三国志战略版:地奴太多,推出翻地任务怎么样?有利也有弊

内容速读:

打架,是所有对战游戏中最直观的乐趣体现。就比如现在的竞技游戏为什么火,主要就是因为玩家可以在高强度对战中收获乐趣,而且看那些职业战队的比赛更能让乐趣升级。像三国志战略版这样的SLG游戏,虽然前期的主题是养成发育,但是后期的结果一定是靠打出来,毕竟这统一天下的诱惑从古至今没人可以抵抗。其实不管怎么说,三战这种SLG的主体肯定是养成+战斗。

原标题:三国志战略版:地奴太多,推出翻地任务怎么样?有利也有弊

打架,是所有对战游戏中最直观的乐趣体现。就比如现在的竞技游戏为什么火,主要就是因为玩家可以在高强度对战中收获乐趣,而且看那些职业战队的比赛更能让乐趣升级。像三国志战略版这样的SLG游戏,虽然前期的主题是养成发育,但是后期的结果一定是靠打出来,毕竟这统一天下的诱惑从古至今没人可以抵抗。

但是作为一款含有对战特色的游戏来说,三战内的任务系统却显得有点格格不入,玩过游戏的应该都知道,三战中的任务条件基本都是依靠修建和开拓,对于很多热衷于打架的玩家来说,这种任务体系实在是让人有点提不起兴趣。而且就在最近,一位玩家发帖表示了现今引导方向有点失当,并且是发帖聊了一下自己的思路。

从这些图片中可以看出来,这位发帖的玩家一定是个战争狂人,其所设计的游戏任务基本都是与对战有关。比如那些翻对面地,战胜敌军什么的。而且为了让玩家们的活跃性更高一些,这位玩家还设计了后续的兑换系统与VIP系统,让那些完成活跃任务的玩家可以得到实实在在的奖励。

看到这个帖子,玩家们自然也是有着自己的想法。有玩家表示,如果这个系统真推广开的话,那么所有的玩家就会陷入积极打架的氛围中。那些需要发育才能打架的低氪玩家根本就拿不到游戏资源,而且后续的发展更是搞不起来,最后只能是被逼出游戏。还有玩家表示,现在的活跃度不是大问题,而是一些不太好的游戏模式影响了所有人的体验。

其实不管怎么说,三战这种SLG的主体肯定是养成+战斗。就像古代的帝王一样,打仗之前一定是先把自己的资源搞富足。要不然的话,一旦打仗的时候资源跟不上,那这个国家就基本是陷入万劫不复之地了。三战作为一款历史游戏,之所以让每位玩家扮演的是主公而不是将军,就是为了让大家也能体验治理国家的感觉。

看完这次的分析,大家觉得有没有必要引进一些打架任务呢?

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