也许简单一点更好?我眼中的移动网游数值系统深渊

内容速读:

最近,我在玩一款希腊神话背景的卡牌游戏。这款游戏最初吸引我的一点在于,同样是个卡牌游戏,但和市面上常见的类型又有些差别,比较贴近TCG的操作感,存在摸牌和出牌这一阶段,再加上可以真人即时对战,因此就一路玩了下来。但是一个问题也非常明显,游戏的系统过于复杂和数值化,甚至有些让人望而生畏,通俗的说就是“坑太深,不敢跳”。

最近,我在玩一款希腊神话背景的卡牌游戏。这款游戏最初吸引我的一点在于,同样是个卡牌游戏,但和市面上常见的类型又有些差别,比较贴近TCG(集换式卡牌,手游上这类游戏更贴切也可叫CCG)的操作感,存在摸牌和出牌这一阶段,再加上可以真人即时对战,因此就一路玩了下来。

游戏从玩法上可以看出《炉石传说》和《魔卡幻想》的影子,吸收了“炉石”的表现形式和部分卡牌技能设定,而核心的框架则来自《魔卡幻想》,但在此基础上做出了不少创新,在技能设计上也颇有一些看点。总体来讲,表现形式更立体了,也在前人的基础上走出了一些自己的感觉。

在《炉石传说》中,卡牌技能通过与职业特色以及其他随从和法术卡牌联动,以产生特别的效果
在《炉石传说》中,卡牌技能通过与职业特色以及其他随从和法术卡牌联动,以产生特别的效果

但是一个问题也非常明显,游戏的系统过于复杂和数值化,甚至有些让人望而生畏,通俗的说就是“坑太深,不敢跳”。以至于在我下载这款游戏之后的第十天,我仍然迟迟未能尝试到核心乐趣真人对战的部分——在线竞技场在30级解锁,是最晚解锁的系统,而每天只是上去消耗完当天体力的我,此时还只有25级。当然,如果我对这款游戏投入更多的耐心,花费更多的时间,多购买几次体力,快速到达30级并不是什么问题,我可以通过抽卡获得强力卡牌然后快速强化和升级、通过考古系统获得和强化更好的装备,但这个过程中我会发现各种各样的资源稀缺,这时我就需要每隔一段时间应付一下紧急任务、每天刷五次金币副本和两次经验副本、打几次世界BOSS、熔炼几次卡牌、每隔一会儿征收一次、祈祷一次、抢夺一下其他玩家、挑战试炼谷等等,这个时候我就发现我又开始陷入一个同样的循环,这个循环在往日无数款游戏中重复出现,而我对此充满了厌倦。

作为一个并不缺乏选择的手游玩家,我实在无力于在一款我不确定它是否真的有趣的手游里投入太多,我的时间总是稀缺又宝贵的,80%的游戏会在打开10分钟以内删除,这款游戏虽然在第一眼博取了一些好感,但在可以完全交付给自动战斗而且并没有什么策略性和乐趣可言的PVE关卡里,这点有限的好感消耗得十分迅速。

我所玩的这款游戏的核心的框架来自于《魔卡幻想》
我所玩的这款游戏的核心的框架来自于《魔卡幻想》

现在,我已经快要流失了。在经过各种数值化体验之后实际上我对游戏的在线对战也不再抱有太多期望。说实话我感到一点点惋惜,看起来分明是有一些想法的游戏,但有限的乐趣被复杂的系统稀释得非常彻底。对于开发商而言,我当然理解这种做法的初衷——坑越深,玩法越丰富,意味着可以吸引玩家停留在游戏中的时间更长,从单个玩家那里可获得的收益也更高,但不知道他们是否同时能意识到,并非所有玩家在游戏一开始就抱着完全投入的心态,有时候玩家更希望获取的,只是一些简单的乐趣?

这样的现象如今非常普遍地存在于行业当中,而相比于国外,善于设计丰富的玩法、在数值上挖坑也一向是中国游戏从业者的天赋之长,很多时候这是被称赞和歌颂的一种属性,也是多数游戏获得成功的原因之一,但这次的游戏经历开始促使我思考一个问题:有时候,是不是简单一点更好?

