35年来,“马力欧”游戏的坚持和蜕变

内容速读:

1984年,当大阪艺术大学毕业生手冢卓志加入任天堂时,他对怎样制作电子游戏一无所知。入职不到一年,他被分配参与《超级马力欧兄弟》的开发。在设计师们看来,制作《超级马力欧兄弟》的过程就像这款游戏本身一样令人愉悦。自从初代作品问世至今,在过去的35年里,“超级马力欧”系列已经发展成为任天堂的王牌IP之一。

1984年,当大阪艺术大学毕业生手冢卓志加入任天堂时,他对怎样制作电子游戏一无所知。入职不到一年,他被分配参与《超级马力欧兄弟》的开发。

当时,手冢卓志仍然在努力掌握一种新的概念,即怎样利用数字艺术为受众带来乐趣。在游戏开发过程中,手冢卓志发现自己与宫本茂“几乎形影不离”,但他和团队其他成员从未觉得这是一项艰巨的任务。在设计师们看来,制作《超级马力欧兄弟》的过程就像这款游戏本身一样令人愉悦。

“做游戏对我来说太新鲜了,以至于我从来不觉得这是工作。”手冢卓志说,“我每天都会去办公室玩儿。”

刚加入任天堂时的手冢卓志

自从初代作品问世至今,在过去的35年里,“超级马力欧”系列已经发展成为任天堂的王牌IP之一。正如米老鼠之于迪士尼,马力欧对日本游戏制作者产生了深远影响,在任天堂的每一代主机中都会出镜。为庆祝初代《超级马力欧兄弟》发售35周年,《华盛顿邮报》采访了宫本茂、手冢卓志、小泉欢晃和元仓健太4位参与创作“马力欧”系列游戏的主要人物,请他们聊了聊这个系列的发展和演变。

在电子游戏的历史上,“马力欧”系列曾经催生两个重要的转折点,推动行业大胆地朝着新方向发展。1983年,北美游戏市场遭遇大崩溃,而初代《超级马力欧兄弟》刺激了整个行业重新焕发活力。1996年发售的《超级马力欧64》则被广泛视为首款真正意义上的3D游戏,因为它允许玩家在3D游戏中控制镜头视角——从“GTA”系列到今年游戏市场的黑马《糖豆人:终极淘汰赛》,许多经典游戏都应当感谢这款具有开创性的N64作品。

从“长方形精灵”到3D英雄

作为一个游戏角色,马力欧登场的首款作品是1981年发售的《大金刚》,当时他的名字是“跳跳人”(Jumpman)。不过,任天堂希望打造一款新大作,而宫本茂想让它以“体育”为重点,拥有一个“大个角色”。初代《超级马力欧兄弟》的首个原型里并不包含马力欧,甚至还没有主角,开发团队后来才决定将马力欧作为游戏主角,并用任天堂在美国西雅图所租用的仓库的房东名字为他命名。

我们现在熟悉的马力欧形象是从1985年开始才逐渐确定的

众所周知,就连宫本茂也没想到马力欧会如此受欢迎,但他和团队其他成员都很清楚,这款游戏能够给玩家带来极大的新鲜感。手冢卓志透露,游戏原型中的英雄是个“16×42像素的长方形精灵,只能移动和跳跃”,但即便在那种原始状态下游玩,开发团队仍然对游戏的广阔前景感到兴奋。

“它带给我一种前所未有的独特感觉。”手冢卓志说,“随着项目的进行,我们有了更多机会观察测试玩家对游戏的反应,真的能感受到我们正在创造新的东西。当然,我从未想过它会成为一个流行数十年的品牌。”

初代马力欧问世30年后,宫本茂(左)和手冢卓志(右)在某次活动中向玩家展示了当年制作游戏时手绘的草稿和设计图纸

马力欧系列3D游戏的发展产生了深远影响。前不久,任天堂在马力欧35周年纪念直面会上宣布,在Switch上推出收录《超级马力欧64》《超级马力欧阳光》和《超级马力欧银河》的收藏特辑。从某种意义上讲,这3款游戏呈现了马力欧角色在3D游戏领域的进化。

《超级马力欧64》将箱庭式玩法引入3D游戏,使得它更接近另一个具有里程碑意义的任天堂系列“塞尔达传说”。在游戏中,玩家不仅能以自己喜欢的顺序挑战关卡,还可以达成游戏世界里的各种目标,通过不同途径通关。2012年,“GTA”系列创作者丹·豪斯曾告诉《纽约时报》:“任何一个制作3D游戏的人如果自称没有从《超级马力欧兄弟》或《塞尔达传说》那里获得灵感和启发的话,那他就是在说谎。”

