《天在看》:一封写给昆汀的邪典体情书

内容速读:

4名人质乖乖地蹲在操作台前,手持大枪的壮汉 Burden 正在虎视眈眈地看守着他们。本次任务的目标是搞到关键数据,团伙中的黑客专家 Shaman 马上就能得手了,只要将门外的特警再挡住一会儿就好……说到门外,看上去很靠谱的青年马仔 Jack 早已对着走廊设好了掩体,同时还承担了谈判专家和机枪手的双重角色,让条子们不敢越雷池一步。团伙头头 Liam 则胸有成竹地进行全局部署,时不时用言语来抚慰一下人质们的情绪。

4名人质乖乖地蹲在操作台前,手持大枪的壮汉 Burden 正在虎视眈眈地看守着他们。本次任务的目标是搞到关键数据,团伙中的黑客专家 Shaman 马上就能得手了,只要将门外的特警再挡住一会儿就好……

说到门外,看上去很靠谱的青年马仔 Jack 早已对着走廊设好了掩体,同时还承担了谈判专家和机枪手的双重角色,让条子们不敢越雷池一步。团伙头头 Liam 则胸有成竹地进行全局部署,时不时用言语来抚慰一下人质们的情绪。是的,一切都尽在掌握之中。

这场劫案没有观众,否则按照邪典神作Dog Day Afternoon的路数,Liam就要冲出去在众目睽睽之下出去挑衅警察了!
这场劫案没有观众,否则按照电影《热天午后》(Dog day Afternoon)的路数,老大Liam就要冲出去在众目睽睽之下挑衅警察了!

然而,尽在掌握中个屁啊!人质看上去还算配合,可每个人都在盘算自己的小九九,一有机会就想逃出去。至于门外的警察,他们似乎都是信奉“人质已经被我们击毙了,里面的人赶快缴枪投降”主义的辣手神探,这些黑心家伙在盾牌的掩护下缓慢地朝着大门靠近,一进入射程就要丢Flashbang。

即便是这个看似铁板一块的团伙,内部也充满了不稳定因子。门口的 Jack 虽然一直在不停地咒骂条子是一群“战五渣”,可对射了几个来回之后就念叨着“我要回家”,接下来没准儿真的要跑路了。Shaman的数据破解工作一直受到网络状况不稳定的影响,此外还有来自防火墙的压力,稍一走神就可能就功亏一篑。

在这个完全不按照剧本来演的封闭空间中,不管你出于什么目的,站在那个立场,采取了什么行动,最后都变得完全没有意义。置身其中的人进退都无路,进退皆失据,永无出头之日,只能努力让自己的生命多活一秒。

about

如果这不是一篇游戏评析,也许上面那些文字会让你联想到后现代主义电影大师昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)作品中的情节。几年前就在Steam平台上大放异彩的邪典之作《天在看》(God Will Be Watching)最近终于上架App Store,这部作品首先要做的,正是让手游乃至传统游戏玩家见识一下那种前所未见的游戏方式。

我们很难将本作归入现存的任何一种游戏类型之中,它的核心命题是生存,全部六个关卡,整个团伙置身于警匪对峙、刑讯逼供、冰天雪地、荒原穿越等等极端形势之下。相对于同类型游戏注重的对生存资源的管理和角色行动的协调所不同的是,《天在看》中的玩家只能通过传统AVG的 “Point & Click” 机制,对角色的行为实施极其有限的间接影响力。

更加复杂的是对角色情绪的控制,正如游戏第一关中那4名人质,玩家可以通过杀鸡骇猴、拳打脚踢、好心劝说三种方式来让他们安静,但必须掌握好一个度。将他们全部吓尿裤子,则只能让他们慌不择路地夺路而逃,接下来无论是选择放任还是射杀,都只能让自己的筹码白白损失,并且造成幸存人质和团伙队员情绪的进一步恶化。而对他们过于和风细雨,则这些不知好歹的家伙在全身放松下来之后,就要乘机掐你脖子了!

