第一人称跑酷游戏:可能会晕,但体验的窒息感与冲击感绝无仅有

内容速读:

要说跑酷这一概念从何时起在游戏领域被人们所熟知,要追溯到2008年由EA出品的第一人称跑酷游戏《镜之边缘》。纵观整个游戏领域,采用第一人称的3A级跑酷游戏似乎也仅有《镜之边缘》独一家,而在独立游戏领域当中则还能找出多个例子,倘若自己并没有晕3D的症状,则玩过的玩家大多都能够感受到这些游戏中令人欲罢不能的原因所在:宛若在另一个世界随心奔跑与跳跃,这种脱离引力穿梭于空间中的感觉真的非常奇妙。

要说跑酷这一概念从何时起在游戏领域被人们所熟知,要追溯到2008年由EA出品的第一人称跑酷游戏《镜之边缘》。

起初,很多人对于跑酷这项极限运动都有着不小的兴趣,但无奈纵使《镜之边缘》拥有优秀的剧情以及强大的美术设计,但还是因为第一人称视角的缘故令不少玩家望而却步。

而后,跑酷这一概念虽然没有持续在PC平台得到很好的发展,但却在手机游戏领域迎来了第二春,诸如《神庙逃亡》、《地铁冲浪》等游戏在手机平台受到了空前的欢迎,但平心而论,要说哪种类型能够营造出良好的跑酷体验,还得是第一人称才行。

第一人称跑酷游戏:可能会晕,但体验的窒息感与冲击感绝无仅有

如今在电子游戏领域当中,很少会有游戏作品专门以跑酷作为题材进行开发,更多的是将这一看上去极具观赏性的动作形式加入到其他动作类游戏当中,在3A领域中是如此,在独立游戏领域中亦是如此,而相比较之下,或许在独立游戏领域当中还比较有机会出现采用第一人称的跑酷类游戏

纵观整个游戏领域,采用第一人称的3A级跑酷游戏似乎也仅有《镜之边缘》独一家,而在独立游戏领域当中则还能找出多个例子,倘若自己并没有晕3D的症状,则玩过的玩家大多都能够感受到这些游戏中令人欲罢不能的原因所在:宛若在另一个世界随心奔跑与跳跃,这种脱离引力穿梭于空间中的感觉真的非常奇妙。

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为什么会感觉晕?

能够诱发3D眩晕症的方式有很多,而造成玩家们会对3D游戏感到眩晕的成因只有一个,则是由于游戏中画面的运动频率与人体的感应速度不同,导致神经中枢受到了不同的运动信号,进而会导致身体出现警戒反应,通过各种生理上的特征阻止玩家继续进行活动,从而导致出现头晕、恶心等现象

这种情况大多出现于第一人称或第三人称视角的射击游戏当中,因为玩家处于一个非现实的立体空间当中,玩家在游戏中需要经常通过转动视角来进行瞄准,尤其是在第一人称下有时会产生玩家的眼睛与头部会不自觉地与视角一同转动,但有时却由于视角的转动速度与玩家的反应速度不一致,从而造成感官上的偏差,进而导致眩晕症的出现。

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将跑酷与打僵尸完美融合的FPS《消逝的光芒》

因此,通常在第一人称或者第三人称游戏当中,一般会添加能够调整视野范围(FOV)、视角灵敏度、视角反转以及镜头抖动的设置选项,为的就是让玩家能够通过调整这些设置来适应游戏中的运动效果。

在第一人称与第三人称的视角下,玩家最经常要做的一件事就是对周遭环境进行感知,包括环境的布局、物件与物件之间的距离,物件与自己之间的距离,合理对这些信息进行判断才能够做出对应的操作。

对于很多人来说,“空间感”并不是每个人都能够拿捏地非常准确,而有时也正是由于这一感觉上的不能了解,因此才会对在虚拟立体空间中移动感到理解不能。

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质量虽然优秀,但却因空间解谜玩法令人望而却步的《传送门》

