独家:《深海之光》是我人生第一件大事,它几乎耗尽了我的生命

内容速读:

第一次采访Pated,是在他的第一款独立游戏《深海之光》上线之前。《深海之光》于去年9月登陆移动平台,获得苹果优秀新游戏推荐,并在11月登上了苹果“独立游戏精彩展示”栏目,与其同列的是《Downwell》《Framed》《Prune》《Three!》这些独立游戏翘楚。这周,为了在策划年终盘点,我顺手给Pated发了封邮件。出乎意料的是,他在回复邮件的最后提到这篇《深海之光》的游戏分析,他说自己一直记得曾经的承诺,如果还需要的话,会在中国春节前发过来。

第一次采访Pated,是在他的第一款独立游戏《深海之光》(Seashine)上线之前。

《深海之光》于去年9月登陆移动平台,获得苹果优秀新游戏推荐,并在11月登上了苹果“独立游戏精彩展示”栏目,与其同列的是《Downwell》《Framed》《Prune》《Three!》这些独立游戏翘楚。

Pated当时说,等他忙完这段时间,会写一篇长文分析做游戏的得与失。邮件来往几次后,我们便疏于联系,长文也没了着落。

这周,为了在策划年终盘点,我顺手给Pated发了封邮件。出乎意料的是,他在回复邮件的最后提到这篇《深海之光》的游戏分析,他说自己一直记得曾经的承诺,如果还需要的话,会在中国春节前发过来。

于是,就有了今天的头条。Pated允许我将全文编译给读者,并要求附上原文链接,以免出现翻译的谬误。

《深海之光》:一个怕水的人和他的海底世界 《深海之光》:短的是生命,长的是磨难

做游戏的念头,产生在一瞬间。我曾在一家大公司任职,也兼职做平面设计,处理一些网页、动画设计的工作。坦白的说,给别人打工不太适合我。所以在我很年轻的时候,就梦想成为一名自由职业者,这也为后来开发独立游戏打下了基础。

长期以来,我一直在自学好多种游戏开发的技术。直到有一天,我突然意识到自己有能力单独作出一款游戏了。

开发独立游戏也不是一时冲动。在孩童时代,我曾经在小岛塔希提住过一段时间。岛上的日子很快让人感到无聊,我得找点乐子——我的第一款卡牌游戏和泥土做的棋类游戏——就这样诞生了。我更愿意把做游戏称为“帆布油画”,越来越多的游戏开发者以自己喜爱的形式表达想法。事实上,游戏的魅力正是把多种形式的艺术融为一体,这都是驱使我走向游戏制作的动力

小岛塔希提被称作距离天堂最近的地方
小岛塔希提被称作距离天堂最近的地方

《深海之光》(Seashine)是我的第一次尝试。App Store优秀新游戏推荐、入选“独立游戏精彩展示”栏目、曾排在不少国家免费游戏榜第一名、首月全球超过200万下载量,这是游戏目前所取得的一些成绩。

从混沌到有序

我承认自己不是一个有规划的人,做不到花上几小时来头脑风暴,只为确定一个小角色眼睛的颜色。我喜欢更简单的方式,更倾向于单打独斗,让开会讨论和头脑风暴都在自己的大脑里运行。

当你孤身一人之时,你就控制了所有流程和技术。你只需要去思考、去把个人想法具象化、去实践,不必浪费时间;不需要画概念图让团队所有人都满意;也不用为队友的工作等上数个小时。

当然,与人合作有助于拓宽思路,还能查漏补缺。但现实中的很多人可以像队友一样提出合理的建议,比如黑客、朋友和测试者。当你能解决一切问题时,与人合作的优势就不那么明显了。

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开发《深海之光》的过程,像在玩一款不断挂掉、又不断复活的游戏。没有详细的计划,一切看似都处于混乱之中,我当时打算用一年时间完成游戏(如果你不用学程序和市场推广,去掉半年也可以)。尽管你是在做游戏,最需要在意的是自己完成游戏的强烈愿望和巨大的耐心,很多独立开发者功亏一篑亦是如此。

