COC like的进化和异化

内容速读:

作为一款移动游戏,自2012年推出的《Clashof Clans》的影响力已经远远超过一款移动游戏本身,即便我们用无远弗届来形容也毫无过分。游戏创造性地把模拟经营类游戏与塔防游戏相结合,同时还包含了策略战斗的乐趣。而作为进攻方,在什么地方集中火力单点突破、什么时候用分兵层层瓦解、什么情况辅之各种增益道具都很有讲究,同样的部队在不同玩家的手中所带来的战争结果也完全不同。直到现在《Clash of Clans》还...

作为一款移动游戏,自2012年推出的《Clash of Clans》的影响力已经远远超过一款移动游戏本身,即便我们用无远弗届来形容也毫无过分。游戏创造性地把模拟经营类游戏与塔防游戏相结合,同时还包含了策略战斗的乐趣。在这款游戏中,主城建筑物的摆放位置不似其他一些战略类游戏那样只是一种装饰,而是成为了游戏乐趣的一部分——玩家根据已有建筑物、防御设施构筑尽可能布置严密的火线,在如何配置要保护的资源、怎样设置陷阱、如何尽可能让大部分资源得以保留等方面也都很有技巧性。而作为进攻方,在什么地方集中火力单点突破、什么时候用分兵层层瓦解、什么情况辅之各种增益道具都很有讲究,同样的部队在不同玩家的手中所带来的战争结果也完全不同。

COC并不完全是那种靠数值碾压对手的游戏,随机匹配的对手,防御方的阵型各种千奇百怪的设置,没有什么打法能够一招鲜吃遍天。兵种和防御建筑的数值平衡,使得攻击和防御处在一种动态平衡之中,最终比拼的是人和人之间脑力的对撞。游戏中奖杯天梯的设定,以及不同等级大本营之间战斗的损益清算,把不同水平玩家自然分配在各自的区间,使得游戏难度在递进的同时也不会冒犯到新手。整个游戏的付费点只有“宝石”一项,而宝石所能影响的只在于城建部分和兵种升级的效率,且因为前面所提到的区间分配原因,这种付费并不会对其他玩家的体验的造成负面影响。游戏保证了始终让相同的玩家(无论是内购水平还是时间水平)在同一竞技场竞技的原则——这对维系游戏的生命力有着至关重要的作用。

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育碧的《英雄之战》重强调了英雄对战局的主导,英雄不仅可以释放技能,还能吃药水

直到现在《Clash of Clans》还在主流国家的App Store占据不错的位置,而模仿COC的作品同样也在持续不断地推陈出新。触乐甚至还发现了一个专门跟踪COC like游戏的网站(copycoc.com)。

在过往,对于COC的抄袭还停留在对于COC游戏模式的照搬与微创新,包括EA的《地下城守护者》、育碧《英雄之战:不朽之地》(Battle of Heroes Land of Immortals)、Gameloft的《全面征服》(Total Conquest) 、迪士尼《星球大战:指挥官》(Star Wars: Commander)、Rovio Stars的《海盗掠夺》(Plunder Pirates)等在内的游戏,背后都有着大厂的身影。而从最近的游戏来看,游戏厂商对于COC的模仿已经变得越来越聪明,厂商不再是照搬游戏本身,而是借鉴COC的许多玩法概念和精髓。这篇文章希望透过一些新的COC游戏的例子,反应COC游戏的进化和异化。

强化微操和实时对抗

可以说对COC玩法的微创新的速度其实非常快,其中,绝大多数的变化集中在游戏对战部分的改变。在COC中,玩家只能控制小兵进军的初始位置,一旦没有预估好Ai前进的路线,便只能眼巴巴地看着自己的军队被对方围剿。而在现今主要的COC仿作中,都强化了战斗过程中玩家对于战斗过程的干预作用。

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《星球大战:指挥官》加入的护盾装置,和空对地的定点攻击系统