当然,首先需要明晰的一点是我并非专业人士,也无意于对行业发表什么高见,我只是作为一个玩家的身份及体验来谈论这件事情,而我的期望也非常简单,希望中国市场能够出现更多好玩的游戏。

时间先拉回手游的早期阶段。

当时的手机网络游戏的形式还相当的老旧,大多数游戏来自端游或者页游模式的移植,玩法以RPG为主,在移动触屏上这种游戏体验非常糟糕,所以尽管这一套体系在端游和页游上都非常吃得开,但到了手游,受制于各种硬软件原因,开始显得有些吃紧了。行业开始求变,一些游戏从日本游戏中借鉴了Gacha和卡牌元素,简化了玩法,发展出了我们称呼为“卡牌游戏”的游戏类型,这也造就了《我叫MT》的现象——一个合适的产品在一个合适的时间点上爆发出了巨大的能量。

如果我们现在去看《我叫MT》能看见什么?当时这款游戏给人的感觉只有两个词:新鲜、简单。

简单的《我叫MT》给了后来者演变和进化的空间。所以我们后来看到了一些类似玩法的“成功”游戏,例如因为名字饱受争议的《三国志15》,《三国志15》的“成功”并不仅仅是因为取名上的无节操让它更“吸量”了——而是在这个基础上,游戏丰富复杂的数值和系统,让它相比同类山寨游戏拥有更高的收入转化能力。当然,这里别理解为吹捧与赞扬,我不喜欢它,这款游戏我在其中没能撑过10分钟。

但《三国志15》的亮点从根本就不在玩法上——大多数对玩法有一些期待或者要求的玩家都会像我一样10分钟离开,但这帮助他们更好更快地筛选出了自己的目标玩家,这些玩家打一开始就对玩法没有任何要求(我不知道是哪些玩家,但他们显然存在)。

《三国志15》是个典型的高受众IP加数值型游戏
《三国志15》是个典型的高受众IP加数值型游戏

《三国志15》是一个凭借数值系统而非玩法成功的典型,不知道从什么时候开始,这样一股风潮有些愈演愈烈的趋势。游戏厂商们开始试图将一些东西进行融合,来达到更好的效果:随手抓一个被验证可行的核心玩法,再辅以国人特有的数值挖掘天赋,既不费力气又显得特别保险,生产出来的看起来就像是一个特别靠谱能赚钱的东西。而这样的东西还真就成功了不少,于是我们就开始见到更多的人开始效仿,但失败的更多。

我特别理解和支持这种做法(他们除了这么干还能做些什么呢?),也特别乐于见到这样的游戏一波一波上一波一波死,我同样乐于见到其中某一些就算获得了一时的成功但很快就会从榜单前列消失的现象。我从中看到的是:玩家并不傻,玩家是会不断学习的,尤其是在人口红利吃尽之后,当那些纯粹的新手越来越少,不缺选择的玩家们迟早会意识到什么是好而什么是坏,这帮人的生存土壤迟早会消失殆尽。

但我特别不理解一些明明从玩法上看还愿意创新和有所追求的游戏,为什么也要步上这样的后尘。这根本就是两条截然不同的路子——先创造一个好的玩法,然后通过各种系统和数值淹没掉它,意义何在?相比之下《刀塔传奇》就很聪明,它让人一开始被不太一样的核心玩法所吸引,接着通过克制且平滑的系统来强化这种体验(至少不致弱化),而且仍然称得上简单,主次分明。

《刀塔传奇》当然也是个数值游戏,既然是网络游戏,就很难脱离这个窠臼,他们之间的区别在于——前者的游戏中玩家就像站在一片悬崖上,悬崖周围是一百个坑,然后告诉你你的目标是往里面丢石子丢到满为止,每当你要丢满了他们就再往下挖深一点;后者的游戏中玩家则是站在一个台阶前面,他们不断爬那个台阶,然后每往上爬一点兴许能看到一些新东西。

游戏中玩家就像站在一片悬崖上,悬崖周围是一百个坑
游戏中玩家就像站在一片悬崖上,悬崖周围是一百个坑

当然,这两者之间的界限实际上非常模糊,并不能简单以“坑钱”和“不坑钱”来判断,其区别在于,数值体系是依附于游戏玩法本身去生长和延展,还是说,游戏玩法不过是层皮,已然被作为骨肉的数值框架撑得变了形。

