火出圈外的《动物森友会》到底好玩在哪?

内容速读:

而在随着任天堂最后一场《动森》直面会结束,在朋友的大力推荐下,还是忍不住点下预购的按钮。登岛啦下面,我也就着这几天在岛上的体会,聊几句《动物之森》的魅力所在。在《动森》里,你可以做什么?不得不说,《动森》的设计是极为克制的,设计者并不希望玩家过度消耗游戏的热情,一股脑在短时间内把所有内容都草草体验一遍,而是花时间感受游戏里精心添加的细节。恐怕也只有《动物之森》。

适逢最近大作喷涌,好游戏不断,前有《奥日》与《仁王》续作,后有《生化危机3》与《最终幻想7》重制,中间还夹着《十三机兵防卫圈》,望着排满的日程表,《集合啦!动物森友会》这款游戏在很长时间内都被我放在愿望单内靠后位置。而在随着任天堂最后一场《动森》直面会结束,在朋友的大力推荐下,还是忍不住点下预购的按钮。果不其然,这一旦上手玩起来,此前的疑虑全都烟消云散。起早贪黑,一旦闲下来就想打开机器去自己岛上瞧瞧成了周末的常态。

火出圈外的《动物森友会》到底好玩在哪?

登岛啦

下面,我也就着这几天在岛上的体会,聊几句《动物之森》的魅力所在。

在《动森》里,你可以做什么?

不得不说,《动森》的设计是极为克制的,设计者并不希望玩家过度消耗游戏的热情,一股脑在短时间内把所有内容都草草体验一遍,而是花时间感受游戏里精心添加的细节。

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不经意间的小细节

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意外收获

举个例子,在游戏发售的当天,如果不改时间的情况下,玩家所能做的事情只有取名、捏人、搭帐篷、摘水果、钓鱼、除草,然后偶尔与岛上的其它小动物聊聊天。同时,给出的唯一任务也只有偿还贷款,且并不对时间做要求。这样,几乎每位玩家都可以跟着自己的节奏,在小岛上走走逛逛。当然,如果你赶时间,以上内容在两个小时内就能够完成,甚至如果只关心结果,动作还快些的话,完全不用费什么功夫。试想,有哪款游戏在首发时只提供了这么微不足道的可玩内容量呢?恐怕也只有《动物之森》。

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跟邻居聊聊天

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鲈鱼别再来了

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捉几只蝴蝶吧

出于跟现实同步的游戏内置时间设计,玩家在完成了日常任务后效率将会变得很低(但如果愿意花费时间也可以收获颇丰),基本不会出现萌新还在新手村跟史莱姆斗智斗勇,而大佬们已经在高难副本中与boss酣战的景象。退一步说,哪怕是你比别人多投入了几何倍的时间,收获的也只是屋子好看点儿,衣服多几件,多捉了几只虫子或是多捕到几条鱼。而这些,也会随着时间被逐渐稀释。

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无人岛建设得怎么样啦?

这里几乎不会有游戏水平高低之分,加上由于跟现实时间同步的设定让每位玩家的进度相仿。所以直到今天,我还在为大头菜波动的价格与群友们讨论得热火朝天,也为明天到访的新邻居倍感兴奋。而在这之前,从来没有哪一款游戏会让我褪去超然的视角,而是代入其中这样乐此不疲。

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跟新伙伴打个招呼

《动森》的乐趣究竟在何处?

