从“类魂游戏”的难度争议,谈谈游戏难易度设置的意义

内容速读:

“类魂游戏”也就是以《黑暗之魂》和《只狼:影逝二度》为代表的一系列宫崎英高制作的游戏,这些游戏通常以困难著称,至少在大部分玩家的心里,这些游戏是真的很困难,需要玩家花费大量的时间探索地图,熟练游戏操作,并掌握敌人的攻击模式,才能顺利将游戏通关。

“类魂游戏”也就是以《黑暗之魂》和《只狼:影逝二度》为代表的一系列宫崎英高制作的游戏,这些游戏通常以困难著称,至少在大部分玩家的心里,这些游戏是真的很困难,需要玩家花费大量的时间探索地图,熟练游戏操作,并掌握敌人的攻击模式,才能顺利将游戏通关。

游戏对于难度的不妥协引起了许多争议,甚至在网上直接要求在“类魂游戏”中加入简单难度,有些玩家甚至以不尊重玩家抨击“类魂游戏”的制作人宫崎英高,而对于核心玩家来说,他们觉得游戏不加入难易度设置合情合理,“类魂游戏“的受众不是休闲玩家,有简单难度的”类魂游戏“是没有灵魂的。

从“类魂游戏”的难度争议,谈谈游戏难易度设置的意义

”类魂游戏“的难度争议只是游戏界的冰山一角,游戏制作人也在不断地平衡游戏难度。比如什么样的游戏难度才叫尊重玩家?难道在游戏一开始设置数个小时的教程才叫尊重吗?我想这样的游戏只会令人反感,就像《最终幻想13》一样长达30多个小时的教程,让玩家战斗毫无自由度可言,提前放弃的玩家并不少。

而在”类魂游戏“中没有冗长的教学关卡,玩家必须在游戏过程中自己成长,没有了游戏机制的细心呵护,玩家在掌握了一项项小技巧,战胜了一个个困难之后,心中油然而生的成就感,或许才是游戏制作人对玩家最大的尊重。

而在此之外,核心玩家和休闲玩家的需求也是争论许久,例如著名游戏制作人小岛秀夫就曾认为”游戏不该有轻度玩家“,但是做出了《马里奥》系列的游戏制作人宫本茂则相反,他认为游戏是全民娱乐,就该要为休闲玩家设置专有的难度,对于某些游戏制作人来说核心玩家与休闲玩家似乎不可妥协,核心玩家是自己作品的知音,而休闲玩家只会糟蹋作品。

从“类魂游戏”的难度争议,谈谈游戏难易度设置的意义

马里奥之父宫本茂一直坚信游戏应该照顾休闲玩家

从另一个角度来说,”类魂游戏“的出现是为了照顾核心玩家的,在游戏越来越休闲的当下,游戏制作人能做出一款为核心玩家准备的游戏,本身就值得令人钦佩,也许那些渴望简单难度的休闲玩家,他们一开始就不在游戏制作人的考虑之内。

对于大部分人来说,“类魂游戏”或许并不需要简单难度,但是游戏的难易度设置却有必须存在的原因,我们就来说说为什么游戏会有难易度设置,游戏难易度设置到底有何意义呢?

从营销来说,可以扩展潜在玩家

让游戏拥有简单和困难的游戏选项,可以让轻度玩家和重度玩家都能玩得开心,这样可以扩大游戏的销售量,让游戏能够卖得更好。对于游戏的发行商来说,可以创造利益的行为就是好行为,因为市场驱动的作用,才让游戏的难易度设定得以出现。

从“类魂游戏”的难度争议,谈谈游戏难易度设置的意义

《刺客信条:黑旗》的开发费用就已经达到6000万美元

特别是对一些3A大作而言,尽可能的扩展大销售才能确保游戏收入,动不动就数千万美元的游戏开发成本,就连EA和动视暴雪这种体量的游戏公司,也要尽可能的扩展用户群体,才能维持住不断增加的游戏开发成本,游戏太简单或者太困难都有可能让玩家流失,因此增加难易度的设置就成了维持销量的必备机制。

