在游戏平衡性的问题上,玩家与设计师都想锤爆对方的狗头
内容速读:
文明6:玩家建议削弱野蛮人,却被设计师3句反问,将其问懵文明6:玩家建议削弱野蛮人,却被设计师3句反问,将其问懵如果要说业内知名度最高也是最被玩家们恨得牙根痒痒的设计师是谁,那么非鬼蟹莫属。尽管他早已离职暴雪,但至今网络上仍有不少声讨他的文章。因此在2008年,暴雪正式邀请鬼蟹担任《魔兽世界》的首席设计师,让他和...
对于大部分游戏来讲,尤其是多人对抗类的游戏,游戏中的平衡性一直是让制作组头疼的地方。数值的削弱或增强,道具地形的变化都会影响到许多玩家的游戏体验,可如果维持版本不变,已经熟悉玩法的老玩家们固然会欢欣雀跃,但游戏生态也会变为一潭死水。因此我们可以发现,游戏在迎来较大版本变动时,也往往是玩家与设计师们矛盾对立最突出的时候。
文明6:玩家建议削弱野蛮人,却被设计师3句反问,将其问懵
文明6:玩家建议削弱野蛮人,却被设计师3句反问,将其问懵
如果要说业内知名度最高也是最被玩家们恨得牙根痒痒的设计师是谁,那么非鬼蟹莫属。
鬼蟹,一个"摧毁"了WOW和LOL的男人
格雷格·斯特里特这个名字或许会让许多玩家一头雾水,但如果告诉你他在业内的昵称正是大名鼎鼎的"鬼蟹",相信许多魔兽玩家会感到一股邪火冒上心头。尽管他早已离职暴雪,但至今网络上仍有不少声讨他的文章。
而之所以搞得如此天怒人怨的原因在于——鬼蟹是"设计师教你玩游戏"的典范。
文明6:玩家建议削弱野蛮人,却被设计师3句反问,将其问懵
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从鬼蟹的大学生涯来看,他所学的专业其实和游戏并没有联系,大学所学的是生物学而且还获得了海洋科学的博士学位,在加入游戏行业之前其实是一名海洋生物学家。
出于对于游戏的热爱,本职是搞科研的鬼蟹毅然选择了跨行加入游戏行业,从他的履历来看,鬼蟹的跨行工作做得还不错,曾担任过《帝国时代3》的首席设计师,并且作为暴雪的死忠粉还曾为《星际争霸》提出过许多有用的建议。
因此在2008年,暴雪正式邀请鬼蟹担任《魔兽世界》的首席设计师,让他和其团队负责《魔兽世界》内职业,装备和商业技能的设计和游戏用户界面及各类战斗相关数值平衡。
众所周知,暴雪是一家非常热衷于调整游戏平衡的公司,而在玩家们的印象中,鬼蟹加入之后《魔兽世界》的更新和修改更是达到了丧心病狂的地步。
可以说《魔兽世界》玩家的大量流失和鬼蟹是脱不开干系的,例如大量职业的同质化,4.03版本的25人团愣是被整死只能转成10人等等都让玩家不得不按照鬼蟹所设计的路线来进行游戏,这也间接的导致了《魔兽世界》从巅峰跌落。
文明6:玩家建议削弱野蛮人,却被设计师3句反问,将其问懵
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而当鬼蟹宣布离开暴雪前往拳头后,LOL的玩家也遭重了,从S4开始LOL的英雄平衡就开始越来越离谱,。而且LOL的削弱往往是这样一个逻辑:技能的数值和加成太强——削弱数值和加成——削弱之后发现技能机制再那里摆着,还是很强——接着削弱数值——直接变成下水道——宣布重做。
这就导致许多人好不容易练好一个强势英雄准备上分,过几个版本直接要么变成废物要么重做。更别提像妖姬和狮子狗这种重做后又改回原版的打脸行为了。
而鬼蟹之所以被玩家们痛骂,正是因为他代表着那类"教你玩游戏"的设计师,人气高的玩法和玩家辛辛苦苦开发出来的套路,设计师觉得:不行,我设计出来不是这样玩的,然后大手一挥直接改掉或者把该玩法砍废,这其实是非常不尊重玩家的表现,也打击了玩家们积极性。
游戏的平衡究竟该如何取舍?
