《刀塔传奇》新资料片:卡牌手游的重度边界

内容速读:

6月9日起,《刀塔传奇》新资料片“决战圣域”在iOS越狱服、安卓、iOS正式服、WP各区陆续上线。此次更新主推新的游戏模式“圣域之战”以及新英雄“屠芙”。在6月上旬,结合六一、端午等节日,龙图官方推出了充值送新英雄、消费赠送魂石、双倍掉落、活动副本全开等活动,大力推广新资料片与新英雄。在这个意义上,公会之战无疑使得《刀塔传奇》在重度手游的道路上向前迈进了一大步。

6月9日起,《刀塔传奇》新资料片“决战圣域”在iOS越狱服、安卓、iOS正式服、WP各区陆续上线。此次更新主推新的游戏模式“圣域之战”以及新英雄“屠芙”。在6月上旬,结合六一、端午等节日,龙图官方推出了充值送新英雄、消费赠送魂石、双倍掉落、活动副本全开等活动,大力推广新资料片与新英雄。

从“公会战”到“圣域之战”

“圣域之战”是大型异步PVP对战,以公会为单位,在一张包含五方阵营的庞大地图上占领建筑、获取积分。这种大型PVP模式此前在手游中并不多见,多人的数据模拟对于游戏本身技术和服务器要求太高。并且《刀塔传奇》的玩家个体即为“战队”,单人对战的战场上已经挤满10个英雄了,多人对战难以呈现在画面上。

圣域1
如此复杂的对战地图也算是前所未有

此前《刀塔传奇》的“公会战”模式,表面上是三路推塔的多人MOBA对战,实际上则是1V1的异步PVP,只不过在每一条路线上双方玩家派出的战队随机组合对撞,而MOBA中常见的团战、GANK则难以在公会战中实现。这种模式下,玩家把战队派出,然后等数据模拟的结果就行。而局部战斗彻底排除参与性与操作性的情况下,宏观战斗的操作开始凸显,公会高层需要对每条路线的玩家分配进行指挥,调整战略,尽管仍然是1V1,但哪一波人和哪一波人1V1就很有讲究了,“田忌赛马”之类的策略能够在战斗中实现。

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公会战的伪MOBA地图

关于游戏的“重度”并没有一个非常标准的定义,通常来说,玩家学习成本越高,要求玩家花费的时间和精力越多、可研究空间越大,对玩家粘性越强的游戏,就越重度。在这个意义上,公会之战无疑使得《刀塔传奇》在重度手游的道路上向前迈进了一大步。公会会长和其他领导者需要花费时间筹谋战略,指挥公会玩家布置队伍,并且最重要的是得保证公会有50个等级装备没有落后太多的活人能参加公会战。普通公会成员虽然负担不重,只需在会长的指挥下放上队伍,但如果真的想赢,又得考虑阵容针对的问题。很多公会战奖励的货币能够兑换英雄橙色以后需要的装备,对于不少玩家颇有吸引力,利益的诱惑甚至让一些公会战出现了“无间道”。

新的“圣域之战”模式又在公会战的基础上让游戏变得更重了。多方占点对抗的大型PVP,在端游的MMORPG中,需要实时掌控战场情况,执行和调整战略战术,例如《激战2》的世界战场,指挥得在YY上调动部队攻城略地、偷袭防守。而《刀塔传奇》由于无法采用同步对战,使用了回合制来进行协调,每盘对战共30个回合,每天包含两个回合,每个回合又分为准备阶段和行军阶段,而这张大地图上总共有70个点,公会会长需要考虑自己公会50个活人(如果真能凑齐)至少100支队伍在这70个点上的战术选择,包括守点、偷袭和增援。事实上,光是看懂规则说明已经需要一定的耐心和阅读理解能力,而每盘比赛至少需要15天来完成,这个过程中看不到对战画面,只有数字增减。如果是SLG的爱好者,接受度可能会比较高,然而他们需要指挥的并不是自己在单机游戏里一手培养的部队,而是50个活人,会长也看不到公会成员的队伍状态,只能在公会频道和QQ群里喊话。