《超级马力欧3D收藏辑》还是一款限时发售的游戏

《超级马力欧64》为3D“马力欧”系列游戏带来了箱庭关卡这一设计思路

“我们在制作游戏时没有任何可以参考的先例或模型,所以流程上不会遇到任何限制,可以自由思考。”手冢卓志说,“这就是我们为什么能够完成如此多的‘发明’。例如,箱庭概念有点像如今的开放世界游戏,它让玩家能够以一种更自由的方式游玩,而不局限于单一路线。”

小泉欢晃是宫本茂的学徒,当他开始为《超级马力欧64》的3D角色模型制作动画时,由于没有太多可以参考的动作框架,他不得不摸着石头过河。马力欧或其他角色跳跃、奔跑或游泳时,会是什么样?

“当时,我们没有任何能参考的3D跳跃动作,所以只好和宫本茂先生,以及团队里的其他成员一起反复试验。”小泉欢晃说,“任务相当艰巨,但在新领域进行创新为我们带来了巨大的愉悦感。在后续问世的3D马力欧游戏中,我们继续进行既艰苦又让人愉快的尝试,目的是充分利用3D空间的优势,让游戏角色的冒险在情感层面上变得更稳健。”

小泉欢晃曾经在一次分享中谈到了在制作《超级马力欧64》时,和宫本茂相互比划来确定马力欧的动作

《超级马力欧:奥德赛》发售时,小泉欢晃站到了台前为游戏宣传

跳跃是马力欧游戏的核心机制。对许多玩家来说,马力欧的跳跃不仅仅是一个美学标志。当玩家在初代《超级马力欧兄弟》中操纵主角跳跃时,玩家手中仍然掌握着一定程度的控制权:如果你在马力欧向右跳时按左方向键,他就会稍微回退一点……普通人在跳跃时无法摆脱重力的影响,但马力欧的跳跃却可以控制。玩家需要理解游戏里的跳跃规则,或者在某些时候打破规则。

百变马力欧

初代《超级马力欧兄弟》的创作者为跳跃规则奠定了基础,不过随着主机世代的过渡,他们又不得不对某些规则进行调整。从《超级马力欧阳光》开始,元仓健太参与过好几款3D“马力欧”游戏的开发,在2017年发布的《超级马力欧:奥德赛》中担任总监。根据他的说法,规则变化完全取决于玩家希望马力欧朝着哪些方向跳,以及马力欧必须跳过多远的距离。

“在《超级马力欧银河》和后续游戏中,马力欧能够从悬崖边上起跳。自从《超级马力欧3D大陆》发售后,我们又做了进一步的改进,让玩家能够对已经跳到半空的马力欧稍加控制。另外,这些年我们还在设计上做了一些调整,例如让马力欧的某些敌人短暂站立一会儿,使得马力欧更容易踩到它们。”

元仓健太在《超级马力欧银河》中担任角色设计

在整个系列的历代作品中,马力欧的跳跃动作确实经历了许多变化。《超级马力欧64》加入了三段跳,但这项机制在《超级马力欧3D大陆》和《超级马力欧3D世界》中又被移除:通过设计与前几代2D游戏类似的狭窄关卡(提供更多深度和移动空间),它们限制了马力欧在3D游戏世界中自由探索的范围。

从结构角度来说,《超级马力欧:奥德赛》重新引入箱庭概念,但要求玩家通过更线性的关卡,而不是像玩《超级马力欧64》时那样在城堡里随心所欲地游玩——在《超级马力欧64》中,马力欧可以跳进对应不同关卡的油画,以任意顺序挑战关卡。

“玩家需要在关卡里进行连续跳跃和穿过狭窄平台,那些游戏就是为了满足这种需求而设计的。”元仓健太解释说,“至于《超级马力欧:奥德赛》,我们不想使用一套用画作来引导玩家探索的系统,因为那款游戏的核心主题是旅途本身,以及玩家一路上的有趣冒险。我们首先构思新的玩法,然后才决定在游戏中加入哪些元素来支持它们。”

在《超级马力欧:奥德赛》中玩家在不同世界穿行主要依赖旅行气球,少量可以穿梭世界的油画更像是秘密通道

在《超级马力欧阳光》中,马力欧的身手最敏捷,因为他可以使用一种叫F.L.U.D.D.的水袋,像一架喷气式飞机那样在水和空中飞行。F.L.U.D.D.带来的移动方式非常酷炫,却也降低了游戏本身的难度——玩家只有在进入隐藏关卡时,才能尝试更具挑战性的平台过关玩法。这种关卡设计思路最终演变成了《超级马力欧银河》中星球的概念。

