相比“三国”和“西游记”,“水浒”题材的游戏为什么这么少?

内容速读:

有许多长久存在的现象,因为习以为常反而很少被提起,比如:“为什么市面上‘水浒’题材的游戏这么少?”说“水浒”题材游戏少,仅凭印象没有说服力。那么同等条件下搜索“三国游戏”,结果是多少呢?这么一对比就看出“水浒”的弱势了。“三国热”与“水浒冷”不得不承认,尽管都是中国故事,但日本人对《水浒传》不甚爱好是“水浒”题材游戏数量稀少的主要原因。

有许多长久存在的现象,因为习以为常反而很少被提起,比如:“为什么市面上‘水浒’题材的游戏这么少?”


先问是不是,再问为什么。说“水浒”题材游戏少,仅凭印象没有说服力。在国内最常用的搜索引擎中以“水浒游戏”为关键词进行搜索,结果找到373万个页面。虽然绝大多数是页游、手游的重复性信息,但一个7位数着实也不能算小了。


那么同等条件下搜索“三国游戏”,结果是多少呢?2350万个。这么一对比就看出“水浒”的弱势了。作为参考,“西游游戏”有2030万个搜索结果,“红楼游戏”是248万个,也比较符合人们的一贯印象。


“三国热”与“水浒冷”


不得不承认,尽管都是中国故事,但日本人对《水浒传》不甚爱好是“水浒”题材游戏数量稀少的主要原因。反过来说,日本人喜欢,也是“三国”题材游戏数量如此巨大的原因。


古今中外,文化传播历来都有一定的目的性。《三国演义》在日本的译本《通俗三国志》诞生于江户时代(1603~1867年)中期,当时战国时代结束不久,统治阶级对于维持社会稳定有着迫切需求,《三国演义》以标榜“汉室正统”的刘备为主角,正中天皇下怀。

相比“三国”和“西游记”,“水浒”题材的游戏为什么这么少?

明治年间的《三国演义》


同时,这本《通俗三国志》翻译的是明朝学者李卓吾编撰的版本,此版本中的刘备与我们如今在《三国演义》中看到的不甚相同——他没有文靠孔明、武靠关羽的懦弱形象,这个版本中的刘备给读者以果断的感觉,至于孔明“智绝”、关羽“重义”、曹操“奸佞”都是后来“毛版”的事了。


结果就是,在日本读者心中,“三国”的基调是“蜀汉坚守正道,却因天命而走向悲亡”,这与当时统治阶级的政治诉求完美契合,在他们心中,自己就和蜀汉一样,是正统的坚守者。至于后来天皇对诸葛亮大加推崇,则是希望臣子能效仿孔明“鞠躬尽瘁,死而后己”。名为树立正统偶像,实为激发员工工作热情。


反观《水浒传》,书中故事彻头彻尾就是个悲剧:一群忠义之士为官府所迫,逼上梁山,招安后为国效命,却落了个人丁衰落的下场。时代背景下,书中角色们的无力感溢出纸面,既不“忠君爱国”,也不“逆天改命”,影响力自然不如“三国”。对统治者而言,倘若民众都学了梁山众好汉,揭竿而起抗击朝廷,那还得了?


另外,《水浒传》中的江湖义气、兄弟情谊也因文化不同,不为日本读者理解。梁山好汉落草为寇,这寇在日本人心中就是山贼。这一群体历来不受日本民众待见,黑泽明的《七武士》讲的就是战国时期武士们帮助贫苦百姓们击退山贼、保护家园的故事。

相比“三国”和“西游记”,“水浒”题材的游戏为什么这么少?

日本人对于“揭竿而起”并没有什么深刻理解


当然了,《水浒传》在日本也有一定的正面意义——小说推动了日本民众学习汉语的进程。


在日本,最早可查的《水浒传》是德川家康的“政僧”天海僧正所藏,万历二十二年(公元1594年)版本的《京本增补校正全像忠义水浒志传评林》。此书每页皆有配图,上画下文,实为明朝早期的《水浒传》简本,外国人理解起来并不困难。


此后,日本大儒荻生徂徕提出要将《水浒传》作为中文教科书进行推广,理由是,“俗文之书虽多,但如能读通《水浒传》,其余则势如破竹”。意思就是,中国小说不少,但是只要能把《水浒传》读懂,别的就不在话下了。荻生徂徕的提议自然是好的,可实现起来却并不容易——《水浒传》日文版出版的过程极为困难,中文的在日出版整整30年后,日文的才译好。


有趣的是,到了江户后期,翻译好的日版《水浒传》以绘本、戏剧等各种形式在日本各阶层间流传开来,并意外引发了一项全民参与的活动——纹身。一时之间,人人争当“九纹龙”,个个想做“黑旋风”,俨然一幅成功IP引发亚文化风潮的景象。

相比“三国”和“西游记”,“水浒”题材的游戏为什么这么少?