在《星球大战:指挥官》中,尽管玩家不能直接指挥兵种的移动,但在战斗过程中,可以使用飞行单位在某些区域实现重点打击,从而改变战局。有点像Supercell的《海岛奇兵》(Boom Beach),《海岛奇兵》中玩家使用烟雾弹、信号弹、飞弹等道具影响士兵的进军,破坏关键建筑。而在另一款游戏《战士围城》(Samurai Seige)中,玩家能用有限的“玛瑙”资源,购买战斗中的限时援护建筑,比如在购买“弓兵营”后,就能在战场中召唤弓兵援护。

更显著的例子能用网易的《口袋侏罗纪》、育碧的《英雄之战:不朽之地》反映。这两款作品里玩家不仅能在很前期就得到作战英雄,这些英雄在战场上能像玩家控制DotA英雄那样自由操作,不仅可以改变进攻路线,点击随意控制所在的位置,还能选择攻击目标并释放技能。

《Raids of Glory》重玩家能够进行编队,控制每一组队伍自由操作
《Raids of Glory》重玩家能够进行编队,控制每一组队伍自由操作

如果你玩过Chillingo的新作《海盗帮派》(Raids of Glory),可能会被游戏的比较激进的自由度所折服。在这款游戏中,你能够像以前玩RTS大作《魔兽争霸》或者《星际争霸》那样,对你的作战部队根据你的需要自定义进行分兵,最高可以分成4组小队,玩家能实时控制每一队的进军路线。兵种的初始位置变得没有那么重要,玩家着重要需要考虑怎么走位、怎么进行兵种搭配协作,怎么让进攻的效率达到最高。

战略性和爽快感

更深度的策略和战斗的爽快,也是新晋COC like游戏执著追究的目标。在《热血街区》(Gang Nations)中,游戏开发者有意识地缩减训练士兵的等待进度——游戏里的玩家是不需要事先在训练营中训练士兵的,直接把等待时间给省了。玩家能在战场上直接用“饮料”现场造兵出兵,玩家完全可以根据战局需要选择是否出兵,出什么兵种。但出兵的数量会受到兵营大小的限制,战时的“饮料”资源不够也是不能出兵的。取消造兵等待,方便了一部分游戏时间比较集中的玩家,理论上只要玩家掠夺的“饮料”足够多,就能不停地搜索战斗。

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无需等待造兵,而是直接在战场上召唤出兵

《热血街区》的另一个特色在于摒弃了COC中经典的围墙,而套用了类似街区的概念。玩家能够利用拆除道路、建设道路、设置路障等方式,让敌方必须经过己方防御力最集中的区域,并停留尽可能久的时间。类似强化防御方战略深度的改进,也在《星球大战:指挥官》有所体现。在《星战》中加入特殊的“护罩生成器”建筑,玩家需要使用特定兵种或英雄冲进护罩,打破防御护罩,你的其他进攻部队才能对护罩中的建筑采取有效打击

另一方面,一些游戏强调作战单位的技能。在COC中,兵种在升级后只能提升该兵种的属性数值,却不会赋予角色技能。即便在Supercell的《海岛奇兵》,也延续的这样的设定。而在近年来的新作中,强调技能是其中比较突出的改变。在Rovio《海盗掠夺》中,每个兵种都有自身的技能树,其中有被动技能也主动技能,玩家能够在战场上控制士兵的主动技能时间,每次技能释放后会有一段冷却CD。

在《黑帮冲突》中,利用积累的战略点释放英雄大招。
在《黑帮冲突》中,拆墙杀人都能得到战略点,利用积累的战略点释放英雄大招。

类似的技能设计在《口袋侏罗纪》中也有所体现,不过技能改由英雄释放,英雄依赖积攒的进度槽控制释放频次,诸如火龙的技能需要三格技能槽。比较有趣的是IGG公司在连续推出三款COC like游戏情况下,又推出了一款和COC很像的《黑帮冲突》(Clash of Mafias),从这个游戏名中就已经看出。游戏中英雄都和若干小兵通过装甲车捆绑在一起,每位“杠把子英雄”带领若干数量的杂兵,战斗中每破坏一个建筑或者杀死一个敌兵就能得到一个战略点,满足一定战略点英雄就能释放技能大招。在这款游戏中,除了COC式的掠夺外,还加入了决斗的战斗系统,双方各派出5位英雄,直接进行数值上的硬碰硬。