但是,目前在市场上销售的游戏,就算是难易度可以自行调整,但是销量也有好有坏,比如卡普空制作发售的《鬼泣5》,本身游戏质量很高加上多种游戏难度选择,普通难度和最高难度俨然是两个游戏,让游戏成了叫好又叫座的范本,但是像《洛克人11》作为系列首次引入难易度设定的作品,销量反倒并没有得到提升,这些就跟游戏本身的质量,玩家对游戏类型的喜爱程度,还有广告宣传曝光率有关了。

从游戏性来说,玩家更具有自由度

难易度设置的选项在格斗游戏中更具有价值,因为格斗游戏都是分局进行的,通常每一场游戏都有特定的时间限制,比如经常被设定为60秒一场战斗,但是当玩家在和电脑AI练习的时候,通常不能很快的找到战斗节奏,这个时候就可以通过设置AI行为,AI的难易程度来进行游戏,可以先选择轻松简单的进行挑战,之后再逐渐提升难度,最后再和玩家进行对决,这就是游戏内置难易度设置的好处。

从“类魂游戏”的难度争议,谈谈游戏难易度设置的意义

《三国无双》系列主要是轻度玩家

除此之外,游戏难易度的设置还可以提高游戏乐趣,比如在经典的无双系列中,无论是《三国无双》还是《敢达无双》或者《剑风传奇无双》,游戏的天国难度让休闲玩家玩得非常爽快,而到了修罗难度,敌人则能把玩家打到摔手柄(主要是无双的高难度非常不合理)。而武双游戏面向的打主要群体就是休闲玩家,他们更喜欢享受“一骑当千”的游戏爽快感,所以简单的天国难度是必要的。

从游戏卖点来说,吸引更多的非战斗玩家

虽然游戏的战斗很重要,但是并非所有的游戏都会在战斗上花心思,有些游戏则更加注重剧情体验,就拿火遍世界的游戏《巫师3》来说,游戏制作人给游戏设置了4种难度,当玩家实在是无法将游戏进行下去,就可以降低关卡难度进行游戏,更而对于《巫师3》这款游戏来说,最大的卖点就是剧情,战斗系统真的有些一言难尽。

和《巫师3》很像的还有小岛秀夫的《合金装备》系列,尼旗下的《神秘海域》系列和《战神》系列等,都把故事放到了非常重要的位置,甚至是让战斗变成了剧情的附属品,这也是游戏越来越趋同于游戏的原因,不过因为良好的游戏设计,即便在最简单的难度下,上述游戏也具备相当高的可玩性,休闲玩家能够在保持趣味性的同时享受故事,只不过比起困难模式来说,少了一些战胜困难的满足感。

从“类魂游戏”的难度争议,谈谈游戏难易度设置的意义

开启自动辅助的《尼尔:机械纪元》

这里要提一个更为极端的案例,在游戏《尼尔:机械纪元》中,简单模式不仅仅是敌人变得简单,而是玩家可以开启自动辅助,其中的选项就包括自动攻击,自动回避和自动回血,这些做法明显就是为了提高游戏的自由度,让玩家按照自己的喜好调整,让喜欢剧情类的动作游戏苦手也能玩好《尼尔》。

总而言之,游戏的难易度选择之所以存在,无论从营销方面,还是游戏性方面来说,都有一些显而易见的好处,虽然对于开发出《黑暗之魂》的宫崎英高来说,游戏过于简单会破坏游戏的核心价值,但是宫崎英高并没放弃简单模式的尝试。

在《只狼》游戏中,如果玩家选择不敲钟,那么玩家在游戏通关之后,会发现原来我们玩的就是简单模式,当你开始二周目的时候,可以选择“交还护身符”,这个时候的游戏才是真正的苦难模式,相信尝试交出过护身符的玩家,应该知道这是一种什么感觉吧!

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