2《天在看》最初的原型诞生于第26届“Ludum Dare”游戏设计挑战赛,当时的比赛主题为“极简主义”(Minimalism)。

Deconstruc团队用了不到72小时的时间,做出了一款采用“Point & Click”机制的生存冒险游戏。虽然内容仅有一个关卡,但这个小游戏却包含了置身于生存危机中人类的所有情感——绝望、承诺和牺牲。该作最终获得了第二名。

2013年,Deconstruc在 Indiegogo 发动了完整版《天在看》的众筹计划,目标8,000欧元。截止到同年8月15日,他们总共获得了20,385欧元的开发资金。2014年7月24日,《天在看》的完整版在PC、OS X以及Linux平台上发售。

这部游戏的玩法,就是让玩家去完成一个个危机管理。随着时间的流逝,内外的不稳定因素在不停滋长,而我们的任务便是使其处于临界点之下,从而让团队中的每一个成员物尽其用,在本局游戏的倒计时(隐形的)结束前完成目标,解除危急。

在这个小小的密闭空间内,时间一分一秒的过去,情况随时可能失控,任何判断失误都可能引发致命危险。正如在一个冰天雪地中让团队挺过40天的任务中,我们需要磨制长矛,安排专人去丛林打猎以获取食物,修理用于发出 SOS 信号的无线电设备。然而一些不经意间的失误,比如忘记了给火堆添木材,那么在某天的清晨,你就会看到全部队员倒毙在了朝阳所散发的第一缕光芒之中……

熬过四十天,让全员活下来,做到这一点可不简单
熬过40天让全员活下来,做到这一点可不简单

即便你已经面面俱到,也无法让每一个队员在接下来的漫长求生中始终处于打鸡血的状态。正能量是绝境中的奢侈品,不幸的是,现实中的他们可能因为饿病而死,可能因为情绪崩溃而发疯,可能因为危害集体利益(尽管并非出于他们的主观恶意)被你杀死,或者是饿疯了之后自相残杀,干出人吃人这种反人类的事情来。当第一块多米诺骨牌开始倒下的时候,你只能用更多的疲于奔命来挽救危局——确切地说是让牌局的崩盘速度变得稍慢一点罢了。

这个被拷打任务中,玩家可以用有限的招供来暂缓来自看守的拷打,或者是进行挑衅,为兄弟多承担一些伤痛
在这个任务中,玩家可以用有限的招供来暂缓拷打,或是进行挑衅,为兄弟多承担一些伤痛

除了危机管理以外,我们还会面对各种两难困境和道德悖论。我们在《天在看》中经历各种选择,它所带来的揪心体验,会让《行尸走肉 游戏版》中那些选了白选的“道德伪选择”,看上去像是思想品德考试题目。

在第三关中,团队陷入了全员感染病毒的危机,玩家必须尽快配制出解药。此时已经来不及(也找不到)凑齐全套的实验器材,只能拿自己的队员来当小白鼠。零风险的制作选项是存在的,但它看上去更像是一个笑话,因为关卡的时限大大小于安全疫苗的制造时间。给队员注射的试验计量越大,解药的研发速度会越快,对其所产生的致命性伤害也会同比增长。身为领袖的玩家,必须面对这个几乎无解的双向选择:是用一个队员的命来换其它人的安全,还是力争让每一个人活下来,然后将结局交给一直在冷眼旁观的上帝。

纵观《天在看》的全部内容,并没有任何激烈的视觉效果(比如枪战、爆炸、追车这些用于制造刺激感的元素),但玩家始终都处于心悬到嗓子眼儿的紧张状态,这恰恰是源于游戏设计师对昆汀电影风格的重视实践。

封闭空间让每一个角色无可避让的情绪在一起激烈碰撞,而尖锐的情绪在努力反抗着封闭空间造成的压抑。此时,任何一声枪响都比平常更动人心魄,任何一粒子弹划出的火星都比平常更刺眼。昆汀作为“上帝”的作用,正是操控这种“精准的失控”——每当暴力发展到快要失控的时候,各种意料之外情理之中的因素又会将导火索暂时熄灭,随后又从宏观上升级了危机,周而复始,最后在矛盾冲突的最高点用一通乱战来解决所有问题,从而让观众觉得够Diao!如此看来,选择在昆汀新片《八恶人》推出之后,将自家的这部昆汀精神继承之作推上移动平台,Deconstruc小组的用意已经十分昭然若揭了。

作为一部游戏,《天在看》的意义在于将对失控临界点的控制权交给了玩家,或者说是让玩家当上了昆氏邪典电影的导演。就这样,游戏中的每个角色都被丢上了一辆千疮百孔,失去制动系统,不知道会驶向何方,也不知道前方是否还铺设有铁轨的死亡列车,稍作停留,必定会被碾得粉身碎骨。这里没有上帝,因为真正的上帝正在天上注视着这里所发生的一切。

官方网站:godswillbewatching.com

在Steam商店购买:store.steampowered.com

 

注:《天在看》iOS版因严重Bug已于上周从苹果商店下架,重新上架日期暂时未知。

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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