我的世界:地下城,游戏世界的画面设计并非那么简单

内容速读:

搭建游戏框架《我的世界》中的素材库那么游戏的“引擎”是什么,直白一些就是《我的世界》中的素材库,当厂商具有了一款游戏的基本思路时,在游戏世界的平面中,开始构造世界的框架,最后使用一个个素材进行填充进而完成游戏设计,当然真正的实施并非如此简单。

导读:

“我的世界”系列作品,从最初的《我的世界》到如今的《我的世界:地下城》,由单纯的沙盒游戏发展到冒险生存游戏,带来的不仅是玩法上的变化,更有趣的是在它的身上隐隐看到游戏的发展史,今天我们就借地下城来谈谈游戏发展中的画面变化,将从以下四个方面来开始介绍:

第一节:游戏的“引擎”

第二节:游戏画面发展史

第三节:画面的“今天和明天”

第四节:总结


我的世界:地下城,游戏世界的画面设计并非那么简单

我的世界:地下城


第一节:游戏的“引擎”

以游戏的画面来说,几乎没有一款游戏,能比《我的世界》更加形象的解释游戏“引擎”的作用,它的创造模式让很多玩家沉浸其中,不仅满足了自己建筑理想居所的想法,还总结出了各式各样的“建筑心得”。在创造模式中,以各种基础素材进行建筑的行为,就可以看做理想状态的游戏“引擎”,而不是按照传统引擎的思路去给游戏加装一个发动机。

按照《我的世界》建筑思路,首先进行规划,也就是依照自己内心的模型去构造一个框架,搭建好结构以后,使用材料逐步填充墙面、屋顶,之后对屋内进行装饰,最后一个房屋的成品就可体现出一个玩家的匠心。

我的世界:地下城,游戏世界的画面设计并非那么简单

搭建游戏框架

我的世界:地下城,游戏世界的画面设计并非那么简单

《我的世界》中的素材库

那么游戏的“引擎”是什么,直白一些就是《我的世界》中的素材库,当厂商具有了一款游戏的基本思路时,在游戏世界的平面中,开始构造世界的框架,最后使用一个个素材进行填充进而完成游戏设计,当然真正的实施并非如此简单。

计算机图形是以直线构造的世界,正如小时候课本里所说,两点构成一条线,三点构成一个面,最初的游戏画面就是由三点组成的多个平面,组成了一个建模,类似于糊纸人一样的行为。 以我接触最早印象最深的游戏《超级玛丽》为例,或者深受喜爱的“最终幻想”人物Tifa,“古墓丽影”人物劳拉等等,最初的人物模型需要控制在500个以下,这一点的要求不仅仅是当时机器设备的“承受能力”,还有游戏引擎的局限性,构造世界所需要的大量人力、财力以及物力。

这种复杂的游戏设计必然会随着时代的进步和历史的沉淀所发展,假设超级玛丽中的马里奥需要500个三角形,那么超级玛丽中包括地面、天空、怪物等元素则需要上万个三角形,这仅仅是30年前的游戏世界,将目光放到今日,3A大作如果依旧按照三角形去计算,那么恐怕所需要的则是无数,而让我们能够看到今天的大作,就得益于“引擎”的分享。

我的世界:地下城,游戏世界的画面设计并非那么简单

看似简单,实际复杂


在游戏世界中,“引擎”≈模型。

我的世界可以和迷你世界和好吗?方法其实很简单 先停止争论

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直观的解释,最初盖房子需要一砖一瓦去搭建,如果你有完整的房子,那么将这些房子放在一起就成为了城市,从而省去了一砖一瓦的过程。

如果以游戏引擎的角度去看这件事情,又显得非常有趣,《我的世界:地下城》的世界搭建相比《我的世界》更加容易,如同小时候抄同学的作业(或者说,拷贝?),首先可以直接使用我的世界框架,上至天空,下至深海,其次山川、河流、树林或者一草一木都可以使用旧的模型,最后创建一些新的元素,基本有迹可循,这种让制作游戏更加简单的模型就是“游戏引擎”。

而正是一代代的积累,以及有一些厂商无私的将自己辛苦搭建的模型进行共享,最终我们看到了今天无比真实且近乎完美的游戏。

第二节:游戏画面发展史

Mojang 工作室的上阵让《我的世界》忠实粉丝对这款新游戏产生了浓厚的兴趣,体验过这款《我的世界:地下城(Minecraft Dungeons)》游戏的玩家,对其玩法赞不绝口,即使《我的世界:地下城》的问世,并非创新,而是复古。

我的世界:地下城,游戏世界的画面设计并非那么简单

《我的世界:地下城》中画面延续传统风格

所使用的世界观设定放到90年代中也看不出亮点:Arch Illager 偷走力量宝珠(Orb of Power),让这个世界迎来了灾难,然后玩家以勇者的身份去拯救世界。