而相较于其他游戏类型,第一人称游戏在视角上的操作量通常会比其他游戏类型要多得多,射击类游戏多少还会有瞄准和射击这两项操作能够让玩家暂停视角上的控制,而更加强调动作性与空间感知能力的第一人称跑酷则通常很少会给玩家这样的机会。

玩家在大多数时候都处于高度移动的状态,而这种状态也并非局限于在一个平面上移动,同时也存在改变高度的移动方式,比如有大量的跳跃、攀爬等动作。

考虑到跑酷游戏的立体机动性更强,因此在这些游戏当中经常会出现玩家在现实生活中基本不会执行的动作,比如高角度仰视、快速的转头观看四周、从高处向低处下坠,甚至还有落地时的翻滚缓冲,即便是在现实中剧烈执行这些动作都会令人感到头晕,更不用说是在速度与感知不同的游戏当中。

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强调立体战斗的《正当防卫》也令不少人感到头晕目眩

不该错过的体验

而对于那些没有3D眩晕症或者已经克服了3D眩晕症的玩家来说,则可以更加无忧无虑地体验更多游戏类型。

不可否认的是,尽管第一人称跑酷类游戏在题材上比较小众,但在这些游戏中通常都能够为玩家营造出一种非常轻松而又写意的游戏体验,这里暂且先不以《镜之边缘》举例,而是先提到另外一款独立游戏《A Story about my uncle》(我叔叔的故事)。

该游戏发售于2014年,是一款异世界奇幻冒险类型的第一人称跑酷类游戏,剧情简单可以理解为“叔叔去哪了“,借助叔叔为主角留下的抗重力服以及能量手套,玩家进入了异世界踏上了寻找叔叔的冒险。

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借助能量手套和抗重力服,玩家能够无惧跌落伤害随心在异世界当中前行,手套能够提供蓄力跳以及能量牵引的功能,而在后期玩家还能够获得用于空中推进的火箭靴。

游戏当中的场景大多有漂浮的石头和岛屿构成,玩家借助手中的能力能够像蜘蛛侠荡蛛丝一样穿梭于漂浮群岛之间,因此在游戏近乎一半的时间里玩家基本上都是处于浮空状态,而地面行走只不过是少许的休憩。

配合游戏中悠扬空灵的音效以及魅力的异世界风景,在这种环境下脱离引力随意穿梭实在是一件非常享受的事情,而结合第一人称视角所带来的代入感,这种悬空时的窒息感以及疾速下落时速度的冲击感能够给予玩家极大的心灵震撼。

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说回《镜之边缘》,《镜之边缘》能够获得玩家们的认可,主要为两方面原因:

一、是由于其较为新颖的第一人称跑酷游戏模式;

二、则是游戏超强的美术风格能够对玩家造成极大的视觉冲击,游戏中很大程度上参考了现实当中跑酷运动的动作设计,并将一些实用性较强的动作加入到了游戏当中,能够让角色的动作相对比较连贯流畅。

游戏当中绝大部分的地图设计基本都是在楼宇之间,再结合跑酷动作的运用,能够让玩家自己在游戏中获得更多的发挥空间,游戏中并没有为玩家规定明确的行进路线,而是使用物件变色的形式为玩家提供适当的方向引导,而游戏最终所呈现出的游戏体验也基本和用第一人称欣赏一场动作大片的感觉较为雷同,只不过借助游戏清爽鲜亮的美术风格,也同样能够营造出赏心悦目的游戏体验。

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结语

对于玩家们而言,在第一人称跑酷游戏中的感觉很难用言语明确的表明,唯有自己亲自一试才能够较为深刻的感受到,很多人其实对于跑酷这项运动也很感兴趣,但出于各种原因,如今跑酷变成了一种比起与其自己尝试远不如从其他角度观赏来的直接。

而对于这类游戏,坦白来说,其实单纯将跑酷作为游戏类型其实并没有太多值得发掘的空间,而能够作为动作游戏的一种表现形式,其实也不失为一个好的归宿。

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