聊一聊《死魂曲》:没有Jump scare 这款游戏却更让人感到恐怖

内容速读:

文/SoleilNoir不需要Jump scare的日式恐怖从1976年电影《魔女嘉莉》开始,一种名为"Jump scare"的恐怖表现形式诞生了。1996年的《生化危机》让Jump scare融入到了电子游戏中,而2003年一个小游戏《The Maze》在网上的热烈传播,又让Jump scare成为了恐怖游戏中最为流行的吓人方式。因此在如今包含Jump scare的独立恐怖游戏越来越多的情况下,玩到没有Jump scare却依然能被吓到的恐怖游戏就是很难得的一件事。


聊一聊《死魂曲》:没有Jump scare 这款游戏却更让人感到恐怖

文/SoleilNoir

不需要Jump scare的日式恐怖

从1976年电影《魔女嘉莉》开始,一种名为"Jump scare(突发惊吓)"的恐怖表现形式诞生了。

1996年的《生化危机》让Jump scare融入到了电子游戏中,而2003年一个小游戏《The Maze》在网上的热烈传播,又让Jump scare成为了恐怖游戏中最为流行的吓人方式。

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但是Jump scare的威力可以说是一次性的,它要达到吓人的目的,必须要在被吓者处在毫无心理准备的情况下。而当玩家有过一次经历之后,这种表现方式就不可能再奏效了。

因此在如今包含Jump scare的独立恐怖游戏越来越多的情况下,玩到没有Jump scare却依然能被吓到的恐怖游戏就是很难得的一件事。

在漫画的领域,知名的恐怖漫画大师伊藤润二,就擅长用"平常中不断蔓延的诡异"来塑造一种极具真实感的恐怖。2月20日发售的《恐怖的世界》,就是受到了伊藤润二漫画影响,做出了伊藤润二风格的文字冒险类游戏。

游戏中将这种日式恐怖风格与克苏鲁要素相结合,让玩家们体验到了一种非刻意的恐怖感,与此同时,玩家们也给本作标上了好评如潮的评价。

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受到伊藤润二影响的游戏,并不仅有如今的这款《恐怖的世界》。时间推回到2003年,一款名为《死魂曲》的游戏,就是将这种独特恐怖风格体现到极致的作品。


外神的传说

日本天武十二年,天下饥荒,羽生蛇村的三位村民由于饥饿活吃了从天上坠落的外星生物"堕辰子"的幼体。

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外型酷似鱼人的堕辰子在被生吞活剥的痛苦之中对三名村民降下了诅咒,最后两名村民死亡,只剩下一位怀孕的女性村民"八尾比沙子"活了下来。

她获得了不老不死的身体,但同时也必须遭受永生诅咒,无论是她肚子里的孩子还是她的后代,只要身体里留着她的血,到最后都会变成一种肉体老化腐烂,但精神还残留的不完整的永生状态。

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为了解除诅咒,比沙子在永生的岁月中创立了宗教"真鱼教",每隔二十年都会向外神堕辰子献上名为"美耶子"的少女祭品来赎罪。

这种献祭仪式一直持续到了1976年,《死魂曲》的故事正式开始了。

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恐怖谷效应

《死魂曲》前两代都是出在PS2平台上的,PS2平台上的恐怖游戏不少,包括《零》系列、《寂静岭》系列都是很知名的恐怖游戏系列。《死魂曲》能够在这些恐怖游戏中独树一帜的原因,其一就是游戏中的画面。

《死魂曲》的画面有多出色呢?其实与同时期别的游戏相比,也不见得有多强,但这款游戏厉害就厉害在它使用了独特的面部捕捉技术。

和如今需要复杂设备与细致调整才能做出来的面部捕捉技术有所不同,《死魂曲》只是以8个角度来捕获真实人脸的图案,并将这些图案贴在游戏3D模型之上。

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这种面部捕捉现在看来实在是有够粗糙,但在那个世代如同真人演出般的人物3D模型,看起来是相当震撼的。

虽然开发人员使用这项技术的原意只是让人物显得更加真实,但是在多边形数量并不多的3D模型上硬贴真人照片贴图,让人偶尔一看觉得这脸很真,但角色模型一动一说话,又觉得这脸很假。

