谈谈《百将行》的战斗问题

内容速读:

当然,在发布会上看过水准极高的PV后,紧接着看到《刀塔传奇》式的战斗还是心里一沉的。《百将行》的战斗系统有个不太协调的问题,简单地说,就是“基于时机放大招的设定和战斗需求有冲突”。在《百将行》里,制作组执着地采用了《刀塔传奇》里的“自动战斗+点头像放大招”的战斗系统,将其作为基础,再进行一些改造。

2015-05-20-16.18

动作卡牌,到此为止。

这是《百将行》在上周三网易520发布会上打出的宣言,下面一行小字写道:5月26日,一试便知。

《百将行》的核心制作团队主要由前腾讯《斗战神》项目组成员组成,制作人为《斗战神》前主策划,《斗战神》虽然面世来屡遭坎坷,不能说一个非常成功的产品,但好歹也是国内网游史上一个让人难忘的产品,有其自身的独特气质。现在主策自立门户做手游,发布会上也很高调,预告片做得气氛十足,还收罗了市面上一干竞品来对比,豪气万千——“99%的三国都不敢这么玩”。总之,口味吊得足够高。

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发布会上的竞品比较

当然,在发布会上看过水准极高的PV后,紧接着看到《刀塔传奇》式的战斗还是心里一沉的。但按照官方的说法,《百将行》有着独特的战斗体验,提供浮空、追击、破招刀等动作操作体验,而 “补刀”和“无双”的设定也能提升游戏的策略性。

一个看似披着《刀塔传奇》外壳的游戏,真能兑现这么好的诺言吗。3天前我们如约下载了游戏,体验到现在,已经开启了所有可见的功能,所以今天针对这个游戏谈一些想法。需要注意得是,《百将行》有一个很重要的卖点是妖兽机甲三国的画风,但审美是个比较主观的事情,大家看看图就好,下面主要说说玩法和机制。

(注:这段OP的品质相当不错,推荐观看。)

《百将行》的战斗系统有个不太协调的问题,简单地说,就是“基于时机放大招的设定和战斗需求有冲突”。

在《百将行》里,制作组执着地采用了《刀塔传奇》里的“自动战斗+点头像放大招”的战斗系统(为了叙述方便,手动点击头像放的大招统称为手动技),将其作为基础,再进行一些改造。具体改造为,使用手动技直接消灭敌人时,会形成“斩杀”的效果,这就是所谓的“补刀”。被斩杀的敌人会掉红魂,用来补充无双槽。当无双槽蓄满后,便可以全队进入无双模式,此时你的每个角色都可以释放威力巨大的无双技能,敌人只有乖乖挨打的份,总之特别特别特别厉害。

进入无双状态后可以无责任放满屏的无双技能
进入无双状态后可以无责任放满屏的无双技能

此外,游戏给部分角色的主动技能设置了击退、破招、浮空等效果。当对方要放大招时,有时会有蓝光一闪,这时只要用自带“破招”能力的角色使出手动技,就能化解对方的招式,占据上风。

初看起来,这些设定丰富了原有的《刀塔传奇》战斗系统,使其带有了一定的策略性。很显然的,你需要观察敌人的血量,在对方快被击杀前主动出招,这样才能最大效率地积攒无双槽,同时你也要观察对方的行动,及时破招。

但实际玩起来,这套系统却让人感到一些拘束。因为,所要实现上述的效果,你依赖的只有手动技,而玩过《刀塔传奇》的人都知道,“手动技”在这类游戏里是非常珍贵的资源,也是战斗中最大的快感来源。将手动技和其它条件捆绑后,会出现什么结果呢?

在某些时候,游戏会出现两难的局面。当我的武将头像开始闪烁,提醒我可以使用手动技的时候,我却不得不等待,等敌人有单位残血时才会放出手动技。如果直接施放手动技,可能会导致斩杀数量不足,难以进入无双模式,在下面的战斗中会损失相当多的伤害输出,甚至直接导致输掉战斗——无双技的伤害极高,这部分多出来的伤害输出必须被关卡设计所考虑,不用无双的话,相应的难度也会提高不少。

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头像下边的槽蓄满后可以放手动技,右下角的无双槽蓄满可以放无双

可以看出,为了不输掉战斗,手动技在某种程度和”敌兵残血“这个状态捆绑了,玩家的选择余地也相应地变小。有时普通攻击不能有效地削弱敌兵全体的血量,单发手动技往往只能斩杀一两个敌兵,效率低下,这时候你有了手动技还不能用,最好等几个头像都开始闪了,集体释放手动技,才能高效率地斩杀。总动。无双系统的存在,在很大程度上掣肘着手动技的自由度。

而且手动技还和另一个条件捆绑,就是破招。对方放了大招怎么办?除了硬扛,只能用手动技去破招,一破招,手动技又得从头攒起,可能就会错过补刀。

遇到这种情况,不管你怎么选择,总会有不如意。这就好比,你玩DotA的时候,被告知普通攻击补刀是不算数的,只有用技能杀掉单位才能拿到经验和钱,但你刚出泉水MP只够放一个半技能。这时你必然觉得很不自在,长期徘徊在“这点MP是留到关键时候拿一血,还是补兵赚点钱”的犹豫里,这并不是一种策略性的体现,而是一种有损的设定,无论用哪种解法,都会让玩家觉得自己有所损失。

新手教学时期的战斗场面,做得很漂亮,可惜后劲不足
新手教学时期的战斗场面,做得很酷,好这一风格的玩家应该会喜欢

这一切的根源,就在于制作组选了《刀塔传奇》的架构,自动成分太多,手动所能掌控的资源太少,偏偏想要实现复杂的战斗过程。对于这种改造,我称之为“做除法”。

什么叫除法呢?我们经常说某某玩法在某某玩法上做了加法,或者做了减法。给《刀塔传奇》做加法的是常态,比如有的游戏给每个角色设置了两个手动技能而不是一个;有的加入了主次角色区别,主要角色能使用多个技能,次要角色只能使用一个主动技能;有的将战斗推进方式改成伪战棋类,能单路突进攻打敌人后方,等等等等,诸如此类的微创新太多了,并且有的运作得还不错。

但在《百将行》里,你可以做的事情没有增加,也就是说,自由度没有增加,依然是几秒一次的点击头像放大招,需要实现的目标却变多了——有限的手动技能要实现补刀、破招、击退等效果。所以玩家有限的行为被进一步分割到具体功能中,导致玩法非常程式化,只能等待对方给你创造机会,看起来有“策略”,自由度反而进一步减少。

这方面其实《刀塔传奇》做得已经不错了,低自由度有低自由度的玩法,不会专门加一个“破招”能力出来,也不会强制玩家去专门“补刀”,这并不意味着《刀塔传奇》不能破招不能补刀,具体打法依赖于玩家对战况的判断。

这个界面熟悉吗?
这个界面熟悉吗?如果能在界面布局上多动点心思,会给人的诚意更多一些

总结

总的来看,《百将行》的战斗系统有一些为了创新而创新的感觉,这部分创新有时候甚至不能与游戏中的另外一些《刀塔传奇》元素契合,比如竞技场里完全去掉补刀和无双的设计。鉴于现在我们玩到的只是删档封测版,不代表最终品质,希望接下来制作组能发挥出应有的实力,带来一款真正让人记住的游戏。

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