腾讯推出了两款打枪手游,一个代理,一个自研

内容速读:

进入第四季度后,腾讯马不停蹄地发布了不少新品,排队待发的也只多不少。就目前已经面世的一些产品来看,整体与下半年国内手游的趋势相同——越来越重度。于是当我们看到腾讯推出了两款颇具动作色彩的射击手游时,也并不感到奇怪。更何况,射击本来就是腾讯端游系的优势,有足够广大的用户基础。这两款游戏名为《全民突击》和《勇者大冒险》,同为射击游戏,但玩法差异较大。腾讯在这个时候推自家的枪战手游,处境是比较尴尬的。

进入第四季度后,腾讯马不停蹄地发布了不少新品,排队待发的也只多不少。就目前已经面世的一些产品来看,整体与下半年国内手游的趋势相同——越来越重度。于是当我们看到腾讯推出了两款颇具动作色彩的射击手游时,也并不感到奇怪。更何况,射击本来就是腾讯端游系的优势,有足够广大的用户基础。

这两款游戏名为《全民突击》和《勇者大冒险》,同为射击游戏,但玩法差异较大。前者属于第三人称掩体射击,腾讯自研,后者的战斗方式更接近《孤胆枪手》等俯视角射击游戏,开发方为像素软件。目前国内的射击手游还属极少数,其中《全民突击》虽未正式上线,但已能在应用宝直接下载,也无需激活码——基本上,腾讯的游戏,要玩得趁早,因为你不确定最终上线的版本是个什么样。

腾讯在这个时候推自家的枪战手游,处境是比较尴尬的。因为几个月前,中手游曾抢先推出过《全民枪战》这么个产品,激进地采用了触屏上还不太常见的在线FPS对战设计,同时不管从游戏内容还是宣传方式,都有意识地模拟微信系和CF。我们知道CF当年有句口号叫“三亿鼠标的枪战梦想“,《全民枪战》的宣传语则是“十亿手机的枪战梦想”的旗号,后来又大打电竞概念来造势……这些哑巴亏,腾讯只能暗暗吃下,到了自家的《全民突击》,多少显得有些被动。

在移动平台打CF擦边球的《全民枪战》
在移动平台打CF擦边球的《全民枪战》

不过从《全民突击》产品本身来看,似乎也无意与《全民枪战》直接竞争。对腾讯来说,将CF直接搬到移动平台,强推在线对战,似乎是属于步子太大扯到蛋的举动,不符合求稳求胜的互娱工作室们。微创新历来是腾讯游戏的主基调,这自然也反映到了这款新品上。

在玩法上,《全民突击》大量套用了GLU著名系列“火线指令”的设定,以PVE过关为主,典型的站桩射击+掩体+闪避动作,辅以大量的枪械数值升级,战斗几乎就是《火线指令2》的翻版。站桩射击是这种玩法的核心,可以一劳永逸地避免触屏上移动和射击操作无法平滑过渡的顽疾,当然这玩法也不是《火线指令》首创,之前的《机械战警》里就出现过。但单从UI和场景风格来看,《全民突击》的主要参照对象应该正是《火线指令2》。

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左为《全民突击》,右为《火线指令2》

腾讯套用现成产品通常会出现两种情况,一种是非常拙劣的抄袭,像《新部落守卫战》对《王国保卫战》的复制,所谓的微创新基本上都是减分项,除了挖坑,对游戏性毫无裨益。但也有一些比较正面的优化,会出现“虽然抄了,但比原作表现好”的情况,这次的《全民突击》不巧正是第二种。

我们先来看看给《全民突击》当蓝图的《火线指令2》是什么样的。后者在提供了还算不错的玩法后,其余内容做得一塌糊涂。开发商GLU的行事风格像某些洋人突然开了F2P的窍一样,还处在F2P的荒蛮期,对大R的渴望比国内厂商更甚。产品同质化严重,都是同一套路,你看不到任何对用户体验的尊重,免费玩家基本没有人权。《火线指令2》继承了GLU一贯的流水线商品作风,过度数值化,前期就出现子弹射在敌人身上形同挠痒痒的情形。游戏恨不得用一切方式去折磨免费玩家,体力限制严格,枪械强化不仅简单粗暴费用高昂,还挖了“等待时间”的坑。各种“超值礼包”和全屏广告时不时跳出来强奸视线。即使抛开这些外围的设定,只谈游戏本身,其实也乏善可陈,关卡流程过短,射击反馈弱,场景充满廉价的炫光等等,体验相当一般。

玩多了国产手游的朋友会知道,国内主流产品已经差不多抛弃了这种对免费用户咄咄逼人的态度,几乎实现了“不花钱能生存”“花小钱舒坦些”“花大钱横着走”的资本主义游戏新气象,目前主要的短板在于核心玩法的缺失。而在《全民突击》寻找到一个合适的核心玩法之后,我们看到的便是这样的一个产品:

是的,一个“成熟的中国免费手游”,整体体验较为平滑舒适。在不充值的前提玩了数天,可以说新人的前中期是比较顺利的,不仅没有明显的数值瓶颈,反而(或许是测试的缘故)系统奖励的手雷、医疗包、RPG火箭弹等道具非常多,很容易积累几十个,这和《火线指令2》“除了教程给一个手雷,其余只能付费购买”的设定形成了非常鲜明的对比。