据手冢卓志透露,《超级马力欧阳光》之所以允许玩家利用F.L.U.D.D.自由控制马力欧的移动,是开发团队有意为之,目的是进一步降低玩家在3D空间操纵角色的难度。与此同时,这也为玩家提供了另一种对抗敌人的办法。

F.L.U.D.D.大大扩展了马力欧的动作类型

“在《超级马力欧64》中,我们发现玩家在3D空间移动时遇到了一些困难。所以,为了让玩家能够更容易地登上一个平台,我们为F.L.U.D.D.设计悬停功能,使得角色能够缓慢降落,就像处于低重力环境下那样。由于玩家在《超级马力欧64》中很难踩踏某些敌人,我们还设计了玩家可以用水击败敌人的方式。”

元仓健太说,在设计“马力欧”游戏时,开发团队总是会思考怎样做能兼顾游戏主题和玩家操作,因此,马力欧的能力和技能始终处于变化之中。在《超级马力欧:奥德赛》中,马力欧可以用他的帽子凯皮(Cappy)控制敌人,使用被附身敌人的能力。

“我们为《超级马力欧:奥德赛》添加了适合箱庭风格的功能和能力。玩家既可以用帽子做出基本动作,也可以使用它的捕捉能力来完成更多特殊动作。我们希望将马力欧设计得就像玩家在游戏里的化身,让玩家能够以各种方式与游戏世界互动。我认为在未来,我们很可能会继续看到马力欧施展更多新类型的动作。”

在《超级马力欧:奥德赛》发售伊始,元仓健太和他的同事们戴着游戏中的帽子为游戏做宣传

当任天堂设计公司历史上的首款智能手机游戏《超级马力欧酷跑》时,开发团队也需要重新思考马力欧的跳跃方式。由于触屏手机上没有按键,他们不得不让马力欧自动奔跑——玩家只能控制他的跳跃动作。

“起初,我们考虑过采用酷炫的跑酷动作,从而为玩家带来熟练的操作感。”手冢卓志透露,“但如果我们无法从原型中得到想要的体验,也许就会停止开发《超级马力欧酷跑》。换句话说,我们不会随意追逐某个想法。我们首先要明确哪些设计方法行得通,然后为此付出努力。这也是为什么就算工作很辛苦,我们也不会介意。”

《超级马力欧酷跑》为手机设计了便于单手持握的操作方式

马力欧的朋友们

在马力欧游戏中,其他角色也深受玩家喜爱,例如,奇诺比奥、瓦路易吉和酷霸王都是具有极高辨识度的“偶像”人物。但与马力欧一样,当开发团队为这些角色设计形象和性格时,也需要确保他们符合每款游戏的特定气质。元仓健太负责《超级马力欧银河》的角色设计,该作引入了罗莎塔和小星星(Luma)等主要角色。

罗莎塔之后也成了聚会、多人马力欧游戏中的常备可选角色

“宫本茂先生教会了我角色设计中‘功能’的重要性。在那款游戏中,你可以扮演很多角色,而我们希望让所有角色的功能都变得清晰,例如哪些角色可以跳跃,哪些又能在空中飞行。”元仓健太说,“如今,图形技术的进步让我们能够展示更多内容。就连某些看上去像浮华装饰的东西,也能具备重要功能。我认为,这种设计思路是马力欧游戏的标志性特征之一。”

正如很多作曲家会先敲定歌曲的节拍再写歌词,在“马力欧”游戏的开发流程中,故事撰写也排在最后。小泉欢晃表示,虽然故事是玩家游玩的重要动力之一,“但我们在游戏开发过程的最后阶段,也就是接近完工时才考虑它”。这就解释了为什么“马力欧”游戏的许多故事情节看起来如此随意。

有趣的是,这些“知识空白”反而让游戏角色变得更有持久吸引力,因为玩家热衷于对角色设定进行猜想,并提出了一些疯狂的理论,例如马力欧名字的由来、路易吉是否对双胞胎哥哥怀恨在心、奇诺比奥头上有没有戴帽子,以及马力欧究竟是否长着乳头等。

“当我们制作游戏时,马力欧、敌人和舞台最先出现,故事则会将所有内容糅合到同一个世界里。”小泉欢晃说,“我所说的故事不仅仅是指角色说了什么,遇到了哪些事情。事实上,玩家在扮演马力欧游玩时的感受也是故事的一部分。所以,游戏里的‘故事’不止一个,故事对每个玩家来说都是不同的。”

