反类型的胜利——挂机游戏“礼赞”

内容速读:

但与其说这是一部集结了影史上所以恐怖角色的另类电影,倒不如说这是一部反类型恐怖片。反类型化的思辨色彩在影片中无处不在——上半部是传统得令人发腻的老套路,下半部却有超出所有观众预期的逆转,强烈的反差充溢着对恐怖类型电影的嘲讽。当我在上个月看到几款国产挂机游戏时,脑海中首先浮现的居然也是上面的电影。与之前的放置类游戏不同,目前主流的几个挂机游戏都在游戏名称里鲜明地体现了“挂机”二字。

2011年上映的电影《林中小屋》,是当时恐怖片的一抹亮色。影片几乎囊括了全部经典恐怖元素,且跨越各种文化载体。但与其说这是一部集结了影史上所以恐怖角色的另类电影,倒不如说这是一部反类型恐怖片。反类型化的思辨色彩在影片中无处不在——上半部是传统得令人发腻的老套路,下半部却有超出所有观众预期的逆转,强烈的反差充溢着对恐怖类型电影的嘲讽。

当我在上个月看到几款国产挂机游戏时,脑海中首先浮现的居然也是上面的电影。一样的反其道而行,一样地获得了审美疲劳的观众的青睐,一样透露着嘲讽——尽管这种嘲讽可能并非出于开发者的本意。

破罐子破摔

这类挂机游戏的游戏特色无需过多介绍,游戏一开始弹出的“警告”基本上概括了一切:

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尽管在官方宣传里,这类游戏纷纷被形容成“首款挂机手游”,但挂机游戏并不是一个稀罕事物,之前就有过大量作品,知名度也不低,其中相当比例是简单的Flash游戏。只不过很多时候,它们被称为放置类游戏,比如著名的《无尽的饼干》(Cookie Clicker)。如果作为休闲游戏的《无尽的饼干》离今天我们要说的挂机游戏游戏有些远,那么以RPG为基础的《无尽的进度条》,可算得上今日《天天挂机》《魔兽挂机》《全民挂机》的鼻祖了(下文如无必要,统称为“XX挂机”)。

《无尽的进度条》PC版
《无尽的进度条》PC版

与之前的放置类游戏不同,目前主流的几个挂机游戏都在游戏名称里鲜明地体现了“挂机”二字。众所周知“挂机”并不是一个很光鲜的词,总会让人跟“无趣”“作弊”等词联想到一起。最早打出市场的《天天挂机》在上市之初曾面临过相同的问题——完全不被渠道看好,直到表现出不错的数据——据称有60%次日留存——才被渠道所重视,随后推广力度加大,跟风产品涌现,已是后话。

对于此类非主流游戏来说,先声夺人的自我吐槽至关重要,事实上,在几大“XX挂机”,几乎都有和上图中类似风格的“警告”。这仿佛破罐子破摔,在一开始就“开诚布公”地降低了玩家对其“游戏性”的期望,玩起来让人无言以对,剩下的更多是猎奇而非坑爹之感。事实上,市面上也有一些类似的挂机游戏如《无尽三国》《闲话江湖》,并未采用这般鲜明的自白,反响反而一般,因为玩家从看到与寻常产品无异的游戏名称,再到进入游戏,是有相当大的落差的。

挂机外的设计逻辑

虽说是挂机游戏,重点却并非在于挂,而在于“返”,这是“XX挂机”相比《无尽的进度条》这类试验性挂机游戏最大的不同。

之前说过,挂机游戏曾不被渠道看好,这也是人之常情。由于手机游戏的碎片化设定,适度的放置玩法本是个常见设定,比如农场机制、资源恢复等,本质都是让玩家休息一段时间后得到收益或看到结果。但大量的放置类玩法会导致严重后果,所以大部分游戏会严格限制放置类玩法的比例,让玩家有张有弛地进行游戏。很多人在初次看到《天天挂机》这种宣称一切自动的游戏,难免会联想到“设计失调”,担心挂机内容太多而影响玩家留存,从而将其当成单纯追求另类的实验性产品。

所谓的“设计失调”,可以在此前大多数主打挂机的游戏中看到,除了一些极度出色的放置类游戏,大部分只有一个放置/挂机的噱头,设计较为单纯,挂是游戏的重点——很多时候你也没有更多其它选择。不同开发者用不同的题材包装挂机游戏,玩家在初期的新鲜感过后,便因为缺乏动力而离开游戏。此类游戏内容单薄,黏着度有限,多见于短小的Flash游戏,有着一定的怀旧、致敬、恶搞成分,商业上的尝试并不多见,即便有,也大为增加了可操作部分,如《迪斯科动物园》。

《无限之塔》游戏截图
《无限之塔》游戏截图

早在今年2月,iOS平台上已有国人开发的挂机游戏《无限之塔》,这是一个比较典型的设计失调的商业产品。制作理念明显比较初级,虽然比纯欣赏性质的《无尽的进度条》多了一些互动,但整体而言,依然是个加强版的《无尽的进度条》。玩家每日能做的事情只有学习技能、清点战利品,好的穿上,差的卖掉,然后只能下线。

时隔半年的“XX挂机”们,却突然有了一套完整的体系来解决挂机和留存的问题。基本上,只要玩家有第二次打开游戏的行为,那么就很可能有第三次、第四次……不知不觉就会每天上去看看了。

只要继续玩下去,会很快发现游戏初期大张旗鼓的“自动化”自白只是内容的一小部分。在某种程度上,所谓的“全自动战斗”,更像是一个持续生产资源(装备和钱)的装置,你要做的,就是通过各种方式将这些资源消耗掉,提升这个装置的水平,使其获得更高效生产资源的方式。

