设定、成品和运营:当“二次元”的标签被滥用

内容速读:

《战舰少女》的成功带为二次元游戏划下了新的界定标准,“武器娘化内容”和“《舰队Collection》付费模式”俨然成为二次元游戏的又一代表类型。作为一个足够“二次元”的“二次元”项目负责人,小天对于这个市场的看法十分乐观。

《战舰少女》的成功带为二次元游戏划下了新的界定标准,“武器娘化内容”和“《舰队Collection》付费模式”俨然成为二次元游戏的又一代表类型。这类游戏没有所谓的转蛋抽卡,所有角色需要玩家投入不同的材料才能获得;玩家在游戏里面主要以PVE为主,基本没有战力排行、工会排行等强对抗的内容;游戏不强制课金,课金只是一种玩家对于游戏或者是游戏角色的打赏方式,或者,用二次元的说法:“为信仰付费。”

除开“舰船”这个大类已经被《战舰少女》所占据,从地面到天空的常见武器,都有自己对应的娘化形象:手枪、机枪、狙击枪、坦克、飞机、超音速飞机等等不一而足。天上飞的地上跑的水里游的都是“少女兵器”,在这奇景背后,则是怀揣着梦想或者是欲望的一个个团队,分别对于“二次元游戏”这个问题写下的答案。

我们分别撷取了三个案例,试图还原各个方面是如何看待二次元游戏,现状又是怎样。

二次元游戏的开始,是“市场空白”

“武器娘化”游戏大多由对二次元熟稔的制作组操刀,每一个都宣称自己保持了纯正的“二次元”特点,并且希望能吸引到同样喜欢到“二次元”的玩家——在这一点上,《皇牌机娘:Ace Virgin》(以下简称《皇牌机娘》)就做得很好:他们并没有做特别多的宣传,只是在微博上让同人画手转了几张图片,保证了只有关注二次元——至少是关注这个画手的用户,才有机会发现他们。

项目负责人小天是一个资深的二次元“阿宅”。在《皇牌机娘》之前,他做过端游的美术设计,做过二次元向的网页游戏,手游兴起之后,也趟过手游的坑。

作为一个足够“二次元”的“二次元”项目负责人,小天对于这个市场的看法十分乐观。他说:“其实国内动漫用户还是基数很大的。它并不是大家理解的亚文化之类,而是到了14到18岁,就会很自然会喜欢的一件事情。只是因为国内对于这类文化,更多的做的是低幼市场。现有市场的空白,让我们坚定地认为机会很大。”

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《皇牌机娘》的人物立绘

据小天介绍,和其他同类型游戏一样,建造系统、养成系统需要玩家自己探索“建造公式”。游戏的战斗流程会根据空战的实际流程和飞机性能发生变化。飞机之间的战斗和航船并不相同,单从飞机的攻击方式来说,火箭弹、远程空空导弹、机炮,实际区分开很不容易。小天说:“所以后来我们转而从整场战斗流程来入手。例如开幕,我们首先是超视距战,接着是狗斗(又名缠斗、空中格斗,指两架军用飞机在近距离战斗的型态),最后是决一死战。然后细分后,还有超视距战的一轮两轮,狗斗时是否触发技能,以及是否能进决战。而决定每一个战斗阶段的,是长官所选的飞机类型,武器搭配。”

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游戏截图

他用一些具体的飞机型号举了一些例子:“如果选择初期的二战螺旋桨战斗机,可能就无法进入超视距战,或是在超视距战阶段只能挨打;而类似野马、IL2、F22、J10,这类明星主角战斗机,具有进入决一死战的机会。类似于高达里‘打不过你我跟你拼了’。”

游戏目前公布了几张截图。就截图来看,这款游戏对于《舰队Collection》的玩法还原相当高,但如果一个游戏的截图就可以说明品质的话,只要一个厉害的美工就可以做完游戏了。

但是成品却不尽如人意

在采访《皇牌机娘》制作组的同时,我还以一名玩家的身份参与了《少女前线》的第一次技术内测。在公布之时,这款游戏凭借UI设计和人物设定吸引了众多从业者的目光,但就游戏测试的体验来说,却和当初截图给人的期待落差特别大。

《少女前线》是由同人游戏制作小组“云母组”制作的以枪械为题材的手机游戏。在6月初第一次公布的时候,我们采访了游戏的制作人羽中,他表示,游戏的玩法将会以战棋为核心,是一款考验玩家策略的游戏;在养成方面则向《舰队Collection》靠拢。游戏预计在8月底举行内测,10月进入封测——在我们当时采访时,他们仅有4个月时间来筹备内测。

在此之前,云母组并无任何手机游戏开发经验,唯一的作品是在PC平台上的战棋游戏《面包房少女》。为了保持游戏的话题热度,云母组提前公布了游戏的官方网站,并且放出了一个战棋小游戏。这个名叫“战术棋”的游戏看起来中规中矩,虽然在有些时候AI显得不够聪明,但作为一个打发时间的道具,已经足够有趣了。