毕竟在20年前喜爱游戏的少年们,已经历过一个矮子每天吃蘑菇拯救公主,一个飞天变颜色的拯救公主,两个雪人推雪球拯救公主,2012年的游戏《暗黑破坏神3》则以重返过去为主题,保卫世界,总之见识的多了,地下城的剧情也就显得普通甚至落后,毕竟游戏世界观也在逐渐发生着改变,《奇异人生》带来的是友谊,《古墓丽影:重制版》带来的是努力,所谓的拯救世界这种宏大的初衷,似乎不合时宜。

我的世界:地下城,游戏世界的画面设计并非那么简单

以现在游戏的眼光来看,画面差距很大

而《我的世界:地下城》的画面还有很高的提升空间,甚至可以说是这款游戏的“短板”,并且在这样的画面之下,游戏表现特效或者大量战斗时,动态的重叠等某些效果将对帧数有所影响,进而带来不好的交互体验,也就是影响到了玩家的操作。

在我看来,在硬件设备强大并且技术进步的今天依旧使用复古的画面,然后冒险的类型,有些冒险。画面的技术研究所带来的真实体验,是所有玩家有目共睹的,而且是为游戏增光添彩,最初的三角形组合,因对细节表现不足,出现了将图形拉伸、挤压可以体现更加复杂情况的多边形建模,为更方便随心去制造人物的雕刻建模,因为需要符合游戏帧数设置,带来更好的交互体验对低模设计的不断完善,法线贴图中利用“烘焙”(就是甜点制作过程的烘焙),对光线细节的描绘,对光影系统的日益更新。还有类似于置换贴图等在历史潮流中被淘汰的技术等。

在这么多的技术更新和支持下,最初游戏角色不能超过500个三角形的定数,在2005年已经增加为5000-8000个,仅仅一年之隔,2006年XBOX 360和PS3时代下,一个人物已经可以使用5万个三角形,到了PS5的近代,一个角色具有20万个面,场景之中随便使用上百万的三角形,已经屡见不鲜,正如“生化危机”中的人物克莱尔,这种越发真实的人物所带来的是前所未有的沉浸感。


我的世界:地下城,游戏世界的画面设计并非那么简单

游戏角色和人物的对比


然而画面的发展不仅仅是感官上的,还有《我的世界:地下城》中所出现的交互体验,也就是玩家操作和游戏进程的同步。《饥荒》中分有昼夜交替,而人物在黑夜会带来“san”值的影响,于是画面就需要跟随时间推移而变化,进而角色的活动也需要游戏进行判定,火把、火堆甚至萤火虫的光亮都影响到了角色的状态,所以游戏的细节处理需要更加精细化,厂商对于数据处理也更加认真且庞大,我们也有了更加完备的游戏体验,“吃鸡”游戏中可以根据对手的“影子”去分析战局就是典型的例子。

我的世界:简单难度都打不过?试试婴儿模式,我只能帮到这里了

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我的世界:地下城,游戏世界的画面设计并非那么简单

《饥荒》中的伤害判定也不错

我的世界地下城:CD流来袭,技能所过之处片甲不留,超强法伤

我的世界地下城:CD流来袭,技能所过之处片甲不留,超强法伤


游戏画面的发展史,带来了全方位的体验,至于复古的利弊,相信各位玩家有自己的喜好和判断。

第三节:画面的“明天”

对于《我的世界:地下城》来说,原汁原味的画面是它的优点,相信很多《我的世界》玩家或者萌新玩家接触此类游戏,能够感受到这款游戏创新玩法所带来的乐趣,回归到最初的战斗类游戏体验,没有最完美的游戏,只有自己喜欢的游戏,这就是游戏本身的多面性:百花齐放百家争鸣。


我的世界:地下城,游戏世界的画面设计并非那么简单

地下城的战斗也够酣畅淋漓


然而对于冒险游戏来说,无论从游戏画面还是玩法内容的丰富度,它都略显单薄,相对市面上常见的,甚至是老牌的“暗黑”系列来看,它都不够成熟。以目前的硬件设备和软件技术来说,《我的世界:地下城》放弃了一些先进的画面设计,也就凸显了它优化不足,某些版本稳定性较差的缺陷。

期待《我的世界:地下城》的运营可以让它走的更长更远,而本期所侧重的画面也同样有着广阔的未来,如果按照提到的三角面为标准,那么在不久的未来,它必然会走到“无穷”这个结尾,这是很多游戏领域的共识,所以大家心中所想的游戏并不遥远:策略类游戏,不会局限于卡牌或者简单的攻守,《三国演义》中水攻、火攻的细节战斗体验会上演;玄幻类游戏的各种法术也能有更加绚丽且精细的判定。

总而言之,游戏画面的明天不会太过遥远,游戏不会消失,而会走得更好更远。

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