Voodoo为何能成为超休闲领域的巨擘?

内容速读:

回顾Sensor Tower6月美国地区的数据,免费游戏Top 100中,有24.7%是Voodoo公司的产品。然而,无论是游戏资源还是推广工作,Voodoo都是手到拈来,其他游戏公司很难与他们竞争。那么,Voodoo是如何成为超休闲领域的巨擘?无论是哪个游戏,它们成功的原因并不在于游戏机制的创意或者技术水平,而是Voodoo能够更有效地推广游戏,...

游戏邦编译

Voodoo为何能成为超休闲领域的巨擘?


手游领域又经历了一次变革。免费应用排行榜近年来逐渐被超休闲游戏所占领。2017年,Ketchapp(现已被育碧收购)掀起了极简游戏机制革命,发行了Tower、Ballz这样的移动产品。这些游戏注重的是极简视觉效果以及浅显易懂的玩法机制,包含了极其轻量化的进阶系统。最为重要的是,这些游戏的核心盈利方式并不是IAP,而是广告收入。这些游戏真的非常简单,任何人都能在10秒内明白它的玩法。于是,越来越多发行商、工作室以及独立开发者也加入了这个趋势,琢磨起类似的休闲产品。今天我们所说的超休闲游戏市场已经是一片红海,但霸主是谁大家都不言而喻:Voodoo,他们从高盛集团获得了2亿美元融资,进一步稳固了市场地位。


Voodoo为何能成为超休闲领域的巨擘?


回顾Sensor Tower(2018年)6月美国地区的数据,免费游戏Top 100中,有24.7%是Voodoo公司的产品。免费游戏下载量大概有57%是来自于超休闲领域。


Voodoo为何能成为超休闲领域的巨擘?


应用商店中的所有游戏类型,没有任何一种能够像超休闲游戏这样拥有如此高的下载量。玩法简单,再加上玩家学习、攻克挑战并不需要多少时间,导致旧的游戏很快被丢弃,玩家会不断寻找新的游戏。很多游戏开发者也注意到了这点,大家都在努力打造下一个热门产品。然而,无论是游戏资源还是推广工作,Voodoo都是手到拈来,其他游戏公司很难与他们竞争。那么,Voodoo是如何成为超休闲领域的巨擘?


1.只用经过市场验证的玩法


Voodoo为何能成为超休闲领域的巨擘?


Voodoo不在乎你的游戏玩法,作为一个游戏发行工厂,他们的大部分产品明显都是“借鉴”了其他人的早期作品。比如 Dune!借鉴了Tiny Wings,Hole.io借鉴了Donut Country,Paper.io借鉴了Slither.io。


无论是哪个游戏,它们成功的原因并不在于游戏机制的创意或者技术水平,而是Voodoo能够更有效地推广游戏,获得比原作更多的用户。虽说糟糕的游戏设计仍然不会被接受,但是相比新颖的玩法设计,Voodoo更看重的还是是否有经过市场验证。


原创游戏设计对Voodoo的成功来说是可有可无的,这对一般游戏开发者来说是很难接受。Voodoo之所以能够在市场中脱颖而出,是因为他们能跟多个优秀的开发工作室合作——这些人按照已成功的设计模式制作游戏,然后Voodoo运用一流的营销团队、增长策略让游戏登顶App Store。哪种游戏设计最受欢迎,这是市场说了算,而不是由Voodoo决定的。


2.快速发行


根据过去一个月对Google Play和App Store的跟踪统计,Voodoo在这期间发行的7款新游戏已经进入了美区免费应用榜单的前300。其他超休闲游戏发行商大多只发行一两个新产品,甚至没有。与这些公司相比,Voodoo的速度真的是快得惊人。这凸显了游戏公司惯用策略的根本转变。


大多数开发者在经历迭代、测试后,会选择在菲律宾或新西兰等CPI较低的国家进行测试发行。根据玩家的反馈,游戏设计师和开发者对首次用户体验(FTUE)、盈利平衡进行优化、迭代,逐渐提升产品的生命周期总价值和留存率。对打磨后的产品感到有把握之后,团队会联系苹果和谷歌平台的相关人员,推介游戏,希望能进入编辑推选。同时,他们划出了一大笔用于营销的资金,测试多种不同的广告,为了制造出最大的水花而做好充足准备。然而,这个流程对超休闲游戏来说太繁琐了,Voodoo也不是这样发行游戏的。


Voodoo为何能成为超休闲领域的巨擘?


与他们合作的开发工作室可能有100~200个,每个团队都在疯狂地制作新游戏。无论是哪个游戏,最重要的都是核心玩法。最初的测试发行阶段不会考虑meta内容,甚至广告也不会。然后,在没有做任何宣传的情况下,将产品投入美国或中国这样的关键地区测试核心循环,看看玩家的反馈。根据Voodoo的官方说法,他们的游戏应该具备以下特点:体积小、适合登上YouTube、即开即玩、没有惩罚机制、有新意,这就把不少游戏排除在外了。


然后,游戏要接受残酷的考验。次日留存率至少要50%才能获得成功。这就创造了一个竞争非常激烈的环境,统计数据成为了这些顶级发行商的关键参考因素。作为一名开发者,你想知道自己的游戏是否能够真的能触及到到大量用户,这便是Voodoo擅长的地方。


3.让游戏迅速增长


Voodoo为何能成为超休闲领域的巨擘?


