概一个礼拜前,我也是抱着同样的想法和期待,跟随教程的指引来到游戏中的大图书馆,打算在完成面前这个类似挑战小游戏般的关卡后休息片刻,再开始一场唯美的史诗冒险,只是随着这计划中休息的不断延期,我渐渐意识到,我所期待的“史诗之路”已经悄声无息地开始了——没错,我们面前...

毫无疑问,《往生之门(Evergate)》是那种能让人一见钟情的游戏。

看啊,仿佛跃动着生命萤火的光之精灵伴随着空灵的天籁在平台间穿梭自如,诗意盎然的背景仿佛在随着玩家的呼吸静静摇曳,一系列风格迥异的场景被制作组Stone Lantern Games 粗暴地塞进了不到一分钟的预告片里,让人忍不住想要掏出钱包,用一种不那么华美的方式帮助这游戏摆脱这短片的束缚,将这让人目不暇接的唯美打包入库;如果您恰巧还是《奥日》系列的忠实拥趸,这种消费的冲动无疑将更加强烈,毕竟在经过了长达半年的空窗后,这款《往生之门》看上去已然是类似作品中的翘楚。

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然而,若您真的抱着重温《奥日》的心态来体验《往生之门》,恐怕只会感到深深的失望——倒不是说《往生之门》本身有着什么影响玩家体验的质量问题,相反这游戏除了主角跳跃动作略显僵硬外,无论是游戏玩法,还是解谜设计都可以用尽善尽美来形容,那种切实存在的失望情绪更多来自于我们自己先入为主的错误期待:尽管看上去多有类似,但这款《往生之门》绝不是我们臆想中的《奥日3》,它有着自己独特的游戏气质,和可以说与《奥日》完全不同,甚至截然相反的核心玩法。

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若只是比较《往生之门》和《奥日》的steam简介,上文的结论恐怕很难让人信服。是啊,两者同样是以跳台为主的动作解谜游戏,又能有什么太大的区别呢?大概一个礼拜前,我也是抱着同样的想法和期待,跟随教程的指引来到游戏中的大图书馆,打算在完成面前这个类似挑战小游戏般的关卡后休息片刻,再开始一场唯美的史诗冒险,只是随着这计划中休息的不断延期,我渐渐意识到,我所期待的“史诗之路”已经悄声无息地开始了——没错,我们面前这个开胃小菜般的场景解谜已经差不多向我们揭示了这游戏的全部内容,显然,《奥日》式的自由探索并不位列其中。

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不过,如果我们忽略掉可能产生的失望情绪,会发现这意料之外的玩法其实颇有新意:充分体验后,我认为《往生之门》可以被看成是一款精巧的动作解谜游戏(重点是解谜),因为尽管点击进入回忆后的主角仍会出现在如图所示的,经典跳台关卡场景中,需要像跳台游戏的主角一样凭借华丽的跳跃排除种种障碍,来到地图另一边的终点,但玩家们会很快发现光靠主角本身的机动能力甚至很难跳过面前这个大坑,必须要玩家用“精灵之火”远程通过触发制作组设下的种种机关方能顺利通过终点的石板路,来到类似但难度更高的下一个关卡。

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在制作组Stone Lantern Games 的设计中,触发绯红的圆石可以给玩家提供强力反冲,使主角可以跳的更高更远;触发碧翠的方石可以在玩家所在地点形成永久的跳台;火焰般明澈的红石则有着与自身颜色相仿的脾气秉性,会将接触到的障碍物彻底清除……游戏这些宝石往往和可被触发的机关和一同出现,为玩家“解谜”提供更多可能性的,同时也作为游戏背景本身,点缀在游戏的每一个关卡。尽管他们功能不同,形态各异,却也有着一个共同点:当玩家触发了其效果后,他们便会在场景中永远消失,作为屏幕右上角的一个数字,作为收集品为玩家解锁游戏其他内容出一份力。


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此时,相信敏锐的玩家们应该已经发现了一些问题:既然关卡中至关重要的宝石和机关都是用后既废,那么我是否可能因为操作失误导致主角寸步难行呢?如果是的话,这游戏中是否存在着什么机制,允许玩家弥补自己的失误?前一个问题的答案是肯定的,在游戏的中后期,别说是失误,就算只是错过了触发某些机关,宝石的最佳时机,都将导致游戏主角寸步难行,不得不重新再来。

