万恶的游戏付费发展史:“游戏氪金”该不该背锅?
内容速读:
针对今年二月份一个小女孩父亲的投诉,OPPO于3月18日上线了未成年人防沉迷系统:单次充值不超过100元,每月累计充值金额不超过400元;未进行实名认证的禁止游戏充值。不过在网友们的评论声中,我们发现OPPO的防沉迷系统是治标不治本,真正的“治本”是关掉游戏平台。“游戏氪金”到底该不该背这个黑锅?游戏付费的发展史:从“一手交钱一手交货”到“用免费赚更多的钱”我们买衣服要花钱、篮球要花钱、买奢侈品要花钱……
疫情之下各界人民都在为战胜病毒出一份力,学生们也应该感受到肩负使命,奋发图强。然而,在本该一片和谐的网课期间,却刮起了阵阵不和谐的风。
近日,河南新密10岁男孩在游戏中充值四万败光家产,给自己充两万多,为同学充一万多。母亲哭着说自己搬一袋水泥只能赚一块钱,四万袋水泥就白搬了。
目前游戏公司已经退回2.4万,为同学充的钱因为对方家长不配合暂时要不回来。
这样的事情早已屡见不鲜,网课期间小孩子得到手机,类似的事件几乎每天都有发生。打开一个搜索引擎输入“未成年人”、“游戏充值”,例子比比皆是,少则千八百多达五六万,而且这些高额支出大都出现在本就不富裕的家庭。
针对今年二月份一个小女孩父亲的投诉,OPPO于3月18日上线了未成年人防沉迷系统:
单次充值不超过100元,每月累计充值金额不超过400元;
未进行实名认证的禁止游戏充值。
8岁以下使用者禁止游戏充值;
8~16岁使用者单次充值不超过50元,每月累计充值金额不超过200元;
16~18岁使用者单次充值不超过100元,每月累计充值金额不超过400元;
未进行实名认证的禁止游戏充值。
不过在网友们的评论声中,我们发现OPPO的防沉迷系统是治标不治本,真正的“治本”是关掉游戏平台。它荼毒青年、坑害学生……好像在人们眼中,电子游戏就是万恶之源,只有将游戏平台全部关掉青年们才能健康成长。
这真的是电子游戏毁了青年们吗?“游戏氪金”到底该不该背这个黑锅?
游戏付费的发展史:从“一手交钱一手交货”到“用免费赚更多的钱”
我们买衣服要花钱、篮球要花钱、买奢侈品要花钱……买任何商品都需要花钱,没有什么商品是真正意义上的“白给”。电子游戏本质上来说也是一件商品,牟取利益是厂商创造它们的目的之一,但在很多人眼中它没有被以商品的角度公平对待,也就有了部分人眼中“氪金=浪费”的观念。
游戏付费方式的多样性是它不被以商品看待的最大原因,游戏并没有局限于一手交钱一手交货,而是发展出了多种付费方式。尤其是“免费游玩,氪金变强”,这种付费模式的出现在人们的脑海中植入了“游戏=免费”的观念。
- “万恶”的开端:“Pong”——世界上的第一部街机
电子游戏的起源可以追溯到1947年的《阴极管射线娱乐装置》,但在《空间大战》问世之前,这些电子游戏大都作为研究使用,并未进入广大玩家的视线。
直到1972年Atari的出现使局面发生了改变,Atari公司最初由《空间大战》的几个开发者创立,是世界上第一家游戏公司也是后来乔布斯的成长之地。
雅达利创立之后的第一目标就是盯住街机下手,他们最开始将自己的开发成果《空间大战》搬上了街机。然而事实却不尽如人意,由于《空间大战》的玩法极为复杂(相对于当时的弹玻璃球游戏来说),并没有人为此买单。
在雅达利万念俱灰之际,一句“谁能大胆的低估美国人的智商,谁就能赚到钞票!”点醒了他们。于是他们借了一些钱将当时的“空间大战游戏机”变成了操作极为简单的“乒乓球游戏机”,并把它放在一家小酒吧里。
这台“乒乓球游戏机”就是街机的始祖“PONG”,相传第二天清晨它就被硬币塞得不能动弹。
- “万恶”的发展:买断式付费暴露缺点
雅达利用一台推开了电子游戏产业的大门,也是从那之后电子游戏逐步开始作为一种商品进入我们的视线之中。
PONG推出不久,雅达利的竞争公司就研发推出了 “奥德赛” (Odyssey)电视游戏机。奥德赛是最为原始的主机模型,它的出现开辟了游戏的买断式付费,也为后续主机的研发提供了思路。
随后游戏主机也逐渐流入中国,各游戏厂商也逐渐兴起但都没有太好的起色。直到1991年,央视广告宣传语“拥有一台小霸王,打出一个万元户”掀起了一场游戏热,游戏作为一个商品正式被人们所熟知。