游戏中的决斗PK玩法
游戏中的决斗PK玩法

聪明的借鉴

在COC like的变化中,还有一些上述没有提到过的变化:比如《黑帮冲突》中加入的抽卡养成,兵种的成长类似卡牌式的合卡养成;在《海盗掠夺》中,加入的“探索海洋”系统,玩家能在等造兵的时间里,像玩《大航海》游戏那样,在一定航程中发现各种有趣的岛屿,得到源源不断的资源,或者和海盗海怪挑战;在《星战》中,强调了章节式的游戏任务挑战,强化了阵营概念,玩家可以自主选择“帝国军”还是“反抗军”;而在日本游戏《小诺亚》(リトル ノア)中,增加BOSS战作为PVE战斗的一大特色。

《海盗掠夺》中走格子探索海洋的消遣玩法,但是回报少难度高
《海盗掠夺》中走格子探索海洋的消遣玩法,但是回报少难度高

可见COC已经变成某种游戏类别,但它的长相却变得愈发面目全非了,世界各地开发者都在用自己手术刀,给COC剔骨换皮,却没有哪家能够真正青出于蓝。几乎COC的变相改造的速度有多快,这些游戏的速朽就能有多快,据App Annie的数据上文提到的COC like游戏,还能在主流国家畅销榜排进前100的游戏已经微乎其微,市场表现上COC也无出其右。可喜的是,近期有两款新游戏抛开了COC的形式,却用COC游戏核心机制,给我一种耳目一新的冲击,在我看来这是COC like进化过程中的一种有意义的突变。

其中一款叫做《世界僵尸大联盟》 (World Zombination)的游戏,乍一看是一款制作很不一样的游戏,精美的画风和多样的玩法,让它和市面上的COC like有着本质的区别。但如果深入去玩,你会发现游戏的设计内核其实和COC很像。游戏中有两个阵营,玩家能够自由选择扮演僵尸还是幸存者。

你要做幸存者还是僵尸?
你要做幸存者还是僵尸?

游戏中的终极斗争就是幸存者和僵尸间的恶战。其中僵尸在游戏中以进攻方的身份出现,玩家玩每一局的感觉是在玩RTS游戏,有点像是COC的进攻方,你能够在特定放出没什么杀伤力的普通僵尸,同时用收集到的卡牌把普通僵尸变成各种类型的高级僵尸,这些僵尸中有肉盾、远程、速攻、自曝、治疗,目的是突破幸存者的防线。

而如果你选择的是幸存者一方,你玩每一局游戏的时候就好像在玩塔防游戏,游戏中有不同的人类兵种,他们有对单、群攻、辅助、治疗等不同的作用,你可以把它们对应成COC中不同功用的防御设施,只不过人类是可以活动的。为了照顾到游戏的平衡,在特定的区域只能放一定数量的作战单位,而每个区域内的分队只能在一定半径的范围内活动,通过放置并改变作战单位的位置,让火力集结,最终的目的是要挡下僵尸的攻击。

玩幸存者像玩塔防游戏,需要合理布置各种兵种单位
玩幸存者像玩塔防游戏,需要合理布置各种兵种单位

游戏过程中,两方的斗争发生一块块方块分割的街区中,玩家可以在两个阵营间自由切换——一方面玩家是幸存者,要用即时摆放的防御阵型,制造高效的交叉火力,打散丧尸的攻击,挡住它们前进;另一方面,玩家也可以是僵尸,突破幸存者防御中的薄弱环节,痛饮人类的脑髓。类似COC的对抗设计,进攻方和防御方都能自由定制自己的战略,但相比COC而言,防御方的自由度有了些提升。游戏也就从系统闯关,变成了玩家与玩家之间的脑力博弈。