圣域之战
在贴吧里,玩家们试图建言献策

在《刀塔传奇》的贴吧里,几乎所有讨论“圣域之战”的帖子都提出,这个玩法对于会长而言负担很重,常规的刷魂石、刷装备碎片、打竞技场和远征至少需要两三个小时,而加上“圣域之战”,令部分用户难以接受,甚至有帖子表示,看不懂规则,根本不想参与。与此同时,在滚服现象普遍、老服玩家日渐稀疏的情况下,每个服务器一盘比赛凑齐5个公会共250个活人实际上并不容易,尤其是这个对战模式又没有开放跨服机制,因此不少玩家表示凑不出人来。同时,关于圣域之战的奖励,至今官方也没有给出明确说明,尽管几乎可以肯定会有货币奖励,可能与新英雄挂钩,但模糊的表态也让玩家感觉困惑。也有玩家给出建议:不要以公会为单位,愿意参加“圣域之战”的玩家自己组队玩。

但从另一个角度来说,国内的移动游戏开发者敢于跳出“短线PVP”的领域,试图尝试更复杂、需要用户投入更多学习成本,并同时可能带来更大游戏乐趣的“长线PVP”,则很显然是一种尝试。当然,这个系统的难度足够高,但凡事毕竟不能完全从大众和 “正在痛苦地付出学习成本的玩家”的个体考虑。

屠芙
新角色屠芙大招的二段施放

手游的重度边界

《刀塔传奇》是一款“动作卡牌”手游,在很长的一段时间里,它是这一类型游戏的标杆,甚至于催生了“刀塔传奇like”的一亚类型。它拓展了卡牌手游的可操作性空间,为玩家带来了富有乐趣的重度体验,并且拥有知名IP的影响,这些优点使得它的游戏寿命和运营状况远远超越了一般的卡牌手游。很少有一款国产卡牌游戏在上线接近一年半以后还能长久处于App Store排行榜的前十。然而这也带来了一些问题:如何继续吸纳新玩家?如何保证老玩家始终有足够的内容和新的目标可玩而不流失?如何在原有核心玩法的基础上添加新内容?《刀塔传奇》更新的第一个大资料片暂时给出了一个答案:加强策略性和操作性,增加更复杂的系统玩法。

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这份关于“圣域之战”的说明快要赶得上游戏开头动辄20多页的用户协议了

触乐记者就新资料片的相关问题采访了运营方龙图的策划。关于“圣域之战”,龙图方面表示,推这个玩法是为了“促进公会成员间进行更丰富的互动”,用竞争性和策略性带来新的游戏乐趣。”对于指挥操作,官方会进行优化。而关于英雄的操作问题,龙图方面表示,将来实时操作的整体成分不会太高,但希望能够给不同喜好的玩家提供更加多样化的体验。

然而,目前《刀塔传奇》的游戏模式已经层层累摞,最开始的是战役的PVE推图和竞技场的异步PVP,后来又加入了“远征”的PVP车轮战,预言之池和永生梦境的BOSS战,团队副本的合作PVE,还有矿井和战队领地的模拟经营,巅峰竞技场的多组队伍PVP,诸王之战的实时对战,公会战的合作PVP……游戏的各种玩法不断叠加,玩家也不断适应和享受新玩法,体验的确多样化了,但悄然间《刀塔传奇》本身的内容已经快要走到了一款卡牌手游所能容纳的重度边界。

这似乎是一个很难避免的矛盾。

“动作卡牌”是手游自生的类型,它是会受到“这是一款手游”的观念限制的,而当“圣域之战”在卡牌手游中做出了端游移植的手游也不会过多涉及的内容,玩家也就意识到了这个边界,并且明确表达了观点:这超出了一款卡牌手游的承受范畴。

今年以来,手游行业不乏“未来玩家口味将趋于重度”这样的预测,《刀塔传奇》作为“行业标杆”,做出这样的改变,大概也是在试图适应和引领这股潮流。然而创新面临着风险,一款被看作“手游”的手游,而不是外来的、被视作“端游”的手游的重度边界究竟在哪?对于已经适应了《刀塔传奇》的用户而言,他们需要一定时间去学习更复杂的游戏内容。当然,排名机制可以给用户提供足够多的乐趣,一个新玩法加入了进来,并且几乎确定有实质奖励,一个新英雄加入了进来,很可能代表一种潮流,如果不去玩,那么就很可能落后,核心玩家只能做出判断:是硬着头皮上?还是在落后中默默流失?《刀塔传奇》没有太多选择,玩家也没有。

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