游戏开发者如何准备一份Press Kit

内容速读:

所以今天的文章,我们准备谈谈“Press Kit”,在中国游戏行业中,它通常被称作“媒体资料”。Press Kit保证了媒体不会在最基本的信息上出错——包括一个游戏的名字、LOGO、甚至包括公司董事长的头像。但这篇文章的重点是针对“某个游戏”而言的宣传资料,举一个例子,对于行业巨擘们来说,Google搜索“游戏名字+Press Kit”便能直达所需。当我打开一个游戏开发商的网站寻找厂商或者游戏的资料的时候,直接全局搜索“Press”...

在过去的2年里,我们接触了数百家游戏开发团队,这其中包括大厂商,也包括海量的小团队,甚至独立游戏开发者。

在这篇(或者说,我们希望它成为一个系列)文章里,我们希望能够从一些力所能及的细节帮助开发者们——我们要谈的并不是“如何让你的流水在3天内翻5倍”或者“如何修改一个图标使其更吸量”,我们想谈的是一些细节、琐碎、而又能够切实带来一些效果的东西。我们会从我们的角度和经验出发来讨论这些细节,我们觉得这样的东西对开发者应该有一些价值。

所以今天的文章,我们准备谈谈“Press Kit”,在中国游戏行业中,它通常被称作“媒体资料”。

Press Kit,也称Media Kit(可翻译作媒体资料袋),指的是商业活动中,个人、公司或组织预先准备好,以便向媒体人员分发的带有宣传性质的材料。

暴雪的Press Kit,大厂们的Press Kit大多是资料库的形式
暴雪的Press Kit,大厂们的Press Kit大多是资料库的形式

在参加各类游戏展会的时候,Press Kit通常是一个负责的媒体工作人员第一个索要的文件,尽管它里面所包含的信息对于记者来说未必“有料”,却都是新闻里不可缺少的。同时,资料中的信息都是官方版本,所以是最可靠的信息源。Press Kit保证了媒体不会在最基本的信息上出错——包括一个游戏的名字、LOGO、甚至包括公司董事长的头像。Press Kit的优势在于它是专业的,标准化的,记者和开发者之前可以省下足够多的时间,迅速地建立足够多的共识,然后直奔那些更值得关心和讨论的内容而去。

但这篇文章的重点是针对“某个游戏”而言的宣传资料,举一个例子,对于行业巨擘们来说,Google搜索“游戏名字+Press Kit”便能直达所需。当我打开一个游戏开发商的网站寻找厂商或者游戏的资料的时候,直接全局搜索“Press”是第一选择。当然,有时候我也会在网站内的入口找到Press Kit,比如在《Vainglory》的官方网站里,Press Kit入口处于页面底部(这也是它在绝大多数网站所处的位置),而里面的内容正如我期待的一样,是游戏的官方介绍,一些相关的数据资料和一系列高清图片。

在国内,除去那些大厂之外,为自己的移动游戏架设官方网站的情况并不多,这大概是因为开发者们更关注在游戏之上。玩家讨论可以去贴吧,游戏资料可以去搜新闻网站,官方网站在这种情况之下看起来显然没有什么用。另外一个原因是更多的开发者自己并不擅长经营自己的游戏,而是把大部分的精力放在了代理发行(因为近期的一些风波,部分开发者们开始思考独立发行的可能)上。而代理发行的一个问题在于对于游戏宣传的控制权不在开发者手中,也许对于开发者来说,宣传绝非他们所擅长,但这种放弃显得有些无奈和武断。对于游戏的宣传来说,尤其是浩大的安卓市场里,在各大渠道面前,媒体显得有些渺小。想让游戏被更多人玩,与其花时间与媒体打交道,不如同发行商签下一份更保险的合约。

但我们仍然认为Press Kit是非常有必要的——让我们做一个假设,某个媒体的编辑看到了一款优秀的游戏,准备对这个游戏进行深入报导,但当他打开这个游戏的网站时,却只能找到一些粗糙的截图和不知所云的吹嘘。他希望找到开发公司的LOGO和游戏的LOGO,让文章页面变得更美观——但没有;他希望能够准确地介绍这款游戏的开发者和团队情况,但甚至除了运营商之外,连开发者的信息都不能找到准确的描述。