在游戏中,每时每刻都在进行的战斗会产出源源不断的装备和金钱,而背包容量有限。为此,游戏提供了几个设定来消耗这些资源,在消耗的同时,时玩家角色得到成长,这些设定主要是从页游MMO里过来的,在挂机手游里运作得格外自然,甚至不像在页游里那样铜臭味满满了。

熔炼:将6件装备(可由系统自动筛选)熔炼成更高品质的装备。

打造:熔炼时可以得到熔炼值,熔炼值可以用来打造随机刷新的装备。

洗炼:消费金币,将一件装备的所有属性重新分配,比如我是法师,打到一个力量80,智力50,耐力50的鞋,洗练数次,或许就能得到一个力量8,智力102,耐力70的鞋,几乎每有新装备,就得洗练出最适合自己的属性。

佣兵培养:消费金币,让佣兵的主要属性增长(或减少)。结果完全随机,有可能力敏智耐都加7,也有可能只加力量3,同时智力减少3。培养并非无可返回,针对不同的需求,可以选择保存此次培养结果,或放弃保持属性不变。

另外还有宝石、强化、神器传承等系统,同属“资源-消耗”体系,这里略过不表。

佣兵培养得看脸,但挫败感并不强。某次培养后属性0变化,让我想起了曾经玩“火纹”时,升级属性无增长的囧事
佣兵培养得看脸,但挫败感并不强。某次培养后属性0变化,让我想起了曾经玩“火纹”时,升级属性无增长的囧事

总的来看,除了“WoW世界观下的自动战斗”这一包装,“XX挂机”更像是一系列小型博彩游戏的合集,玩家玩的主体,其实就是熔炼、洗炼、佣兵培养这一系列随机数字游戏。当然你也可以说,基本所有国产手游归根结底都是数值游戏,但“XX挂机”与它们不同的是,游戏抛除了无意义的重复战斗,减少了玩家相当多的游戏成本,同时消耗不劳而获的资源,相当于获得完全正面的回馈(对比其它手游,你经常要面对辛苦刷的资源打了水漂的挫败感)。为了强化玩家从数值中获取的快感,此类游戏通常将战利品和属性变动制作成夸张的弹幕,动不动滚满屏幕——不得不说,这真有效。

至于不劳而获导致战利品认同感降低的问题,开发商采用套用《魔兽世界》世界观的方式来走捷径——侵权问题是后话了。

对于一名免费玩家来说,他的游戏历程大概是这样的。每隔几小时上去一遍,把打到的几十件装备熔炼了,看看能出什么好装备。有了比身上更好的,就去穿上。然后炼化一下,看看能随机出什么好属性。再去培养雇佣兵,两万多金币一次——他手头多半有几千万金币可用——遇到适合的属性增加就保存下来……本质上说,就是个放置时不断积累资源,然后几个小时上去一次将资源释放掉的游戏。诸多的随机设定,使资源的消耗过程像一个简化版的“火纹”凹点和“暗黑”刷商店。

所不同的是,无论是“暗黑”还是“火纹”,在单纯的随机数值之外,均有不错的可玩性。而看上去“XX挂机”之类最大的硬伤,缺乏基本的“可玩性”了。

但是,即便加入一点可玩性,又如何?

固有矛盾

挂机游戏最“反类型”的一点,正是去除了“无意义”的战斗过程——你要说战斗过程有意义,它当然是有的,但放在整个手游设计的大环境下,就显得意义稀薄。这种结果,与不断进化的玩法和陈旧的流程设计脱不开关系。

我们当然能看到,除了部分战斗播报(自动)的游戏,这两年手游的趋势是玩法上的强化,无论是《智龙迷城》《怪物弹珠》还是《魔灵召唤》《白猫计划》,都有各自或考验策略或考验操作的玩法,游戏性得到了很大加强。但与此同时,手游的内容流程却并没有发生改变,依然是重复度极高的刷刷刷。这就导致,无论多么新鲜有趣的玩法,都会被其后的刷刷刷消磨殆尽,转为参杂着无聊和痛苦的体验——《怪物弹珠》的战斗兼具策略性和爽快感,但刷石头依然是漫长无聊的;《魔灵召唤》提供了富有挑战性的回合制战斗,可等级符文觉醒刷得人要吐掉。这导致了一个长久的矛盾:无论你多么鄙视一键“扫荡”功能,多么认同操作和策略,只要在上述游戏投入大量时间,都会有意无意地产生“这游戏如果有扫荡就好了”的念头。

即使有一个不错的架构,《魔灵召唤》里的刷觉醒素材,依然是最枯燥无聊的一环
即使有一个不错的架构,《魔灵召唤》里的刷觉醒素材,依然是最枯燥的一环

或许是这种念头使然,在个人来看,“XX挂机”总带着一种对这种矛盾的嘲讽——反正玩到最后,大部分战斗都是机械且无趣的,大部分战斗的目的,都只是为了数值回报。那么就替各位免去战斗的困扰,提供纯粹的数值回报好了。

最后,成功平衡了挂机与留存的“XX挂机”们,如果再“正”一些,那么不失为一个值得称赞的好产品。只可惜,反类型的挂机手游,最后依然不可避免地落入了国内的俗套——侵权、近亲繁殖、全盘抄袭。国内手游产业原本有的顽疾,一个不差地出现在了挂机手游里。如果说今年最早打出名气的挂机游戏尚有那么一丝Kuso意味的话,随后的一系列产品便怎样都与创意无关了。

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