两年过去了,再来谈谈这款曾让我捶胸顿足的游戏—《辐射76》
内容速读:
01今天所聊的对象,是一款让人情感复杂的游戏《辐射76》。但神奇的是,尽管开发公司贝塞斯达犯了一系列堪称极品的错误,《辐射76》并没有在一片声讨中就此一蹶不振。两年过去了 没“矿”能玩得起如今的《逆水寒》吗?这意味着,辐射系列的核心用户黏度是非常惊人的。作为玩家,竟然心甘情愿地玩一款令自己感到无聊的游戏,这不能不让人去思考,《辐射》系列本身有着多么神奇的吸引力。
对于不玩游戏,或只玩网络游戏,再或者不玩游戏但玩手游(手动狗头)的朋友来说,这篇文字不可避免会有些「次元壁」的隔阂。但我还是尽可能地多讲故事和感受,让读者朋友们在陌生的话题里同样产生心情交汇的共鸣,而非在枯燥的游戏性评价中望而生畏。
(毕竟我也不会写什么专业的游戏性评测......)
01
今天所聊的对象,是一款让人情感复杂的游戏《辐射76》。
在游戏业发展到今天,像《辐射76》(76指的并非游戏的76代,而是主角出生的76号避难所)这样,在刚发售的时候招致了玩家和业界如此剧烈的批评声的「大制作」游戏,还真的不太多了。然而不只是路人和普通玩家,就连《辐射》系列的死忠粉都忍不住对其破口大骂,可想而知,这款游戏初发售时的风评环境有多么糟糕。
这款游戏究竟在开发过程中犯了什么错误,或者说,究竟是什么样的问题极大影响了玩家的体验感以至于不痛斥难以平不忿呢。具体原因,下文将会有所涉及。但神奇的是,尽管开发公司贝塞斯达(下文简称B社)犯了一系列堪称极品的错误,《辐射76》并没有在一片声讨中就此一蹶不振。
两年过去了 没“矿”能玩得起如今的《逆水寒》吗?
两年过去了 没“矿”能玩得起如今的《逆水寒》吗?
相反,时隔两年后,它多少还维持着一定的热度,甚至很多玩家即使在给出「这个游戏挺无聊」的负面评价后,仍然会选择继续自己的「76」之旅。这意味着,辐射系列的核心用户黏度是非常惊人的。
作为玩家,竟然心甘情愿地玩一款令自己感到无聊的游戏,这不能不让人去思考,《辐射》系列本身有着多么神奇的吸引力。
02
《辐射》作为一个在游戏业界内颇具影响力和人气的IP,很大程度上在于它的想象力的展现和世界观的铺展,给了这个游戏极大的发挥空间,又充分满足了玩家的异世想象需求。
无论是黑岛开发的前两作,还是B社开发的三代与《新维加斯》和四代,尽管画风迥异,风格不同,却都创造出了一个在末日之后,各种各样的人用不同的方式,在这个满目疮痍的地球上挣扎生存,相互帮扶或欺骗的世界。
在游戏的世界观里,由于资源危机,地球局势在21世纪中叶后愈发紧张。最终,美国和另一当时的某超级大国(你们懂得)作为两大阵营的领袖,开始了一场铺天盖地的大战。这场战争最终以不知谁先开启的核弹引爆,导致核战争爆发,文明近乎毁灭,全世界无政府化的结局告终。
旧文明毁灭,人们开始逐渐重建新文明的后启示录设定就此定下基调。而游戏中大量采用的爵士配乐也给这段故事带来一些「告别昨日」的悲伤,但不至于悲痛的色彩。
战后的萧寂与废土重生的希望相互依存,行走在断壁残垣的旧世界里,游走在形形色色的人物中间,寻找作为一个残存者的生存意义。创造出这样一个世界,并让玩家充分带入自己去感受这个世界,《辐射》的设定本身就是极为独特而成功的。这也是《辐射》系列带给玩家的最核心体验。
03
但是近些年,《辐射》遭遇的评价和情势并不是那么乐观。
15年发售的《辐射4》在更换新的引擎(呸,B社祖传引擎)之后,相比08年的3代,无论是画面还是射击反馈感都有了长足的进步(相比同期游戏 Low 爆了),而且更大的地图,新的背景设定都让玩家对它十分期待。
但《辐射4》在取得了极佳的商业成就同时,却没能延续之前好评如潮的风评势头。处处肉眼可见的赶工痕迹,导致它在很多时候都显得像是个半成品。
两年过去了 没“矿”能玩得起如今的《逆水寒》吗?