手冢卓志参与了初代《超级马力欧兄弟》的编剧工作,据他透露,在系列前几款作品中,开发团队对故事情节的安排就像排练小品。他们并不想尝试创作史诗故事。

“只要马力欧有理由从左向右走,玩家就会高兴地击败敌人并前进。”手冢卓志说,“不仅如此,因为它是一款马力欧能够踩踏敌人的游戏,我们需要将规则设计得非常直观。例如,我们专门设计了钢盔龟的外壳,让玩家觉得一旦马力欧跳到他身上就会受伤。”

钢盔龟出现在《超级马力欧兄弟》靠后的关卡中

这种设计理念在《糖豆人》中也有所体现,后者将障碍闯关综艺节目和《超级马力欧派对》的玩法结合了起来。《糖豆人》的规则和目标很简单:不要跌倒,并争取比其他玩家先走到比赛的尽头,玩家凭直觉就能理解。

一步步建立王朝

马力欧游戏关卡范式的灵感来源于宫本茂的四格漫画作品。在各种限制下,初代《超级马力欧兄弟》开发团队创作出了令人难忘的世界1-1。这个关卡先为玩家提供了一种简单操作(跳过板栗仔),接着提供一种更复杂的操作(跳过较高的水管),然后再将两种元素结合起来,以考验玩家的技术。这个永恒的范式适用于许多游戏,包括《超级马力欧3D收藏辑》合辑中收录的3款“马力欧”3D游戏。

“4个格子为你提供了一个开头、发展、反转和结局,让你能够创作有趣的故事。”宫本茂说,“我认为在日本,这种概念是剧本写作的基础,我在做游戏时经常使用。”

宫本茂和手冢卓志在宣传视频中展示的《超级马力欧兄弟》设计草稿,确实非常有漫画的感觉

宫本茂透露,开发团队之所以决定让玩家初始拥有3条生命,也是因为受到了这种极简概念的影响。在“马力欧”游戏中,大部分Boss也遵循这一规则——玩家将Boss击中3次就能获胜。“专家们说,人们在心理上非常擅长用3次机会完成一件事情,所以我们经常将3作为物品和机制的正确数字。”

为了制作《超级马力欧3D收藏辑》,开发团队不得不重新审视合辑里的3款经典“马力欧”游戏,目标是保留游戏的原始设计和精神,并提高画面分辨率,对操作进行一些调整。元仓健太说,他们采访了曾参与开发那3款游戏的团队成员,以讨论每款游戏的重要性。

“我简直不敢相信,自从我们制作《超级马力欧64》以来,已经过去了20多年。”小泉欢晃说,“每当我们完成一款游戏,它总是会激励我们想做更多事情,进而创作下一款游戏。我认为这种想法并非‘马力欧’游戏的开发团队所独有的,每款任天堂游戏都有能力启发未来的任天堂游戏……我的职责是付诸行动。”

《超级马力欧3D收藏辑》中的《超级马力欧64》提高了分辨率,但保留了游戏原始的样貌

当被问到最喜欢哪款“马力欧”游戏时,手冢卓志提到了《超级马力欧兄弟3》,那是他担任监制的一部作品。手冢卓志回忆说,他很享受创作《超级马力欧兄弟3》期间的自由,却始终担心由于自己缺乏经验,会给开发团队造成额外的工作量。《超级马力欧兄弟3》被许多玩家视为NES历史上最伟大的游戏。“我非常想念那款‘马力欧’游戏。”

元仓健太说,他很高兴有机会重新研究“马力欧”游戏。“当我从一个更广阔的角度来看待这些游戏时,我第一次意识到任天堂是怎样在日常工作中一点一点地塑造产品的。我们非常幸运,因为能够回顾这些老游戏,并为玩家们带来一款值得收藏的合辑。与此同时,开发团队和我也感受到了继续在工作中尝试新事物的重要性。”

近些年来,小泉欢晃和元仓健太的职位都得到了晋升,他俩也带领团队制作了数款“马力欧”系列主线作品。宫本茂在去年被《纽约客》杂志形容为“任天堂的指导精神”,如今,他仍然会参与所有游戏的开发。宫本茂说,他喜欢与年轻人打交道,经常鼓励团队里的年轻人要有好奇心。

宫本茂等老一辈“马力欧”创作者逐渐走向幕后,新一代的制作人如小泉欢晃和元仓健太成为了“马力欧”游戏开发的主力

“我曾几次与年轻员工见面,谈论我的经历,但这跟和他们一起创作游戏没法比。我珍惜与年轻开发者共度的时光。每当我与年轻开发者合作,都会觉得他们当中的许多人很有才华。最近我一直在与他们合作,希望能够帮助他们让视野变得更开阔。”

 

本文编译自:washingtonpost.com

原文标题:《Mario makers reflect on 35 years and the evolution of gaming’s most iconic jump》

原作者:Gene Park

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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