而我的忧虑就来源于此,如果这层皮原本就枯朽不堪,腐烂了也就罢了,如果这皮看起来原本属于一个美丽的少女,那难免就有些可惜,它们原本能更漂亮一些。而现在就正有些妙龄少女在这么悄悄腐烂掉。

好的“数值游戏”并不缺乏,不论是早前的《我叫MT》还是后来者《刀塔传奇》,亦或是前一段时间流行的《魔灵召唤》,(尽管我并不是那么喜欢它们,但我承认它们在数值游戏的范畴上做得够好)。在当时多数中国业者看来,《魔灵召唤》的系统可以说不能再单薄了,核心循环用一个圈就能画完,连思维导图也用不上,就是这么一款系统简单,玩法也算不上多么创新的游戏(付费体验还相当粗暴),在中国连推广也没有就做到了许多游戏砸上千万推广费也做不到的高度(最高达到中国App Store畅销榜第八)。我可以断言,如果给《魔灵召唤》套上一个特别中国范儿的数值体系,这款游戏八成不会像今天这样受人待见。

让我们再说得更远一些,拓展到端游时代。毕竟这么一套东西是从那个时代一路继承下来的。在我的认知中,数值策划这个职位最早出现在中国,彼时西方国家还是主机游戏唱主角,而中国早已全面进入网游时代。

和注重体验和一次性享受的单机游戏不同,网络游戏的目标则在于无限拉长玩家的游戏时间,在这样的背景下,数值设计的重要性就凸现出来了——设计师一方面必须通过精妙的数值控制来确保玩家体验上的平衡,另一方面又需要不断制造新的目标,让玩家充满源源不绝的游戏动力。如果说玩家是一头欢快的驴,那么数值策划的工作就是确保这头驴的眼前永远吊着一根胡萝卜。

所以我们其实不难理解为什么许多厂商乐于在游戏中设计复杂的数值和系统玩法,往往一个玩家在游戏中停留的时间越久,就需要越多的内容供其消耗,否则就失去目标而流失。但一个问题在于端游本身的核心玩法和游戏内容就足够丰富,又有社交系统的加持,人们也乐于在其中度过大多数的闲暇时光,复杂的数值系统和游戏体验这两者之间是可以平衡的。而大多数手游玩家的体验只是碎片式的,多数手游核心玩法也远不像端游那样内涵复杂,只是一个简单的机制,单薄的玩法本身并不足以承载一个过于复杂的系统。如果说在端游中在数值系统和游戏玩法之间还能够取得较好的平衡,那么在手游中这就是天生失衡的——就算玩家是一头精力充沛的蠢驴,但你最好确保他的眼前只有一个胡萝卜,如果胡萝卜太多又吃不到,不仅萝卜本身的吸引力会大减,还会让他产生混乱。

对于如何平衡数值与玩家乐趣、成就感,《刀塔传奇》是一个比较平衡的案例
对于如何平衡数值与玩家乐趣、成就感,《刀塔传奇》是一个比较平衡的案例

另外一个现实是,端游的游戏寿命往往长达数年,玩家在一款手游中停留的时间却长不过数月。我不确定一个玩家是否能够在一轮又一轮的新的手游数值大坑中投入相同的精力,还是说他们会对此感到疲倦进而产生免疫力,就像我一样。

况且即便是端游,近年来也正在显现出一种趋势,LOL、DotA这类和养成数值无关的MOBA游戏正在风行,你很难说里面没有玩家们已经厌倦了数值游戏的成分在起作用。

回到文章开头我想说的,有时候简单一点也许没什么不好,大多数玩家想要的,其实也只是一些简单的乐趣,看够了卡牌与MMO,玩法上新鲜一些就很容易让人感到兴奋。开发者们未必不明白这个道理,只是在利益面前他们不愿意这么去做——毕竟我把土豆切成丝炒熟会被饥饿的人们一抢而空,而我把土豆洗也不洗整个丢进锅里煮熟一样被人一抢而空,那我为什么要去做前一种选择?不过在今后,也许游戏开发者可以不妨试着将这种兴奋感再扩大一些,而不再只是过度追求数值和系统,舍本逐末,因为我前面说过,玩家也是会长大的。

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