两年过去了 没“矿”能玩得起如今的《逆水寒》吗?
最根本的问题是,它既缺少足够的任务和支线剧情,又设置了一张大而无当,空有场景设置却没有探索意义的开放世界大地图,使得它无法实现前作们具有的剧情深度和探索价值。地图最东南部位置设置了很多没有剧情的地点,却有一些有名有姓的NPC,然而剧情与交汇皆无,明显剧情没有做完就发售了。
玩家在《辐射》系列里,经常会遇到这样一种任务或剧情:角色A让「我」去完成一件任务,这件任务是否完成对A和他们聚落的生存至关重要。但在完成这件任务的过程中,通过收集信息,「我」发现如果完成这件任务,势必会影响角色B及所在聚落的利益。有时候一方占有道义,但另一方会给我更多的利益回报。但更多时候,两方都有自己行为的合理性。这时,「我」的决定就能影响任务的走向和他们的结局。
这种建立在道德取向之上的剧情分歧,既极具废土的末日特色,又带给玩家极强的代入感与反馈感。但在《辐射4》里,却缺少这种面对任务走向分歧时利益与道德相悖的两难抉择,更缺少了让玩家亲身感受到「我有为这个世界做出一点点改变」的反馈。
失去了这些,就等同于一个品牌自我阉割掉其最核心的价值所在。至于四代其他的问题,类如主线剧情的逻辑漏洞等方面,相比之下反而就无关紧要了。
可想而知,B社时隔多年后交出的这样一份成绩单,该有多令玩家失望。
04
有《辐射4》作为前车之鉴,玩家们都希望B社能在下一款续作里好好用心,专心打磨剧情任务,展现辐射最精华的魅力。殊不知在一串似是而非的预告片之后,B社拿出来的《辐射76》,其实只是以《辐射4》为地基,打造出来的一个联机模式而已。
没错,当现如今很多单机游戏大作都把联机模式当成游戏通关后的一个附赠模式之后。B社竟然还单独给自己的游戏整了个联机模式往出卖......
《辐射76》发售初简直是经历了灾难一般的口诛笔伐。尽管由于开发难度和游戏架构过大等问题,导致游戏Bug过多成了系列不可不品尝的特色,但《辐射76》的Bug之多,就连最身经百战的老玩家都不得不感慨自己还是需要提高一个关于Bug的姿势水平。
如果说,类似于被轰杀掉的狂尸鬼时常在天空中打转,或者图中的狂尸鬼半截身子入土这种Bug,多少还能带点儿不影响游戏体验的荒诞色彩(但看起来十分违和),那么反复出现的掉帧、卡顿甚至崩溃,就已经令游戏完全无法正常继续了。
毕竟,没人愿意在任务进行到一个关键节点,或者即将干掉一个很难搞定的Boss时,突然一阵卡顿后,游戏闪退。这意味着即使你马上重新登录,也要在游戏中赶一会儿路才能接上原来的进度。
05
当然,Bug过多固然严重降低了《辐射76》的体验与口碑,可是从根本上导致《辐射76》风评大失败的原因,却是他们曾经犯过的错误。准确地说,把《辐射4》的问题放大100倍,基本上就可以说是《辐射76》所犯的错误。
两年过去了 没“矿”能玩得起如今的《逆水寒》吗?
两年过去了 没“矿”能玩得起如今的《逆水寒》吗?