出自任天堂之手的游戏们往往不会把讲故事作为引起玩家情感共鸣的致胜法宝,而是靠着游戏机制去推动玩家的情绪。如今的游戏业界在索尼带动下致力于把故事驱动的游戏发扬光大,以致于目前3a游戏市场似乎总有种声音——为了做一款3a游戏我们必须拥有条明晰的故事线,然后用玩法去驱动故事进行,最终得到的往往是一款故事推动着玩法往前走的游戏。市场上充斥着这样主流的呼喊,但似乎人们忘了确确实实存在某些并不关心剧情,只想体验纯粹游玩乐趣的朋友。

老任出品的游戏多多少少有些特立独行。几乎每部作品都会用最独特且乐趣十足的系统(或机制)吸引玩家,所以人们也常常提到,任天堂的游戏会带给人们最纯粹的玩的乐趣。

存在即为合理,就像没有会关心《俄罗斯方块》里为什么形状各异的方块会掉下来,为什么垒起来的方块会消失,只是不停按着手柄上的按键就有无穷的乐趣。也没有人关心马力欧和桃花公主发生了什么,只是操作着水管工人头顶砖块,收集金币和蘑菇,跳过一个个障碍。

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俄罗斯方块

XEODesign, Inc.公司的创建人兼总裁妮可·拉扎罗曾以玩家对游戏的情绪反应分析并提出了趣味类型理论。她将其分为四大不同类型:

①简单趣味(Easy Fun):对新鲜的体验感到好奇——好奇心、探索欲、惊喜。

②困难趣味(Hard Fun):可追求目标→分解为一个个可达成步骤——达成步骤的过程中种种障碍给玩家带来挑战。

③他人趣味(People Fun):竞争、合作、沟通、领导、参与度——互动与社交。

④严肃趣味(Serious Fun):玩家通过游戏来改变他们自己和所处的世界——玩家价值观的表达。

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拉扎罗

很少有游戏能够将以上几点全部涵盖在内,但如果要把《动森》所有玩法提取出来,你会发现它几乎是教科书般的完美符合以上理论的要求。你可以在岛上探索,捉捉虫子钓钓鱼,期待用尚未发现的品种填补博物馆的收藏满足简单趣味,可以把欠下的房屋贷款分为一个个小目标,一天天积攒偿还实现困难趣味,可以与好友联机互帮互助,讨论橘子闹钟或是梨子衣柜的制作方法达成他人趣味,最后通过游戏内对小岛和房屋甚至衣着服装的改造满足严肃趣味。诚然,在这个过程中少不了重复收集、制造和漫长的等待,但与此同时又能创造兴奋感、轻松感,以及渴望获取某种道具或实现某种愿望的状态。

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黑心商人狸克

最后,信息时代的媒体、社群、论坛更是将玩家轻而易举地整合到了一块儿,把《动森》的热度推向新的高峰,从而实现日本游戏销量史上首周最高的奇迹。

为什么说《动森》是独特的?

实话实说,你很难用现有的游戏类型套用在这款游戏身上。从《动物森友会》的诞生初期,它的定位似乎就一直是长线运营的服务型游戏。而我们看看市面上的服务型游戏们,从《绝地求生》到《王者荣耀》,无一不是以竞技或玩家间的对战作为卖点,借着战斗通行证(battle pass),不断推出新活动保持游戏的活跃度。

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《王者荣耀》战令系统

哪怕是《命运2》跟《怪物猎人》这样出自传统游戏开发商的作品,也需要靠刷装备,即装备驱动让玩家劳神费力——不过,这也正是这种游戏类型的乐趣。

一款需要长线运营的游戏,在它的生命周期内,自然需要制作团队不断推陈出新,用游戏新内容供玩家消耗,多了则让玩家叫苦不迭,但只要玩家消耗内容的速度大于游戏所更新的频率,那么随之而来的就是更严重的后果,即玩家群体的大量AFK(弃坑)。这可是运营团队最不愿意看到的结果。

拿去年大火的手游《明日方舟》来说,在游戏上市初期我一度对游戏内容量的不足有隐隐担忧,果然,鹰角的效率和产出一直被玩家诟病,直到新年期间还因为拿不出活动遭到部分玩家的差评抗议。