画面不多说,游戏性方面,剧情应时应景地加入了全语音,对代入感提升有较大帮助,关卡长度适中,节奏紧凑,射击反馈扎实,如果抛开触屏的操作限制,已经很接近端游的体验。

在游戏的过程中,有两块内容对体验有着非常明显的提升,分别对应PvE和PvP两个层面:

PvE层面,除了常规关卡,游戏提供了“挑战”功能,有点类似一些主流产品里的“远征”,即一条命连续过关,坚持得越远,奖励越丰厚。但由于战斗相对主流产品有很大改观,这个部分可以说非常有挑战性——我已经很久没有在一个国产手游里体会到屏气息神的紧张感了,而在这个模式下却是常态。一个比较好的细节是,挑战模式给与的奖励并非是单纯的数值回报,而是被替换成每三关出现一个奖励关卡,玩家需要扫射不断出现靶子或气球,同时掉落金币,前面战斗积累的压力在这里得到很好的释放,一张一弛,节奏感难得地出色。

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打气球的奖励关可以作为节奏调剂

PvP层面,《全民突击》是同步即时的,你面对的是真实玩家而非AI——之前不仅《火线指令2》没能实现这一点,国内绝大部分主打操作和竞技的手游也在依赖异步PvP。当然,以纯CS/CF玩家来看,《全民突击》这种第三人称只能在掩体之间简单移动的战斗方式,是过于简单的,而且游戏只提供了单人/双人对抗,战斗规模不成气候。但其实就几天的体验来说,这种轻量PvP 反而是一种适度的调剂,在对玩家技巧提出更高要求的同时,并没有带来太重的操作压力。

PvP这里有个设定值得称赞一下,因为战斗方式是第三人称掩体射击,只能在掩体之间移动,而一露头就要被打,为了避免玩家采用龟缩的消极战术,掩体附近会定时刷出一些油桶,被射爆后会带来大量伤害。这里也有个小细节:PvP中的油桶并不像PvE模式中一射就炸,而是一反常态地拥有“生命值”,被射中后会冒烟,以便让油桶附近的玩家及时注意到危险,这样一来,油桶就像战场随机刷出的RPG、手雷、医药包等,成了一个提前需要考量的战略资源——事实上,《全民突击》偏慢的PvP节奏本来就带有相当的策略成分,这在双人小队PvP上体现得尤为明显。

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如果不是城乡结合部审美的人设,我们的评价还会更高些

值得注意的是,除了体力限制,你不太能感觉到国内产品那种无处不在的设限。挑战模式只消耗体力,PvP则能无限对战,只是当日进行一定场次后,将无法获得收益,但依然可以继续战斗。

限于篇幅和“玩不到说了也白说”的原因,接下来简单介绍下《勇者大冒险》。这个名字象征着一个产品组,原本是像素工作室开发的端游,腾讯代理。手游版之前一直比较低调,测试了挺久,直到上周的TGC突然抛出了很多话题。比如所谓的“APS概念”,就是All Platforms and Screens(多端多屏互动,不知道为啥想起了MT2)。按照官方的话说,同名的端游和手游将实现数据的互通,手游版还能投射到电视屏幕上进行跨屏互动,玩家可将手机变为手柄,直接使用虚拟摇杆操作游戏人物进行移动与战斗(下图)。同时,这也将是腾讯游戏发布的第一款支持手柄、支持双人对战的电视游戏,不仅可以在电视上运行,还支持在小米盒子等电视盒子上运行,暂定将在2015年正式上市推出。

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抛开口号不谈,仅就手游版来说,《勇者大冒险》其实是在45度倾角射击游戏(比如《孤胆枪手》)的基础上,融入了——呃,《刀塔传奇》的框架。战斗部分非常惊艳,操作顺手,爽快感炸裂,至于养成部分和付费点则裹足不前。

对于这种战斗自由度较高的游戏。强行将卡牌的数值化与《刀塔传奇》的架构引入,能看到诸多违和的冲突。比如和你一同战斗的佣兵AI极低,智商还停留在卡牌时代,打起来只会傻放技能,迅速把MP耗干,之后被围殴致死,不仅无法玩家控制的角色合拍,还会经常打断玩家的控场节奏。照搬《刀塔传奇》的PvP更是蛋疼无比,完全抹杀了战斗方面的优势,只能被动观看两队人马自动射击,毫无观赏性可言。

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体验一番下来,《勇者大冒险》手游版更像是一个一波流的游戏。初上手因为战斗在国货里非常新鲜,很容易兴致勃勃地玩上一两个小时。当成长曲线进入平缓期——也就是15级之后需要刷刷刷的时候,战斗带来的新鲜感就很弱了,一名玩过两款以上“刀塔传奇Like’产品的玩家,这时会迅速产生懈怠感。

那么,该说《勇者大冒险》是一个战斗体验出色的“刀塔传奇Like”呢?还是该说“刀塔传奇”架构毁了原本可以做到更好的《勇者大冒险》呢?这是个问题。

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