在国内,我经常会遇见这样的情况:参加一场游戏发布会,末了除了一篇夸赞过度、没有太多实质信息的通稿(这篇通稿里可能甚至不包含游戏截图),开发商或者运营商不会提供其他资料,而当我向相关媒介人员索要游戏资料,对方常常无法提供,或者需要很长时间向其他人员索要,大多数时候能提供的也只是数张截图或者游戏宣传图片——图片上面多半会打着影响观感的游戏LOGO。有时候,对于那些还未正式发布的游戏,我不得不通过拍下现场演示PPT或者视频的方式来截取图片,运气好的话通稿配图里刚好会有我想要的,但它们离“美观”、“展现出游戏最好的一面”这些理应达到的目标,往往存在一些距离。

事实上,Press Kit是“游戏营销”范畴内的延伸,它甚至从某种意义上说明了开发者的市场推广意识。Press Kit的重要性在于向那些对你有兴趣的人或组织提供素材,帮助他们更好、更准确地呈现及宣传你的游戏。

那么,一份合格的Press Kit应该准备哪些内容?

 游戏基本信息

这是最为基础的部分,它包括游戏的中英文名称、游戏类型、发布时间、发布平台、发布价格、游戏包体大小、官方网站、官方社交账号、开发商、运营商、公开联系方式等,这些信息虽然细碎,但非常重要,它能保证媒体上关于游戏的报道准确且一致,而不会同一款游戏出现多个说法(例如游戏类型)让人感到迷惑,同时让对游戏感兴趣的媒体或者其他人能够与官方进行联系。

 游戏介绍

你需要为你的游戏写一段描述与介绍,这段介绍非常重要,它可能会被大多数关于这款游戏的报道引用。请尽可能精确地介绍你的游戏,你可以强调游戏的优点和与众不同之处,但请注意语言的克制,避免使用过当的形容词,最好的选择是使用尽可能少的形容词,而去描述实质内容。诚实的描述文案会让人产生好感,也更容易被媒体进行引用,过度修辞只会让媒体在报道中将其抛之一边,就算被使用,也只会让读到的人产生不好的第一印象。

在基本的介绍之外,如果游戏有其他有亮点、有噱头、或者可能吸引媒体关注的地方,也可以进行特别介绍——譬如一位有话题性的制作人(一个只读了初中的00后的梦想力作!),不为人知的制作背景(三个人只花50万便完成的一线网游大作!),等等。它们也许会让媒体产生深入报道的兴趣。

 公司介绍

介绍你的公司,包括规模、创立时间、公司的业务范围、公司官网、旗下产品等必要信息,当然你可以写得更多,包括公司创立的愿景,一些公司发展历程中的重要节点等。

除此之外,请介绍公司的创始人或者领导高层,包括职位,如果可以请对履历进行介绍。此外请附上创始人或者领导高层的照片,这些照片将会在涉及公司的媒体报道中被频繁使用,保证照片的质感和拍摄水平非常重要,有时候它们也会让人下意识与公司气质联系在一起。

 游戏Logo

请尽量提供给媒体支持矢量(比如.ai格式)的图片,支持背景透明(比如.psd或.png格式)的图片也很受媒体的美术编辑的欢迎。矢量图可以无限缩放,即使放大到很大也不会失真,保持了Logo的细节;背景透明的Logo可以方便地插入到任何颜色背景的杂志页面或网页中,而无需抠图等繁琐的二次编辑,就算是交给一个特别懒的媒体编辑,你的Logo也在最大程度上保持了美观。有的厂商对提供图片素材存在不必要的顾虑,比如害怕给了大图会被盗用,有的厂商的宣传人员则根本不懂得图片格式之间的区别,最终提供给媒体的图片不是尺寸过小(比如300×200像素),就是不可编辑的(比如.jpg格式),这都是不专业的表现。您既然都是扔给媒体宣传用的,为什么不来个痛快呀?

 游戏截图

产品截图是你的游戏带给媒体工作人员和玩家最直观的第一印象。漂亮的截图往往会天然增加受众的好感,但并不是所有厂商都知道应该怎么做。我们时常看到国产游戏的Press Kit里截图不仅数目很少,而且尺寸太小,不利于展示游戏的细节;要不就是图片数目够了,却都是在一个游戏场景里截的,内容单调乏味,没有重点,每张图也没有文字来注解说明,读者根本不知道你要展示的是什么。以上这些都是需要尽量避免的。当然最可怕的情况还是直接到游戏引擎里截图,不经过任何处理就扔给媒体去用了。时间来得及的话,我们建议把这些图片交给自己的美术编辑稍微美化一下再进行发布,只要不是美化得太离谱,还是能够达到事半功倍的效果的。