在游戏仍在发售前宣传阶段,B社曾打出了这样的一个噱头,「每个玩家都是这款游戏中的NPC」。听上去感觉蛮咋呼人对不对?好像还整挺大。结果等到玩家们正式进入游戏之后才发现,上贼船了。所谓每个玩家都是NPC,说白了就是游戏取消掉了所有「传统意义」上的NPC。一张大地图几乎没有任何的剧情和AI,只有几十个玩家在地图上漫无目的地探索。
也就是说,没有各类令人印象深刻的NPC角色,没有和剧情紧密联系的精彩任务。最令核心玩家们趋之若鹜的精彩剧情和路线分歧,在《辐射76》里一丁点儿都不会出现。
好嘛,玩家们之前吐槽了足足两年多有关「辐射4只是个半成品」,没想到B社这次更狠,号称卖新楼盘的海景洋房,最后端着一块地基就跑来剪彩了。
剧情的严重缺失,背离了《辐射》系列的初衷。而此起彼伏的Bug们,又严重拉低了这款游戏的下限,作为一个《辐射》系列的老玩家,从《辐射76》刚公布时的期待,到越来越多信息公布时难以掩饰的失望,再到正式发售后,接二连三的Bug出现,面对它一地鸡毛的闹剧现状时的麻木。
我当时就觉得,至少这一作《辐射》,就该这么被放弃了吧。
......
06
话说,我之前有说过「辐射系列的核心用户黏度非常惊人」这句话吗?
有说过的话,那我再补充一句:因为这些核心用户都老「贱」了......
如果你是一个Steam玩家,即使你不玩《辐射》,我也建议你出于观赏人类奇异行为大赏的角度,去看一下《辐射76》的部分评测。
具体来说,里面有一种评测是这样的。首先,他们给出了好评,但你看他们说的话,咋看都不像是在给《辐射76》说好话。更像是在自嘲:我是个傻子,我买了,我给了好评,但我不建议你们买。那为啥我还买了呢?谁让我是个傻子呢......
你在看这些评论的时候,简直能从每一个字和标点符号之间的空隙中读出评论者的纠结。一方面,他们出于良知必须要给出对这款游戏的客观评价,另一方面,他们还十分「悲哀」和「羞耻」地发现自己竟然在这破游戏里还感受到了一点点快乐。说得粗俗一点,这种「吃屎吃得蛮对胃口」的感觉令他们干脆放弃了矜持,直接自暴自弃了......(笑)
实事求是,从一个《辐射》份的角度来说,虽然《辐射76》在很多方面做的都不如人意,却还是有一些闪光点和系列传统优点存在的。这也是笔者作为一个「有追求」的玩家,同样在发售两年后「自暴自弃」,终归是忍不住开始尝试《辐射76》的原因。
07
首先,就《辐射》系列的精髓——探索来讲,《辐射76》搭的这层地基还是蛮不错的,贡献了一张我个人看来还是蛮不错的开放世界大地图。据B社自己称面积四倍于《辐射4》。
风貌各异的场景,危机四伏的气氛,丰富多样的地形......从树木丛生的森林,再到断壁残垣的城区,荒漠、辐射区、沼泽、山地......虽然剧情近乎没有,但是如果你能有一两个好朋友一起游玩探索的话,你从中的确能感受到与伙伴同时行走在末世,相互扶持、并肩同行的体验。
两年过去了 没“矿”能玩得起如今的《逆水寒》吗?
两年过去了 没“矿”能玩得起如今的《逆水寒》吗?
两年过去了 没“矿”能玩得起如今的《逆水寒》吗?
两年过去了 没“矿”能玩得起如今的《逆水寒》吗?
