不仅仅是“口吐芬芳”——谈谈游戏中的戾气及其背后的那些事

内容速读:

甚至,在《英雄联盟》里还诞生了“祖安人”的传说。图来自网络,原图里的不雅语句已经打码“祖安人”之称得名于国服电信二区的区名“祖安”,由于这个区的玩家暴躁而彪悍,言辞十分“优雅”,因此玩家们将网上那种骂人非常厉害的玩家称为“祖安人”,并且这一称谓如今已经不再局限于《英雄联盟》。“祖安人”的传说。

正所谓“常在河边走,哪有不湿鞋”,相信经常玩网络游戏的朋友们一定都有过这种体验———因为打得不好而被队友言语攻击,或者因为打得太好而被对手言语攻击,而这种攻击包括但不限于出口成脏和恶意嘲讽。很多玩家都对此见过不怪了,毕竟互联网自从普及以后就从来不缺少戾气,而网络游戏作为一种依托于互联网的娱乐方式自然无法免俗。这其中的逻辑不难理解,但这种现象的背后却并不简单。

不仅仅是“口吐芬芳”——谈谈游戏中的戾气及其背后的那些事

玩游戏时被别人的戾气影响到,想必是每一个玩家都有过的经历。

一、最直接和原始的戾气宣泄方式——出口成脏

说到游戏中戾气的宣泄方式,直接出口成脏,恐怕是最古老,也是最直接的方式。自从网络游戏中的玩家们可以自由交流以来,这种事情就在不停地上演。从MMORPG到MOBA、FPS等竞技类游戏,虽然游戏类型各不相同,但只要是能打字交流的网游,就没有哪一款能够幸免。将攻击其他玩家的语言以文字的形式进行输出,尽管有时候也会影响到自己的游戏体验——比如对战过程中的骂人者不仅要打游戏,还得腾出手来打字,但这种用脏字对其他玩家进行攻击的行为从“上古时代”一直延续到今天,丝毫没有任何减退的迹象。甚至,在《英雄联盟》里还诞生了“祖安人”的传说。

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某传奇类游戏中的“问候”话语。图来自网络,原图里的不雅语句已经打码

“祖安人”之称得名于国服电信二区的区名“祖安”,由于这个区的玩家暴躁而彪悍,言辞十分“优雅”,因此玩家们将网上那种骂人非常厉害的玩家称为“祖安人”,并且这一称谓如今已经不再局限于《英雄联盟》。

不仅仅是“口吐芬芳”——谈谈游戏中的戾气及其背后的那些事

“祖安人”的传说。部分不雅词汇已经打码处理了。

随着游戏内语音技术的成熟以及手游的普及,可以解放双手的语音交流越来越成为玩家们更加偏爱的交流方式。但戾气依旧在游戏世界中久久不散,利用语音对其他玩家进行言语攻击的不良语音问题让很多玩家的游戏体验大打折扣。有的游戏有内置的不良语音举报功能,玩家可以对出言不逊者进行举报,但由于技术尚未成熟而导致这一功能效果并不理想,大多数玩家在遇到类似情况时最终还是选择直接屏蔽语音,以免自己的精力被分散、游戏体验被污染。

二、即使只能发表情,照样能把对手气得退游——恶意嘲讽

除了用言语——包括文字和语音两种形式以外,还有一种大家关注不多的宣泄散播戾气、污染游戏环境的行为,同样给玩家的游戏体验带来明显的负面影响,那就是恶意嘲讽。这里所说的恶意嘲讽,不同于使用文字和语音直接“问候”其他玩家的行为,而是在一些玩家间无法进行直接交流的游戏里,短时间内反复多次地使用系统提供的表情功能(通常是在自己占据极大优势时)扰乱对手的情绪,达到嘲讽对手的目的,从而损害他人游戏体验的行为。这种行为相比第一种更隐蔽,但杀伤力却一点都不低。

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恶意嘲讽的一种典型就是用表情互动来嘲讽对手

最明显的两个例子就是《皇室战争》和《炉石传说》,这两款游戏在对战过程中双方是无法使用文字或语音进行交流的,唯一的互动方式就是发表情,但就是这个看起来旨在活跃气氛的表情功能却成了散播戾气的载体。大量玩家在自己占据极大优势或是稳操胜券时疯狂发送表情,尤其是一些在失败者看来带有极强挑衅意味的表情,导致玩家的游戏体验受到极大影响。彼时的《皇室战争》没有屏蔽表情的功能,于是大量玩家要求Supercell增加该功能;而《炉石传说》玩家则要求暴雪将“抱歉”这个极具讽刺和挑衅意味的表情移除。

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Supercell面对怨声载道的玩家,不得不为《皇室战争》加入屏蔽表情的功能