在CPI低的环境中,游戏可以很迅速地增长。如果你能花1美元再赚回1.50美元,那么你应该继续投入更多的钱,让产品增长更快。这种关系经常被表示为为LTV > CPI


不同类型的F2P游戏有不同的盈利模式,可以根据其机制或受众进行大致分类。盈利最强势的游戏(比如博彩、策略游戏)平均会在每个玩家身上投入50+美元,因为这些产品的生命周期总价值非常高。然而,他们的受众人群比较少。


基于内购的盈利模式注重的是将单位用户所产生的收益最大化,但这样做,他们的受众就更难找了。超休闲游戏就能获得很好的效果,通过广告创意和数据主导的程序化营销,它们的CPI能压得非常非常低。然而,没有IAP、付费物品或者扭蛋系统,这种模式完全依赖于用户观看广告或者跟广告互动。在极低的CPI和广告收益最大化之间取得平衡,这就是你赚钱的关键。


4.跟广告网络平台建立紧密的关系


作为开发者,你必须在展示尽可能多的广告(给你带来安装量)与不影响用户享受游戏之间把握好分寸。将对的广告在对的时间展示,你的eCPMs(千次展示期望收入)就会升高很多。


Voodoo为何能成为超休闲领域的巨擘?


有些游戏的效果更好,仅仅是因为它们中断玩家游戏的时机选得比较好,不会因为插入广告严重破坏玩家的乐趣。玩家对游戏核心循环越欲罢不能,游戏展示广告的机会就越多,生命周期总价值自然也就随之提高。但除了时机问题,你必须向正确的用户展示吸引力最好的广告,以便获得安装量。


Voodoo比其他公司更懂得怎么才能达到最好的效果。庞大的规模促使他们能够建立起更紧密的关系网络。这意味着他们展示的广告更有可能带来更可观的付费安装,从而进一步提高LTV。移动广告的竞争是非常残酷的,每个人都想与最强大的公司合作。


5.使用基于数据的细分策略&扩大规模


Voodoo为何能成为超休闲领域的巨擘?


对于规模较大的公司来说,能提供足够利润的机遇才会引起他们的兴趣。我认为一款每天能够带来10000美元收益的游戏就足以支持一家较小的游戏工作室正常运转。许多工作室在做游戏的时都没有考虑到收益层面,他们也常常忽略了日进10000美元所需要的用户基数。


相比其它游戏类型,超休闲游戏日活跃用户产生的平均收益会更低,一般都在0.01~0.10美元之间。Voodoo除了有庞大的游戏资源库,还有大量关于玩家的数据,它们能告诉你这些最活跃的玩家究竟是哪些人。利用游戏内活动来分析玩家的行为,帮助你了解哪些玩家是游戏的忠实粉丝。Voodoo的游戏网络越大,公司利用有效的营销信息来执行细分策略的效果就越好。


随着Voodoo的涉猎类型继续增加、有不同的玩家参与进来,创意的进一步提升可能会在单个游戏类型上看到更明显的效果。做好针对超休闲游戏的细分策略,你可以得到更低的CPI和更多的广告播放量。


而对于开发者来说,难点在于如何在正确、大规模地执行。这需要一个团队来分析、审查、制定计划,然后执行有效的营销方案,而Voodoo已经深谙其道。


跟Voodoo硬碰硬?


想要打击超休闲游戏市场的这些开发公司,他们的致命错误在于认为能够通过游戏设计掀起变革。Voodoo已经证明了游戏设计的创新并没有成本低廉、成效明显的营销来得重要,他们的游戏库规模、发行节奏一直都在不断变大、变快,这使得他们能够更进一步地认识、理解玩家。为了在竞争中脱颖而出,你必须做好准备建立一个强大的数据库,组织一支优秀的营销团队,根据指标和数据来确定哪些游戏能为你带来可观的收益。


尽管跟Voodoo对抗似乎是一项不可能达成的任务,但意志坚定、才华横溢的工作室可以开辟自己的小众市场。找到一个你非常熟悉并留存率一向很高的游戏机制,然后填充内容或者完善meta部分。但是记住要保持机制的简洁,不然你就失去了超休闲游戏的吸引点。你必须对游戏设计狠下心来,放弃任何不符合标准的东西,遵循低CPI规则。Playgendary、Lion和Super TapX都证明了这并非无稽之谈。


原作者:Tom Kinniburgh

原译文:

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2018/8/1/5-ways-voodoo-dominates-the-hyper-casual-market

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