在僵尸战胜幸存者后,能够获得他们的“大脑”和“DNA”,进行兵种进化和科学研究,有可能得到新的僵尸;而幸存者能在战胜僵尸后,获得“食品”和“补给”,升级科技,同时可能解救其他幸存者,这也就有了双方间类似COC的竞争动力。

和COC类似,它也有对应的资源生产单位,放入高级兵种可以加速生产效率,但更多的资源来自对战中。
和COC类似,它也有对应的资源生产单位,放入高级兵种可以加速生产效率,但更多的资源来自对战中。

而另一款延续COC玩法精髓的游戏,是触乐网此前写过深度评析的《神偷》(King of Thieves)。它看起来和COC完全不像,却保留了COC的对抗精髓。游戏中每位玩家都拥有一座自己的地牢,玩家必须借助有限的机关设置陷阱,防止自己的财产被盗。而其他小偷主要目的是控制跳跃的节奏,避开你设下的所有陷阱,来盗取你的宝箱中的金币和宝石。

《神偷》最核心矛盾还是人与人之间的对抗,甚至是玩家和自己的较量。考虑到平衡性的因素,游戏中如果你要布置一套巨难的陷阱,你必须自己连续两次躲过这套陷阱,才能变成最终供其他玩家挑战的陷阱。这也就迫使玩家必须设计出一个濒临自己挑战极限的陷阱,保证自己的财产不被偷走。而为了价值更高昂的宝石和金币,玩家又要需要不断与其他人发起挑战——事实上,游戏的机制保证了没有破不了陷阱,只有想不到路数,这也就有了游戏不断挑战的乐趣。

悄悄溜进别人家偷取财宝
你的陷阱再难,也要自己先能完成

在各种COC like游戏的洗刷下,游戏玩家口味已经越来越挑了,这可以从COC like游戏在榜单上的没落就可以体现出来。这或许并不是COC本身有什么问题,作为已经推出两年半的游戏,COC主流国家的畅销榜的前20——一方面COC like本身质量就有缺陷,比如《战士围城》粗糙的美术、《星战大战:指挥官》中兵种的不平衡,愚蠢的Ai对于围墙的莫名仇恨、《海盗帮派》中单调的引导等等;另一方面在于这些作品并没有对COC有真正破环性的创新,除了主题背景和美术形象不一样,基本上大同小异,那有什么理由让玩家抛弃COC本身呢?

其中,《神偷》和《世界僵尸大联盟》是为数不多的好榜样,两者都在城建游戏之外,找到了和COC对抗机制完美结合的游戏玩法,在新玩法带来新鲜感的同时,又不失挑战的乐趣,在本质上就比许多COC like游戏高明不少。在机制上借鉴而不是把壳都拿来套用,这或许能够给后来的COC跟随者们一些启发。COC后继者的命运如何,很容易让我们想到即时战略游戏(RTS)和主视角射击游戏(FPS)的命运。

多到不能要的COC like们
多到不能要的COC like们

自Westwood创造了“敌我可以同时运转攻击”的RTS游戏类型后,也是跟风者无数,但最后因为类型化的限制所带来的审美疲劳,导致最后只有《魔兽争霸》一枝独秀,并且由此转上了DotA类型游戏的发展之路。FPS游戏最初作为少数派的游戏类型,因借助联线竞技而渐渐成为了当代游戏的一支主流,不仅优秀作品云集,也成就了id、Valve、Raven、Monolith、Infinity Ward和DICE等很多有才华的开发商。

COC的核心玩法由于开放性强、符合移动游戏节奏的特点,即使我们把游戏要素拆开,也能很好地跟其他类别游戏融合进行再创造。COC like的发展之路还很长,我们期待它能在沿革的道路上,像DotA那样在母体之外趟出一条不一样的道路。

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