就在这种亦真亦假的画面中,玩家很容易产生一种恐怖谷效应,而这种恐怖谷效应伴随着游戏全程阴沉的氛围,让玩家的恐怖感成倍提升。

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视野截取

《死魂曲》游戏中玩家操作的角色都是一些诸如学生、妇女、小孩、民俗学家、无业游民等平凡的人物,自带武器的角色可以说少之又少。

除了诸如棍棒、铁铲之类的近身武器,玩家偶尔也会拿到手枪与猎枪,不过游戏中的枪支弹药极其有限,再加上各种尸人被打倒之后还会复活的设定,玩家大部分时间都处在毫无还手之力的状态,需要躲着尸人潜行。

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《死魂曲》一大特色系统就是"视野截取",玩家操作的角色几乎都会这一特异技能。视野截取可以获取到其他人的视线,其中也包括尸人的视线,而在这些视线中也能看到自己在别人视线中的位置,玩家也可以以此来判断行进路线,或者是进行各种解谜。

视野截取的操作也比较有意思,玩家需要按住L2并且转动右摇杆来搜索视角,转到未搜索到视角的位置时,游戏画面还会变成带噪音的雪花屏,非常像以前用老电视旋钮换台的手感。

游戏中的解谜难度非常高,尤其是在黑漆漆的画面中面对好几只能复活的尸人时更是如此,玩家的紧张感是一刻都停不下来。

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不过开发人员将难度设定为如此之高也是有原因的,他们的原意就是想让玩家在玩这款游戏时能够卡关,然后通过互相讨论寻找到通关方式,营造一种红白机时期的游戏氛围。然而在后期本作各种攻略都出了之后,看攻略玩本作的游戏难度就直线下降了。


矛盾世界

视野截取这一系统在游戏中也是有着对应设定的。

凡是接触了比沙子与堕辰子血液的人,都会变成七窍流血,表情抽搐的尸人。而在一名正常人向尸人转变的过程中,会逐渐感受到他人的视线,这也就是视野截取。

也就是说,玩家在游戏中控制的好几名角色,都是逐渐向着尸人在慢慢变化的。玩家在视野截取时,还能看到的尸人几乎都是在重复一些日常的举动,就在这种平凡的举动下,玩家要从他们身后潜行路过,可是一件压力十足的挑战。

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《死魂曲》游戏中有着这么一段剧情,14岁的初中生前田知子因为父母偷看日记而离家出走,在《死魂曲》的事件发生后,前田知子在躲避尸人时遇到了八尾比沙子。

但是知子中途又与比沙子走散,继续逃亡的过程中,知子看见了如同天堂般的漫天白光,而路过的尸人都没有继续对知子造成威胁。

在漫长的逃亡后,知子终于来到了教堂,透过窗户看到了教堂中的父母,过于激动一边敲打着玻璃,一边呼唤着父母。

而在教堂中的父母看见窗外的知子后,却露出了一脸惊恐,在他们的视角下,知子的模样和尸人完全一样了。

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原来在逃亡过程中,知子就惨遭比沙子毒手变成了尸人,看见白光天堂、尸人不攻击她,都是一种变成尸人的征兆。

知子在看到父母的表情之后,虽然不知道自己已经变成了尸人,但还是绝望的离开了。而她的父母因为愧疚,还是追赶了过去,最终一家三口都变成了尸人,在他们原本的家中继续着"日常生活"。

当玩家操作另一名角色10岁的小学生四方田春海时,还能看到这一家三口其乐融融但是在旁人看来极其恐怖的景象。

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可以这么解释,对于尸人们来说,堕辰子的诅咒就好像外神的赐福一般,让他们永远不老不死的生活在了羽生蛇村这一特异点之中。

他们并不认为自己是恐怖且丑陋的尸人,他们觉得自己与生前无异,并能在天堂般的村子里不断的重复以往的日常生活。

因为异变闯进来的人类,以他们的视角来看却像是怪物一般,而他们对于人类的攻击举动,也只是他们想要将人类变得和他们一样"幸福"。

在《死魂曲2》中还加入了被暗灵附身的尸人"暗人"的设定,海上救援队队员永井赖人在结局中就被卷入了暗人们生活的平行世界。

在黑色的太阳下,原本推着暗人婴儿车的妇女暗人、正在交谈的暗人、步履蹒跚路过的老年暗人发现了永井赖人,露出了惊恐的面庞发出了尖叫声。而永井赖人面对这些丑恶的暗人,拿着手上的冲锋枪,对他们进行了无情的屠杀。

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而在后来一封暗人小孩记下的日记中,还写着有一天天上掉下来了一个怪物,将附近无辜的人们全部杀掉了。

这就给玩家抛出了一个疑问,人类为了在异世界中求生杀死有威胁的尸人与暗人,而尸人与暗人因为发现了异族入侵者而开始对人类进行反抗,尸人、暗人、人类这三方之间究竟谁在这个世界中是真的,谁是假的,谁是好的,谁是坏的?