游戏灵感来得很快。我很欣赏类似《Flappy bird》操作方式,“哪种生物是不停向前推动的呢?”——水母出现在我的脑海中。确定了主角水母,深海环境也随之确定,现在的人们总是想探索太空,却忽视了深海领域。以深海为背景,也是出于我自己深深的恐惧。

零推广预算

互联网是个很神奇的地方。只要你愿意学,这里提供了大量实用的资源。

我花了很多时间学习游戏营销课程,阅读博客激发游戏创造灵感,并依此实践。奇怪的是,几乎看不到营销立竿见影的效果。我开始思索是否值得在营销上花如此多心思:制作游戏宣传片、公关材料,与各大游戏媒体取得联系。

在思考的过程中,答案慢慢清晰。独立游戏开发者需要营销,让更多的玩家注意到游戏,即使起初看起来效果不大。每款游戏要找到属于自己的营销方式,于我而言,展示前瞻动图和游戏视频,保持Twitter和Facebook的日常更新是最有效率的推广。

游戏的最新动态都会Twitter上体现
游戏的最新动态都会Twitter上体现

如果你开发一款独立游戏,40%~50%的时间应该放在营销方面。如果没人知道游戏的亮点,没人会付费下载,游戏也很快会死掉。

我很幸运,直到现在我还不明白《深海之光》为何引起App Store编辑的注意。在上线之前,我从未主动联系过他们,对游戏的期望也不大。当看到游戏被推荐时,我甚至惊喜地跳起来了!

美术设计和游戏氛围

从FB留言板的反馈来看,游戏视觉是最受玩家欣赏的一点。但我希望画面传递的感觉超出图像范畴,能让玩家感受到身临其境和诗意,是一个由内到外、统一和谐的氛围。

许多游戏评论者也认为游戏的氛围营造的很棒,游戏对细节的追求在移动平台游戏中是罕有的。我想这也是游戏能脱颖而出的原因之一。

下一秒,小水母将不复存在
下一秒,小水母将不复存在

即使游戏概念和开发过程看起来很粗放,还好所有工作都是我独立完成,这让游戏有了一致的风格。

一切都是自然而然,我没有画任何的美术设计图,也没考虑过其他的风格。所有内容都是在我脑海中形成的。这就是关于美术一些不错的方面,游戏尚存不少问题,未来我会慢慢修改。目前来说,游戏达到了我想要的和谐感觉。

操作简便

我在游戏测试期间,收到了很多关于操作的反馈。开发者制作自己的游戏时,首先要明白的是:在移动平台,违背玩家习惯不可取,人们对复杂的操作几乎是零容忍。

手机玩家已经适应了像《Flappy Bird》一样简单的点击操作,或者是类似《神庙逃亡》《地铁跑酷》的上下左右划动操作。如果你试图创造稍微复杂一些的操作,可能就面临着如潮的批评。

《Flappy Bird》的操作方式受到Pated推崇
《Flappy Bird》的操作方式受到Pated推崇

我的操作设计的目标很明确:不易被察觉却又直观的适应移动平台,所以我讨厌的虚拟按键操作首先被排除。

在游戏测试期间,我试验过几种操作方式,并最终确定点触移动和加速按钮结合的设计。许多人反映不喜欢加速按钮的设计,坦白的说,我当时也没什么信心,不同的安卓机器的表现千差万别,我最终决定放弃。

我迅速做出一套划动前进的操作设计,这次反馈的效果明显好了许多。尽管有些玩家还是抱怨,但开发者不可能满足所有人的要求。最终多数玩家接纳了操作方式,认为这与水母的运动相契合。

玩家可能上手操作略显笨拙,随着游戏深入会有些进步,很多玩家现在会把操作水母的视频上传至Everyplay,这都是我很高兴看到的。遗憾的是,有些玩家仍然跟我反映操作多么别扭,我也不想多说什么了。如果他们想玩一个简单的点触式游戏,那《深海之光》不是他们的菜。

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无尽模式,而不是关卡模式

我收到了很多关于“无尽模式”的批评。事实上,在早期游戏开发时,我设计的是关卡模式,还掺杂一些解谜元素。然而,几个月后我意识到,时间和财力不允许我这么做。

时间在流逝,我也没有充足的资金支撑超过一年的开发时间。无奈之下,我痛心的转投了无尽模式。

每当我读到玩家留言“游戏应该设计关卡”时,心里都是一阵难受。一家大型的游戏网站直截了当在评论里写道:“《深海之光》关卡设计的完全失败,它不应该选择无尽模式。”可想而知,我看到这段话是什么心情。