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后一个问题嘛……不得不承认,针对这种情况,Stone Lantern Games 确实相当积极地为玩家们提供了不止一套解决方案,在失误发生前,他们允许玩家在半空中无限期地暂停时间用精灵之火瞄准,鼓励大家任何情况下都不要慌张,深思熟虑以避免潜在的操作失误;而在失误发生后,尽管玩家可以很方便地跳下山崖重置关卡,Stone Lantern Games 还是很贴心地给了玩家“一键重置”的选项,让后者多少可以减轻死亡失误带来的挫败感。只是相比于前文的“未雨绸缪”和“亡羊补牢”,显然玩家更需要的是扭转乾坤的力量——即在不需要彻底重来的基础上,想办法弥补自己之前的失误的方法。很遗憾,出于某些我暂时无法理解的理由,制作组并没有在场景中满足玩家们(至少是我自己)的愿望,只是任由一次次强硬的“重头再来”磨砺玩家们的耐心。

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不过,也许这就是是制作组的真正目的?随时可以进行的无限制的暂停设计确实可以给玩家充足的时间思考策略,进行更精确的瞄准,但也不可避免地破坏了平台跳跃游戏最具观赏性的流畅感,在《往生之门》里,这样的设像是个由动到静的开关,可以说是彻底打消了玩家们“跑酷”的念头,慢慢养成在一个个平台面前深思熟虑的良好习惯,从而更好地享受偏向于静态的解谜。

如此看来,《往生之门》那个小精灵上下翻飞的预告片似乎成了对玩家的无情欺骗,但我觉得这个指责明显有失公允,毕竟以解谜游戏的标准看,这游戏的难度并不是很大,相信任何玩家都能通过十几个小时的背板达到预告片中所展现的游戏水平。可这样问题就来了:我相信确实会有玩家愿意花十几个小时挑战自我,获得成就的嘉奖,但普通玩家凭什么要友谊折磨自己来获取其他平台跳跃游戏中唾手可得的游戏体验呢?或者说《往生之门》中有什么更实际的奖励可以留住玩家,使其无怨无悔地完成每一个关卡的挑战吗?

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这一次,Stone Lantern Games 给出的答案是剧情故事和收集奖励。在游戏《往生之门》中,一段纯真美好的友谊(其实我觉得是爱情)故事被拆分成了无数几个画面构成的片段,每过若干关卡便会奖励般地出现在游戏的过场动画里,吸引着对剧情感兴趣的玩家继续挑战其他关卡。然而,根据游戏呈现的画面我们只能拼凑出一个无比粗糙框架:故事里的一对男女真的只是是青梅竹马的好友,和两小无猜的玩伴吗?他们翻过自家大院的院墙来到危机四伏的森林,真的只是因为贪玩吗?而那些盘踞在森林中的邪恶生物究竟是何方神圣?为何它们会影响到“大图书馆”的正常运作……

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相信观察力和逻辑感优秀玩家们绝对能根据这几张图片脑补出一个自圆其说的故事,但如果您执意寻找故事的官方版本,恐怕就只能求助于每个章节的“书本”了。要想要解锁“书本”皆非易事,您不仅需要将一个章节内的所有收集要素一网打尽,还要至少完成6项严苛的时间挑战。不过正如前文所说,只要多加练习您一定能完成这些挑战,更何况在解锁书本的过程中还会顺便解锁功能强大的神器,让这个过程轻松一些;而最后当游戏故事细节完整的设定终于出现在您面前时,那种感觉……好像也没什么大不了的。

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这不是说《往生之门》故事本身不够精彩,只是无论从任何角度看,这游戏的基本设计都和“讲故事”风马牛不相及,既然我们需要利用平台跳跃解决一个个场景中被精心设计过的谜题,以此为核心打造一款唯美休闲的解谜闯关游戏不好吗?在这样一款完美自洽的游戏中硬塞一个精彩但生硬故事恐怕只会显得画蛇添足吧。

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而在某种程度上,这也是《往生之门》最大问题的真实写照,它本该是近年来最好的休闲跳台解谜游戏(至少是之一吧),画面惊艳,设计精巧,关卡数量也会让人大呼过瘾,其游戏模式还与移动平台高度契合,移植过去绝对会成为不少玩家的心头好,顺便挣得盆满钵满;但种种迹象表明,Stone Lantern Games 并不甘心只做一款小体量的休闲游戏,于是他们为这游戏设计了远超游戏体量的展开,在最开始便给了玩家们“本作乃鸿篇巨作的假象”,并一个质量不俗,但游离于游戏之外的故事试着将这假象延续下去——直到玩家们走近这个五彩斑斓的肥皂泡,并用不可避免的失望将其彻底刺破。

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我本人并不想对制作组的勃勃野心横加指责,相反我本人相当佩服他们勇于挑战自我的勇气,游戏的最终表现不那么尽如人意也只是因为制作组实力不济,更可能是资金不足。不过话又说回来,“人贵自知”同样也是独立游戏人们最宝贵的品质之一,与其挖空心思将自己打扮成一款低配版的《奥日》,为何不突出自己的优势,成为最完美的《往生之门》呢?

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