Supercell曾在2016年6月斩钉截铁地否决了玩家的要求,认为表情功能是增加《皇室战争》玩家之间互动感和参与感的重要途径。然而在短短的3个月之后,Supercell就承认自己在表情问题上确实做错了,并为《皇室战争》加入了屏蔽表情的功能。很显然,无法屏蔽的表情已经被一部分充满戾气的玩家所把持,成为了嘲弄挑衅他人、散播负面情绪、破坏正常玩家心情的工具,已经对游戏环境产生了污染。

无独有偶,暴雪在玩家们对“抱歉”表情怨声载道之后也对《炉石传说》的表情功能进行了调整——将嘲讽度过高的“抱歉”表情用看起来不那么嘲讽的“惊叹”来代替。不过,此后的事实似乎说明,暴雪的此举并没有给充满戾气的游戏环境带来实质性的改观。

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《炉石传说》的抱歉表情也因太具嘲讽性而被暴雪替换

《皇室战争》和《炉石传说》极有可能是迄今为止,唯二的两款因为部分玩家戾气过重而做出严重影响他人游戏体验的非违规行为(发出的表情都是系统提供的,理论上并没有违规),不得不对游戏的核心功能进行大改的游戏。正因为这些满怀戾气、以嘲讽挑衅他人为乐趣的玩家的行为没有违规,所以游戏官方无法对他们进行处罚,但又不能坐视正常玩家的游戏体验就这样被破坏,因此不得不对游戏的核心功能——表情进行大改。这种以恶意嘲讽为主要表现形式的戾气,其杀伤力可以就此窥见一斑。

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《炉石传说》的正规比赛都曾出现过有选手频繁使用表情嘲讽对手的事件

事实上,《皇室战争》和《炉石传说》这两款游戏游戏的某些表情虽然有一些戏谑的意味,但实际上并不是以攻击、挑衅、讽刺为初衷,只不过很快就被一部分不怀好意的玩家玩儿坏了。作为两款在游戏过程中双方无法使用文字和语音进行交流的游戏,玩家之间就难免会陷入一个猜疑链——当处于绝对优势的一方频繁地发出一个哭脸或者嬉笑的表情,抑或是发出“抱歉”“哇哦”之类的表情,劣势的一方自然会将对方理解为阴阳怪气。倒不是劣势的一方玻璃心,这是人之常情。更何况,这类游戏里失败者完全是负收益,快乐和分数/金币都是胜利者的,败者一无所获。因此,当占优的一方频繁地发表情,其恶意简直是再明显不过了。

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不能直接交流时,就会产生猜疑链,失败的一方看什么表情都是嘲讽——但这并不是玻璃心,而是人之常情

三、面对戾气,游戏的发开和运营者的态度却往往十分微妙

虽然基本上所有的,游戏的发开和运营者都为玩家提供了反制戾气的途径——对于直接出口成脏的,玩家可以举报;对于恶意嘲讽,玩家可以选择屏蔽。但事实上,大部分游戏官方的态度是十分微妙,甚至是暧昧的。

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自己家被攻破,就会被插上敌人的旗,这款页游我已弃坑多年。图是网上找的,所以将“受害者”ID打码了

在很多SLG国战类游戏中,不同的玩家阵营相互攻伐,是游戏的核心玩法。而当一位A阵营玩家攻破一位B阵营玩家的城池,这位B阵营的玩家城池上就会被插上A阵营的旗帜。这种游戏官方设定的“败者羞辱”玩法几乎是这种SLG国战类游戏的标配,从页游时代一直延续到手游时代。很明显,这是一种被游戏发开和运营者所“鼓励”的戾气,一个区里这种戾气越大,不同阵营的玩家之间就会争斗得越厉害,玩家充值的欲望就越强。而某些竞技游戏中有一种叫做“大喇叭”的付费道具,使用后可以让玩家向全服喊话,因此通常被一些互相争斗的玩家用于发送攻击对方的文字,其实也是类似的道理。

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某竞技游戏中的大喇叭,绝大多数情况下都是作为玩家间进行“舌战”的武器——看谁骂得狠、刷得多

有的游戏不会这么明显,但游戏的发开和运营者依然会从一些小细节上下手。比如之前提到的《皇室战争》拒绝添加屏蔽表情的功能,稍微想一想就不难知道,这其实是Supecell为了保持嘲讽他人的玩家在进行嘲讽行为时的快感,从而更好地挑起玩家之间的好胜心。当然,之后因为太多玩家被他人嘲讽而感到游戏体验大受影响,才不得已添加了屏蔽表情的功能。

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网友制作的关于《皇室战争》表情嘲讽的图,可以说非常贴切了。后来Supercell不得不加入了表情屏蔽功能