在8月30日,《少女前线》第一次技术内测正式开始。我使用的设备是小米4,对于大部分国产游戏兼容还是不错的。进入游戏后,我首先看到了这么一个登录界面——

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中间实际可以操作的地方,大概有两个一元硬币叠在一起那么厚,两三厘米那么长。我认为自己的手算是纤细苗条,但面对这样的界面,误触在所难免。进入游戏后,问题更加明显:视觉要素排布密集、操作十分不便、指示不够明确。在游戏第一批放出的截图中,原本看起来十分惊艳的UI,现在反倒成了用户体验的绊脚石。

这套UI如果放在网页游戏上,可能施展空间更大,但放在手机屏幕上——尤其在我的手机屏幕不是特别大的时候,就十分捉襟见肘。按钮太小容易误触的问题并不是我一个人遇到,在测试开始时,总能看到玩家关于“按钮好小,能调调吗”的问询。看到玩家的接连不断的反馈后,制作人羽中再三表示这套UI会在本次测试进行调整。

所谓的“战棋”玩法终于也揭露了面纱:玩家进入地图后,可以每个回合内利用行动点,在指定路线进行补给、推进等操作。每推进一个点消耗小队20%的体力,体力耗尽后无法推进,需要小队全体退出地图,回到主界面或者等到夜战回合进行补给,然后再战。

小队遭遇敌人后会跳转到战斗界面,战斗全程无需玩家干预,当敌人进入射程范围以后自动开始射击。我方需要全灭敌方小队才能获胜,敌方小队接触到我方阵地底线就算失败。

具体到战斗环节,《少女前线》就显得有些粗糙。在战斗界面中,射程范围和攻击速度是决定胜负的关键因素。在游戏测试版本中,大狙和机关枪分别代表了最长的攻击范围和最快的火力速度。只要你有一队机关枪或者是大狙,基本可以横扫全图。至于其他什么枪,只有拆了当零件的份。

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所有小队满编之后的效果,十分壮观

除开攻击能力,生存也是衡量战斗能力的重要标准:一支小队由5种枪支组成,每种枪支单独为一纵队,5支纵队的生命值互相独立;一纵队最多可容纳5支同种枪支,同一纵队共享生命值。即使玩家拿到了机关枪或者是大狙,如果纵队没有满编,对面还是可以把你打得满地找牙——原本讲究兵种克制、角色培养的战棋游戏,成了用地图炮横扫战场、愣堆血量的数值游戏。

在游戏一开始的公告中,制作组一再表示游戏目前还处在调整阶段,很多系统没有实装。但从制作者预留的地方看来,并没有图鉴的相关入口,想想还是可惜了那些画师可爱的立绘,只能在界面中一闪而过。

在本次测试中,游戏只开放了序章的4个关卡。而作为一个偏向PVE的游戏,在距离封测还有半个月的时候,他们是不是能够做出足够的关卡以饕玩家呢?大概只有时间知道。

运营是个大问题

在采访过程中,两个团队都表示:觉得一款游戏有没有二次元属性的最关键因素,是运营。这无疑是受到诸如《崩坏学院》《战舰少女》等游戏的启发,证明了一些“非常规”的运营方式同样在中国市场行得通。但对于游戏是要自己运营还是代理出去,两个团队看法各不相同。

负责《少女前线》开发的云母组已经下定决心要自己运营游戏,他们注册了一家名叫阵面网络的公司,处理发行事务——这无疑是受到派趣和幻萌事件的影响。而《皇牌机娘》的开发团队则表示,对于游戏的代理方面他们十分纠结:自己做的话,财力和人手不足;而放手让别人代理的话,又怕失去二次元的味道。

作为国内二次元用户最集中、涉足游戏领域也很早的Bilibili,现在也渐渐地变了味。现在打开B站的游戏中心,有19款手机游戏可供玩家选择。不论画风、题材、玩法,这些游戏无一例外地打着二次元的标签——包括一点也不二次元的《鲤》。估计是运营团队精力有限,《梦王国和沉睡的100王子》《那兔那年那些事儿》等独代游戏,或多或少都有一些小的瑕疵。

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游戏论坛里面,关于维护和补偿的帖子一直被顶在最前面

拿最新上架的《梦王国和沉睡的100王子》来说,玩家讨论最多的不是游戏的攻略、游戏的好友,而是:“有Bug了怎么办,哦游戏又回档了,充值怎么还不到账……”《那年那兔那些事儿》在上架之初,也曾发生过不断延期维护的维护事故。在一次又一次的维护、回档、补偿中,即使是原本喜爱二次元游戏的玩家,恐怕也没那个耐心再在国服玩下去了。所谓的二次元运营,不过是又一次给日服游戏做了嫁衣。

一方面,是一些纯正二次元游戏的制作组,做出的游戏题材接近,玩法上没有特别大的区别;一部分制作组对手机游戏的开发经验不足,过于简单地估计了“适配触屏设备操作”的难度,导致做出一个用户体验不良的游戏。在这种情况下,即使为了保证让游戏能“保持二次元的特点”而选择自己运营,也是十分冒险的做法。那么将游戏交给二次元用户众多的代理方可行吗?早早聚集了一批二次元核心用户的B站,如今也面临着因为内容质量下滑,核心用户纷纷出走的现状。这样的B站,怕是支撑不了开发方对于二次元游戏的期待。即使所剩不多的玩家对“二次元”再有爱,也恐怕扛Bug频出的运营。

那么,下一个被滥用的标签是什么?我说是“女性向手游”你信不信呀?

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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