如何在玩家满意度与游戏平衡性之间取舍,对设计师来说是一件非常考验功底的事情,功力不够深厚的设计师往往会出现把游戏平衡性弄得稀烂的同时还得罪一大批玩家,甚至把游戏搞得暴死的情况也不少见。
对于主打多人竞技的游戏来讲最重要的一点就是保持有新鲜血液的加入,因此很多平衡和改动其实是朝着降低门槛和简化操作的方向去的,而这些改动免不了会触动一些老玩家们的利益。鬼蟹虽然被诟病"他的设计就是一坨屎",但从降低门槛和操作难度的方面来讲,他其实干得还不错,甚至到了8.0版本还有不少玩家竟然开始怀念起鬼蟹来了......
设计师与玩家之间的矛盾根源还是在于玩家感觉自己的自由遭到了冒犯,例如你在LOL发现了一个不错的上分套路并且传开了,然后下个版本直接按死你这个套路,甚至把英雄机制都给改了,作为玩家能不恼火吗?而且"谁强削谁"甚至直接砍到不能上场的平衡更是给了玩家大量的负反馈,从而导致玩家大量流失。
而如何在维持平衡性的同时也让玩家的游戏体验得到保护呢?《和平精英》的海岛2.0版本给出了一个不错的示范。
在这次的"海岛2.0"中整个海岛地图的变化包括新增资源点、城区地形改变、野区新增掩体、房屋结构改变等,可谓是翻天覆地的改变,如果要举一个直观的例子的话那么大概是和《英雄联盟》S10赛季地图加入元素峡谷概念一个量级的改动。
文明6:玩家建议削弱野蛮人,却被设计师3句反问,将其问懵
文明6:玩家建议削弱野蛮人,却被设计师3句反问,将其问懵
而这种改动势必会对游戏的玩法造成极大的冲击,例如资源点核电厂的建筑完全重做,势必会对玩家们以往的跳伞路线有着不小的影响,野区新增的掩体和更加茂盛的树木也会对让玩家重新规划转点和进圈的路线。
虽然这些改动需要玩家们来适应,但是玩家们之前常用的套路例如机场养蛊或者抢车打野等等并没有受到太大影响。而野区新增的掩体对于无论是埋伏的一方还是进攻的一方来讲其实是一个不小的增强,双方都有了有利的地形来扩大战果。
对于平衡性影响最大的恐怕就是整个地图的草木要比之前繁盛了许多,这给了许多伏地魔可乘之机。在这一点上《和平精英》则选择的较为折中的方案,草地高度增加的同时降低了杂草的密度,在隐蔽性上来讲其实和之前的版本差不太多。
纵观"海岛2.0"的改动,我们可以发现《和平精英》仅仅是在告诉你有哪些变动,把战术套路的可能性交给玩家自己来发掘,甚至加入了密室机制这种鼓励玩家们丰富跳伞路线多样性的改动。
文明6:玩家建议削弱野蛮人,却被设计师3句反问,将其问懵
文明6:玩家建议削弱野蛮人,却被设计师3句反问,将其问懵
将玩法的可能性交给玩家,这既是对玩家的尊重,也是对于游戏平衡和玩家体验之间最好的取舍。
结语
说到底,玩家们对于平衡性改动的愤怒往往在于设计师随意剥夺了他们开发套路的权利,强行让玩家按照设计师自己的想法来玩游戏。
而想要做好平衡性,除了不要一味的削削削之外,将更多的可能性赋予玩家,才是游戏平衡性改动的正确方向。