《死魂曲》就是这样,塑造了一个极具伊藤润二风格的平凡但却又矛盾、诡异的世界。

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真实与游戏

《死魂曲》所具有的真实感,是其他恐怖游戏完全无法比拟的。

这不仅仅是体现在游戏的系统机制、世界观设定以及角色设计之中。《死魂曲》所讲的故事,整体都是和玩家们所处的现实的具有关联性的。

例如初代的主角须田恭也在结局中永远的陷入了羽生蛇村的轮回,而在这轮回中他出于对尸人的仇恨,向村中的三十三名尸人村民展开了永无止境的屠杀。

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这对应了真实世界的日本曾在1938年发生过的一起屠杀事件——津山三十三人屠村事件。

1938年的都井睦雄因为身体原因无法参军,在军国主义的熏陶下,他一直遭受着村民们的鄙视。于是有一天他就拿着改装的猎枪和一把武士刀、短刀以及匕首,割断了村中的电缆,对村中的村民展开了惨无人道的屠杀。

而割断村中电缆这一行为,也在《死魂曲》的游戏中有所体现,须田恭也有一段躲避尸人的路线就是需要断开电路的。

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除此之外,索尼娱乐官方还为每代《死魂曲》都做了虚拟网站,其中的内容都是由游戏中的主角所写,玩家们在通关游戏之后还能根据网站上的内容进一步了解游戏剧情。

值得一提的是,本作的编剧佐藤直子和制作人外山圭一郎都曾在KONAMI参与过《寂静岭》的制作。而在《死魂曲》中,佐藤直子更是发挥了她出色的编剧能力。

《死魂曲》的游戏故事贯穿多个时间点,包含十余个主要角色,而游戏中的关卡设定也是将多个时间点的多个人物的事件完全打乱,让玩家以独特的方式探索整个游戏,在各种悬疑中逐渐接近事件的真相。

不仅如此,《死魂曲》官方在游戏发售之后,还推出了设定集、漫画、小说等作品来补全游戏中的故事。

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可以说仅通关了《死魂曲》还不够,玩家还得将游戏中的碎片叙事整合到一起,然后再将周边作品的剧情融入其中,最后才能够总结出完整的《死魂曲》故事。

这也是为何一直到现在都很少有玩家能够讲述出《死魂曲》的来龙去脉,正因如此,我在文中提到的一些的剧情理解也不一定准确。

不同的玩家在玩过《死魂曲》之后,可能会得出不同的结论,这也是《死魂曲》讲述的恐怖故事其中的魅力所在。

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十二年没有续作的《死魂曲》

《死魂曲》从游戏的开头压抑到结尾,正如同它的宣传语一样"无论怎样挣扎都只剩绝望"。

游戏中所有的主要角色都难以避免的陷入异世界的轮回,而唯二两名真正回到真实世界的角色,也因为绝望而处于崩溃的边缘。

现实中的都市传说,与游戏中的诡异剧情相结合,让《死魂曲》讲述看似荒诞的故事,却又真实得令人害怕。

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《死魂曲》没有Jump scare,但就和伊藤润二的漫画一般,给玩家一种细思恐极的感受。

《死魂曲》确实是一款极其独特的恐怖游戏,前两作分别于2003年和2006年登陆PS2平台,此后又于2008在PS3上推出了面向欧美玩家的初代改编版《死魂曲:新解》。

不过这款《死魂曲:新解》因为过于迎合欧美玩家的口味,修改了太多东西,让游戏的恐怖感和紧张感下降不少,但同样也称得上是一款还过得去的恐怖游戏。

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如今距离《死魂曲:新解》的发售快十二年了,而这十二年中制作人外山圭一郎也只是去制作了《重力眩晕》系列。恐怕要玩到《死魂曲》新作,就是遥遥无期了。

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