不过我在思考过后,也学会安慰自己了。F2P模式和无尽玩法让游戏有了更多延展的空间,我可以添加新内容进去。在2016年上半年,《深海之光》还会有两次重大更新,游戏将出现更多的水生物和区域去探索,也希望玩家继续关注。

玩家的支持是他的最大动力
玩家的支持是他的最大动力

安卓上线:灾难

我对安卓平台和Google Play怀有复杂的心情。游戏上线后首月,有超过70%的下载是在Google Play以外产生的。其实这对我影响不大,游戏本身就是免费下载,而游戏内广告通过什么渠道都会赚钱。

但是安卓市场看起来有些混乱,很那追踪准确的数据。

游戏在上线首日即被破解。当得知多数玩家是从其他渠道下载游戏破解版时,我有些不开心了。你投入了大量精力和财力做游戏,却目睹这种情况发生。当读到这段时,你真的没法感同身受。

国内网站也随处可见游戏的安卓下载包
国内网站也随处可见游戏的安卓下载包

时至今日,游戏在Google Play的下载量仍然很低。尽管不少安卓游戏网站和博客帮忙介绍游戏,积累了一些下载量,但是安卓平台的游戏内购和广告收入还是很低。

我也在想可能是优秀新游戏推荐所造成的两个平台收入差异。可是我看到一些开发者经验,他们的游戏被Google Play推荐后,内购和广告收入依然很低。这让我明白,安卓不是一个给独立游戏开发者赚钱的平台。我不确定未来是否将在安卓版游戏里设置一堆恶心的广告,以换取相当于iOS 10%的收入。

当然安卓用户也促进了游戏在世界范围内的传播。可耗费的精力和财力值得吗?我依然在考虑这件事。

广告不足

我开始的想法是,少放一些广告让玩家专心玩游戏。在游戏被苹果推荐后,我迅速意识到自己错过了一个绝佳良机。被推荐后的一周,游戏的下载量每天在3万到9万之间,这对于独立游戏而言已经很不容易了。然而我从中只获得了非常少的一部分收入。

答案很简单,游戏内广告太少了。为什么不多放些广告?我当时真的很想给自己一拳。

游戏内购不菲,不过完全不需要;广告主要靠观看视频盈利
游戏内购不菲,不过完全不需要;广告主要靠观看视频盈利

因为赚不到钱,开发者最终只能借钱去维持公司开支,填饱员工的肚子。不瞒你说,我之前为了节省开支,不得不关闭自己的工作室,转向独立开发。这样不仅开销少了,连时间浪费也少了。

《深海之光》的收入刚好能让我开一家工作室继续做游戏,当然我自己是没工资的。也没啥好抱怨的,独立游戏工作室的盈利能力本就堪忧,我现在是带着经验、人脉和机会重归原点。

精疲力竭

自己大包大揽确实很威风,也背负着太多的压力,有时候我甚至都想撞墙。在iOS版上线后,我从未像当时那般拼命工作过,感觉生命甚至都要耗尽了。

开发《深海之光》的日子,我几乎一天都没休息过,每周都是连续工作7天。这对健康简直是毁灭性的打击,雪上加霜的是,我本身患有罕见的遗传性疾病,每天的生活都很艰难。

我还是要完成游戏,我只能依靠自己。熬夜的次数已经数不清了,我不愿意再回想。“独立”的含义应该是合理利用时间去做热爱的事情,这也是我现在所奉行的理念...从容一些吧!

总结

《深海之光》是我生命中做的第一件大事。从深渊到天堂再回到人间,做游戏让我仿佛经历了一次冒险。我必须承认,多数时间我置身于无尽黑暗之中,并数次想要放弃。

游戏在商业上不算成功,但给我带了超出预期的收获——玩家的反馈和鼓励,开发过程中的经验,或者只是将我渺小的想法与200万玩家分享。这些都让我忘记所有的痛苦、继续向前。

Seashine

Seashine
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