无独有偶,曾有玩家建议《炉石传说》增强无视表情的功能,让玩家在无视对方表情后,对方再发表情时会被系统提示“您的表情已被无视”,但暴雪果断拒绝了这个建议,背后的逻辑很容易想到:如果这样改动的话,嘲讽对手的行为就会变得毫无快感可言,那么玩家的情绪就调动不起来了,这对暴雪来说是不利的——说不定哪回你被对面一顿嘲讽之后就狠下心来氪金买卡包了呢。事实上《炉石传说》的无视表情功能非常孱弱,甚至可以说简直就是“鸵鸟”——因为对方点击自己头像发表情嘲讽时,其头像边框会变成显眼的红色。也就是说,你即使无视了对方的表情,当对方对你使用表情进行嘲讽时,你也依然很清楚地知道他正在对你进行嘲讽,只不过你看不到他发的嘲讽表情具体是什么而已。

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虽然“无视”了对方的表情,但依然能看到对方头像框变红。很显然,对方正在使用表情进行“友好的问候”

利用人性的弱点,让玩家从欺凌败者的嘲讽行为中获得“游戏的快乐”,进而对游戏本身产生好感和依赖,这本来是与游戏的初衷背道而驰的,但却被现如今的很多游戏所利用,只能说是一种莫大的悲哀——这种悲哀不仅是对于想要体验游戏快乐的玩家而言,对于被资本裹挟以至于要靠利用人性阴暗面来赚钱的游戏而言亦如是。

四、不断传播的戾气,危害不容小觑

游戏环境里的戾气往往会在游戏环境中不断传播,到最后整个游戏的环境就会变得非常不堪,整个游戏就没法好好玩了。《炉石传说》曾为纪念《魔兽世界》中著名的血神哈卡事件而推出一款特殊的卡背——哈卡印记卡背。这是一个会自行传播的卡背,只要A玩家用这个卡背与B玩家对战,B的玩家就自动获得并装备这个卡背,进而将它传播给下一个与B玩家对战的玩家C。戾气在游戏玩家群体内传播时又何尝不是如此呢?被别人的戾气伤害的玩家,就很有可能把自己的戾气传给自己接下来遇到的玩家。

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在《炉石传说》里会自行传播的哈卡印记卡背——游戏中的戾气又何尝不是如此

这种充满戾气的游戏环境,不仅危害游戏本身,其实也是游戏被污名化的原因之一。游戏被污名化已久,想必这一点不用解释,只要是游戏玩家都深有体会。很多人在学生时代都被老师或家长告诫不要玩游戏,因为玩游戏的人很多不仅“学习差”,还“没素质”,这样的说法从80后的游戏厅时代、90后的网吧时代就有了,一直延续到今天。想象一下,如果你身边是一个正在游戏里使用语音和其他玩家沟通的“祖安人”,你对他玩的那款游戏会不会产生潜意识的抵触?如果你是一个从来不接触游戏的老一辈人,看到这种景象,会不会潜意识里对游戏以及游戏玩家产生负面的看法?答案想必很简单吧。

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以前在网吧上网,就看到过不少对着电脑发怒的暴躁老哥,可惜没有存照,只好用图库自带的图意思一下了

游戏被污名化,很大程度上与老一辈对游戏的偏见有关,但这不代表我们年轻的玩家们没有办法靠自己的实际行动去化解这种偏见。做一个善良、文明的玩家,不要让游戏成为戾气的载体,不要让“没素质”成为老一辈人对游戏玩家的刻板印象,对于我们每一个人来说都不难做到,但意义却是非同小可的,这需要我们每一个玩家身体力行,共同努力。

不仅仅是“口吐芬芳”——谈谈游戏中的戾气及其背后的那些事

让游戏世界不再有戾气,或者说让戾气尽可能少一点,需要我们每位玩家都做出共同的努力

五、结语

游戏中的戾气,无论是出口成脏,还是恶意嘲讽,都是对游戏环境的污染。尽管这种戾气在某些游戏的发开和运营者眼中是一种可以用来驱动玩家进行互相争斗的工具,但从长远来看,在游戏中不断传播的戾气不仅会毁掉游戏本身的体验,还是游戏被污名化的原因之一。其实,改变这一切或许并不像我们想象的那么难,如果我们每一位玩家都能尽可能做到文明游戏、素质游戏,相信一切都会有所改观,并且,对于游戏以及游戏玩家的长久以来的偏见也会随之改观。如果说游戏世界是一片让玩家可以暂避尘世喧嚣、享受纯粹快乐的绿洲,那么维护好这片属于我们的绿洲,防止它被污染,自然是我们每一位玩家都有必要承担起的责任。

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