至于《动森》,则除开固定节日外没有过度的运营,整个社区全凭爱好者们自发组织。虽然网游受众跟《动森》群体重合不多,但不管从哪个角度来看,都是游戏界的一朵奇葩。

那,也许我们可以试着把《动森》归类在牧场类型里?种地、收获越是勤劳奖励越是丰富,所有的目标都是短时间内可以预期实现的。譬如《星露谷物语》,在入住村子后会想方设法给玩家目标,让我们动起来忙起来,因为按照传统的设计思路来想,一旦玩家觉得在游戏里没事儿干,那也就离关闭游戏不远了。所以,凡是游戏几乎没有例外,设计师们恨不得把目标牢牢刻印在玩家脑海深处,催促着玩家去按要求执行所设定的任务,学习方法,解决问题,获得愉悦感。

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《星露谷物语》也会明确提出很多需要玩家完成的任务

明确的任务目标推着玩家向前的动力,而手游与mmorpg(大型多人角色扮演游戏)更是拿着鞭子在玩家身后厉声叫喊。《动森》的态度截然相反,不停哄着玩家“嘿,这个有意思,你来试试看?”它鼓励玩家在游戏里尝试一切新奇的东西,鼓励好友间多多交流,互帮互助,勾起孩童时的童真与感动。

如果你看过一部叫《小森林》的电影,那或许会在游玩《动森》时有种既视感。同样是远离大都市,没有任何喧嚣嘈杂的地方,你只是做些再简单不过的事儿,还可以满足自己的小情绪人性一把偷偷懒,没有人会批判你(没有道德先锋或是杠精)——这样完全没有压力的生活是《动森》的最大卖点。

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《小森林》

我想起,小岛秀夫在接受采访时说过这样一段话:“如今网络上的攻击和暴力都失控了(The attacks and violence seen online today out of control),所以我设计了这款游戏,目的是通过链接,让人们能够相互退让,并重新学习如何善待他人(So I designed this for people to take a step back,and by connecting,relearn how to be nice to others)。我认为这世上没有人会反对这样的想法吧(I don't think anyone in this world is opposed to that)。”

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小岛秀夫

《动森》在游戏世界里创造的就是这样一个理想环境。如果你愿意在《动森》群体的相关论坛多停留一段时间,你会发现很少会有其它游戏经常存在的戾气。是的,在这个游戏里我体验到了很多不一样的东西,所以会在商店里买到好看衣服是顺带给朋友寄过去一件,会在流星掉落时和朋友一起坐着发呆,甚至会陪游戏里的npc闲聊半天,然后相互赠送礼物。它让人们被善意连接在一块儿。我不在乎与我为伴的是不是一个活生生的人,此时我关注的只是自己是否与他们产生了共情。

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静静听小动物唱歌

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看会儿夕阳

细水长流,《动物森友会》的克制让拉长了游戏的寿命,诞生出“明明出没有那么多不断更新的内容,却忍不住让人继续玩下去”的魔力。久而久之,游戏也就成了我们生活中的一部分。再加上有好友的助阵,俨然成为社交模拟器。

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和朋友一块玩儿是最开心的事情

偷得浮生半日闲,闲暇时候在游戏里钓钓鱼捉捉虫,接受人们纯粹的善意,互赠几件小礼物,这不也挺好?《动森》有一股子“避世”的态度,但骨子里潜藏的又是乐观与积极。是啊,他给了一条“初极狭,才通人”的羊肠小道,但你要是愿意多花些时间往前走走,会发现这是个“复行数十步,豁然开朗”的世外桃源。试问,谁会不爱这样一个桃花源呢?

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一起来庆祝吧

不过嘛,玩笑归玩笑,越是沉迷其中也越能感受到这款游戏的特殊——毫无疑问是款好游戏,但恐怕也会有很多人喜欢不来。若批评不自由,则赞美无意义。在当下一片热烈讨论中,盛赞的声音远远超过了不喜欢这款游戏的玩家的低声诉苦。没有一款游戏适合所有人,觉得无聊并不是件奇怪事儿。不过,如果你看到这篇文章我仍然想把这款游戏推荐给你,仅仅是以一名普通玩家的身份,想试图传递这份属于我们的快乐。

最后,也欢迎各位加个好友来岛上逛逛。

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