至少笔者觉得,一个人在这张大地图里漫无目的地刷刷刷,终归是很无聊的。可是和队友一块儿同行的前提下,不仅是战斗更加容易了,这场废土的旅行瞬间会变得有意思起来。
也许刚刚步入了一座表面寂静无比却暗藏杀机的山洞,也许只是在山涧小溪间跋山涉水;面对新的场景或新的敌人发出由衷的感慨,或者是试图刷出好的装备却事与愿违,很多时候队友之间针对以上内容相互友好而生动幽默地进行一番吐槽交流。怎么说呢,这不像是个多人联网合作游戏,这倒更像是个给几个人一块儿找共同话题的虚拟旅游社交平台。
当然,一旦强敌来临,小队间及时的增援和默契(这倒未必,一旦你的狐朋狗友们以你被揍得七荤八素为恶趣味时......)也会给刺激惊险的战斗带来更多协作上的绝佳体验。在「穷游模拟器」、「社交平台」和「魔兽废土世界」之间无缝衔接,这倒还是蛮不错的一番体验,反正肯定要比游戏本身超长无比的过场衔接强得多。
08
《辐射76》的另一值得称道之处,在于它的整体氛围。
正如前文所述,《辐射76》先发版本质量之糟糕,几乎断绝了所有路人玩家和普通玩家对他的期待。因此至今仍在线上游玩的玩家,绝大多数都是《辐射》系列的老玩家。
我必须冒着被喷的风险承认一句,相比较浮躁的竞技类游戏圈,脱始于单机游戏的玩家,整体素质是相对偏高的。而能接受《辐射》系列相对复杂的机制的玩家更是如此。
当游戏中,身经百战的老玩家萍水相逢遭遇新手时,他们往往会毫不吝啬选择帮助或救援。也许是把自己身上多余的子弹分给资源极为匮乏的对方,也许是随手干掉正追着新手满街飞窜的敌人。而新手受助后,回一个表情以示感谢。这种即便日后相忘于江湖,今日也要相互帮助的洒脱,即使只是出现在游戏世界,给人感觉也是蛮酷的。
甚至很多老玩家还在论坛上相互约定,把自己不要的材料和弹药会放到新手必经之路,算是给这些即将踏上战场的新人们,一个真正充满人情味的「新手大礼包」。
试想每一个「老鸟」也都是从「新手」走过来的,也许曾经受到其他大佬的帮助和援赠。等他们成长为可以横行废土的存在时,回头再去帮助那些刚刚进入游戏,一穷二白的新手们,这种善与善的循环倒颇有些从「人人为我」到「我为人人」的感觉。
当然,因为竞技类游戏玩家与佛系单机游戏相对比形成的「文化」差异,有时还是会闹出一点小笑话的。某位玩家曾发帖,说自己在刚出避难所后迎面碰上了一位高级大佬,大佬在他面前用子弹对这一个方向射了一会儿,他走过去后发现是对方留给自己的几百发子弹,非常感动。结果等他富裕后打算如法炮制,跑到一个新手面前也准备用同样的方式提醒对方,对方却被自己的射击给吓跑了......该帖楼下顿时充满了哄笑的空气,吐槽那位新手多半是深受全民网游的荼毒,生怕被低素质高玩迫害吧......
如此看来,倒还蛮令人感动的。
在这片因私欲发动的战乱,将地球席卷成一片废墟的废土上,最终却是由不断提携后进,相互协作的玩家完成对这个后启示录文明的重建。这个转变和对比,颇有些过于理想化。但又很符合我们每个人心中对人性最崇高,最纯朴的定义和追求。
每个玩家既在坚持不懈,自力更生地与末日抗争,却又在必要的时候,毫不吝啬地伸出自己的双手去帮助任何一个需要帮助的人。在末世里,这点温馨更是难能可贵。
「因为猜忌,我们毁灭世界;因为信任,我们重建世界。」
如此看来,B社曾经厚颜无耻吹过的「每个玩家都是NPC」飞天大牛。倒也不完全是信口开河。至少这一个个由真人操控的NPC,还是在某种程度上,让玩家感受到了来自废土尚未泯灭的人性的温暖。(B社:欸!没错!还是你懂老子!老子之前就是这么想的!)
终归是出身名门,粉丝滤镜下的《辐射76》终究还是能挑出一些可圈可点的地方。而且在B社在前段时间更新《废土人》DLC后,重新为《辐射76》加入了NPC和部分单人剧情任务,这让系列粉丝们,对这款游戏小心翼翼而又可怜巴巴地重新积攒起了些许期望。
但另一方面,游戏总归还是有太多的空白去要填充,海量的Bug也同样在影响这款游戏的体验度。堆积的问题积重难返,又不敢让人报以太多的幻想。
也许《辐射76》的明天会更好?谁知道呢?
PS:出于某些可能必要的考虑,还是要加上一句。《辐射76》虽然目前看来有好转迹象,但终究还是有太多的问题需要解决。层出不穷的Bug,仍然不足的剧情。所以如果您不是《辐射》系列玩家,而我的上述文字,好死不死地令您产生了一丢丢,哪怕只有一丢丢想要尝试的念头,请第一时间甩掉这种不知死活的念头。把您宝贵的时间用到其他更加优秀,能让您真正快乐的游戏上去。
至少目前为止,《辐射76》还远没有达到能令非核心玩家满意的水平。对于系列粉丝来说,它只是能玩了,仅此而已。真正能概括这部游戏整体价值最好的评价,还得是下图这则差评。