 游戏原画及美术素材

产品原画往往创作于游戏设计的早期阶段,由于距离成品游戏很远,往往它呈现的画风和场景面貌与真实游戏场景有很大的区别。我们不建议厂商向媒体发布太多产品的原画,因为太多和实际游戏差异巨大的图片会混淆媒体与玩家对游戏的认知。可以挑选一些画面鲜明、漂亮、冲击力强,又和游戏实际画面风格相近的原画发布出去,起到锦上添花的作用。

提供给媒体的美术素材最好包括场景原画和人物设定两部分,也可以将以上两部分制作成海报、壁纸等提供给媒体,但这些图片最好是分层、可编辑的(比如.psd格式),这可以留给美术编辑进一步加工的空间,以便设计平媒媒体的封面、内页,网络媒体的专区背景、专题的焦点图等等。

我们建议明智的厂商宣传人员将这些素材一步准备到位,否则发布会之后你会被各家媒体持续不断的需求烦到死。

 游戏视频

游戏视频是重中之重。大多数媒体关于游戏的报道,不管文字描述多么眼花缭乱、天花乱坠,玩家仍然习惯于眼见为实,通过游戏视频来验证文字描述是否属实,以及游戏是否符合自己的心意。游戏视频在媒体报道中往往会被放置于显眼的位置,需要精心制作,尽可能全面展现游戏的玩法与系统。

但请记住,产品视频的首要作用是交给媒体发布到视频网站上,因此不要把自己当成视频发烧友,给媒体提供多高分辨率、多高码流的视频,那真的是徒增烦恼。我们见过某厂商在U盘里塞进去一个两分钟长度却有3GB那么大的游戏录像,拿到以后不含泪压缩一下根本无法上传到视频网站,这又何苦。

■ 其他

在这些基本信息之外,还可以额外准备一些锦上添花的东西,譬如游戏在各媒体所获得的评价和报道、在各种游戏节或者展览大赛上所获得的奖项,这些都将帮助人们对你的游戏产生更好的了解。

大厂们的Press Kit通常不仅仅包含这些,他们通常是一个庞大的文件库,例如EA将所有的媒体信息整合在一起,让它的Press Kit几乎已经达到了一个网站的规模。那么对于独立开发者来说,一个多大的Press Kit是合适的呢?

几天前我看到了《The Guides》的Press Kit(链接点这里),对于独立开发者们来说,这是一个很好的范例。

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左侧是一个信息一览表(Factsheet),有游戏的官方名称、发布日期、游戏类型、上架市场(及链接)、价格、官网、联系方式,社交网络账号、标签(方便在各社交平台上整理信息),和设计师与开发者姓名。

右侧则是两篇游戏介绍,一篇精简版,一篇完整版。下面是开发者总结的若干游戏特点。

接着,是相关的游戏报道(摘要和链接),游戏的视频和多个游戏内截图,以及PNG格式的高清Logo图片,最后是开发者的简介和联系方式。

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对于我来说,见到这样一份准备齐全的Press Kit和上面赏心悦目的介绍和游戏图片,我会很愿意去试一试这个游戏。《The Guides》是Luke Lisi第一款发布在移动平台上的游戏,他已经专门制作解谜类游戏5年了,他包揽了这个游戏所有内容的制作,包括这个网站。而这个团队一共只有两人。制作一份好的Press Kit也许会花费一些时间,但其带来的回报显然是值得的,尤其是对于那些想要在国际市场发布自己的游戏、并获得影响力的游戏和开发者。

在很长一段时间内,来自中国的开发者们都很难走出国门,在移动时代,全球发布游戏变得简单快捷,我们已经产出了一些优秀的独立游戏,但在媒体报道方面,却很少听见像样的声音。我认为,其中一个原因是沟通不畅,当市面上报道不多时,来自外国的游戏媒体本身就难获取游戏的相关信息,制作一份足够好的、英文的Press Kit,我想对于有志国际市场的开发者而言,会是一个不错的开端。

最后我们再回到国内,谈论了这么多关于“如何制作一个优秀的Press Kit”的话题,是否国内公司就完全没有意识到这一点呢?我认为也许并不完全是,国内的环境使得大多数时候媒体从业者只需要静等厂商通稿应付差事就够了,而大多数游戏也很难令媒体从业者产生深入了解的兴趣,两方的因素使制作Press Kit看起来像是一个无用功,但我们仍然认为制作一个优秀的Press Kit非常必要——它所耗精力不多,而且一劳永逸,不只是面向媒体,对于不了解游戏的玩家而言,Press Kit也是了解游戏的一个绝佳入口。

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