然而这种买断式付费方式很快就暴露出了它的致命缺点:玩家买的是游戏内容,但购买之前以及购买过程中不可能真正接触到它们,如果玩家买回家发现游戏不好玩的话,那只能自认倒霉。
为了弥补这个问题,各娱乐展开办了游戏展会提供游戏试玩,鉴赏相关职业也是由此逐步发展而来。
- “万恶”的高潮:网络游戏分支诞生,付费模式百花齐放
随着互联网的发展,世上首款图形MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏《网络创世纪》发售,它的出现为游戏付费开辟了新的思路——时间收费(付费运营)。而后被《传奇》、《造梦西游》等发扬光大。
当然更多玩家正在体验的是像《英雄联盟》、《地下城与勇士》这类“免费游玩,付费强化”的付费模式。
1997年《Achaea, Dreams of Divine Lands》的上线推开了这一付费模式的大门,现在我们常说的“氪金”一词也是源于这类游戏(魔兽世界中的“氪金宝箱”)。
看似免费游玩,实际11天流水20亿。无论是猪、鹅这种大厂还是一些不知名的小厂商,在这类“免费”游戏中赚到的收益远超其他付费方式。
新闻上未成年人的高额充值也是源于这类付费方式,他们的父母们最为痛恨的也是这种“免费”游戏。
“免费游戏”为何能让玩家疯狂氪金?
人饿了要找吃的,渴了就要找东西来喝,心里缺乏某种情感了,找娱乐。无论吃的、喝的还是娱乐,它们作为商品的最终目的都不过是用来满足人们某种层次的需求,游戏也是如此。
玩家玩游戏能感受到快乐,原因是游戏过程满足了他们的需求。而“免费游戏”在为玩家提供这一部分需求的同时,还能不断创造更高的需求。创造需求的方式大致可以分为两种:戳痛点和戳痒点。
玩家们想要继续满足这些需求的方法很简单——氪金。
- 低级的创造需求方式——戳痛点
戳痛点就是在能不能玩下去上创造需求,是一种比较低级的方式。
最为经典也是最可耻的就是2013年的《植物大战僵尸2》。《植物大战僵尸2》中文版上线App Store后迅速占据了App Store免费榜榜首之位,然而在不到一周的时间内评分跌入谷底,一万多名玩家为它打出了一星评价。
经过与原版对比,《植物大战僵尸2》的汉化并非简单汉化。游戏公司提高游戏内道具售价的同时大幅度提高了汉化版的难度并减少免费玩家的权限,让免费玩家无法通关。
真正引起玩家不满的是宝开对国人玩家的差别对待,而戳痛点虽然低级,但作为一种创造利益的方式我们无可厚非。
- 高级的创造需求方式——戳痒点
戳痒点就是在玩家能不能快乐的玩上创造需求,相对来说这种方式更为高级也更能满足所有玩家。
以《超级玛丽》为例,前者相当于拉长某条河的距离只有氪金玩家才能跳的过去;而戳痒点则是给氪金不氪金都能跳过去,而氪金者会得到一款马里奥的星空皮肤,改变关卡装饰而不改变内容。
比如英雄联盟,我花钱买再多皮肤都毫不影响自己的青铜段位,Faker一件皮肤不买照样站在巅峰。
戳痒点的高级之处在于可以让玩家为了满足某种内心的需求而心甘情愿的花钱,当然他们也需要想办法为玩家树立某种观念,比如“拥有龙的传人就会优越感十足”、“充到V8就会少遇到点坑队友”……
“游戏氪金”到底该不该背锅?
最后再回到原来的问题:“游戏氪金”到底该不该背锅?
“游戏氪金”和聪明的奢饰品商家们一样,他们将自己的奢侈品与时尚、优雅、个性等串联在一起,为人们树立一种观念让他们觉得自己不止是买了一个包,还是加入某一行列的标签;更有甚者利用我们的攀比心里,让我们觉得自己买到的是地位是尊严是优越感,而忘记了那只是一串代码。
这种销售方式纵然可耻,但这并不足以让“游戏氪金”背上黑锅,买不买决定权在自己手上。就像大人们常说电子游戏毁了孩子、打篮球毁了孩子、XX毁了孩子……其实没有谁会毁了孩子,如果明知道沉迷游戏有害还要不加节制的继续玩,并给自己套上一块遮羞布说“真不怪我,游戏太吸引人了!”,我想那是孩子自己毁了自己。
与其让背四万袋水泥的钱被孩子拿去充游戏,不如拿搬一万袋水泥的时间在孩子陪伴和教育上。把教育的锅甩给游戏几乎没有任何意义,即使游戏平台关掉了,外面世界形形色色的诱惑能关掉吗?