浮世绘推动了纹身文化的传播


以上种种皆是《水浒传》在日本流行的状况,然而比起“官推”出身的《三国演义》,其地位依然弱势。


到了上个世纪,吉川英治以一己之力让“三国”与“水浒”在流行程度上拉开了差距。吉川英治乃是日本国民级作家,《德川家康》《宫本武藏》《新书太阁记》等巨著皆出自他手。在日本文学界,仅有夏目漱石可与之比肩。


吉川英治对中国文学也颇有涉猎,四大名著都是他的心头好,而且此君不光爱看,看完还要自己写。他所著的小说《三国志》,在《三国演义》的基础上,以现代手法对故事进行了重新演绎,加入了大量原创对白。对刘、关、张、曹等经典人物,吉川英治进行了颠覆重塑,使其著作在原著基础上更上层楼。《三国志》共连载4年,震动日本文学界。他的这部《三国志》也是公认的日本三国热奠基之作,后来诞生的众多“三国”题材影视剧、漫画、游戏,内容大多受到此书的影响。


对于《水浒传》,吉川英治同样热爱——自1958年1月起,他开始在讲谈社月刊《日本》上连载《新·水浒传》,可惜书尚未完,吉川英治便于1962年逝世。根据《新·水浒传》创作的漫画也因质量问题,未受市场青睐。

相比“三国”和“西游记”,“水浒”题材的游戏为什么这么少?

吉川英治的《新·水浒传》


至此,分水岭已经出现。回头看去,可以说当年吉川英治如果将《新·水浒传》的连载完成,“水浒”在日本的火热程度也许会更上层楼。可惜,历史没有如果。


到了上世纪80年代,从小读吉川英治《三国志》的一代日本人渐渐掌握了话语权,各类“三国”作品开始百花齐放。NHK的《三国志》木偶剧,及开播同年日本游戏公司光荣开发的游戏《三国志》是其中的代表作。《三国志》于1985年发售,售价14800日元,作为参考,当时一台全新的任天堂FC也是这个价格。“三国”热可见一斑。


此后,各类“三国”题材游戏一股脑涌了出来,其中影响力较大的有“真·三国无双”“三国群英传”等系列,它们为当下无数国产游戏提供了完整的游戏思路、数值、人设,甚至原画……“三国”游戏就此将雪球越滚越大,进入了良性循环。

相比“三国”和“西游记”,“水浒”题材的游戏为什么这么少?

"真·三国无双”已经成长为一个极具号召力的IP


反观“水浒”题材游戏,不仅热度不及“三国”,代表作数量也少上许多,科乐美的“幻想水浒传”系列和光荣的“水浒传”系列应当算是其中的佼佼者。但尴尬的是,这两个系列游戏都没有什么可借鉴性,说白了,站在国内众多游戏厂商的角度,“水浒”游戏可“模仿”的东西太少了,因此,不管在日本还是国内,在飞速发展的游戏业界,“水浒”游戏的数量稀少也就可以理解了。


相比“三国”和“西游记”,“水浒”题材的游戏为什么这么少?

《幻想水浒传》


未能延续的经典作品


提到“水浒”题材游戏,便很难绕开“幻想水浒传”系列。《幻想水浒传》初代发售于1995年,登陆PS平台,是一款表面看起来和小说原著完全无关的架空世界RPG。游戏融合了东、西方文化,构建了魔法、机械、冷兵器共存的世界观。游戏中,唯有108星宿的设定能让人直接把它和《水浒传》联系上。

相比“三国”和“西游记”,“水浒”题材的游戏为什么这么少?

108星宿


但当玩家玩过游戏之后,便会发现《幻想水浒传》其实“暗合真理”——它借鉴了很多原著剧情。这么说可能不够明白,举个例子:主角天魁星最初因受好友牵连而逃亡,逃亡途中加入了革命军。随后革命军首领身亡,天魁星便顶替了他的位置成为了革命军新领袖,并在军师的帮助下在一个水泊中建立根据地,与政府对抗。虽然细节有所出入,但这大体上就是宋江顶替晁盖的上位过程。


另外,游戏中的人物关系也与《水浒传》巧妙对应,比如:天罡星和天巧星是夫妻,天满星和天退星是情侣,这种对卢俊义、燕青,朱仝、雷横关系的同人改造,让读过原著的人忍不住会心一笑。


后续的几作“幻想水浒传”在保留了人设和价值观的基础上,彻底跳出了原著的剧情框架,1998年发售的《幻想水浒传2》是公认的系列巅峰之作,被誉为PS时代最有深度的RPG游戏之一。此后,游戏内容开始江河日下,到了2008年的《幻想水浒传:黄道之轮》,游戏已经沦落到了剧情崩坏的境地,说是同人的同人也不为过。至于2012年推出的《幻想水浒传:百年交织》,则被玩家评价为“还不如'黄道之轮'”,完全是个半成品,至此,系列也再没出过新作。游戏制作人村山吉隆在2014年接受采访时曾表达过重启IP的愿望,但终究往事如烟,未能成行。


相比“三国”和“西游记”,“水浒”题材的游戏为什么这么少?

相比于画面的进步,剧情及游戏完成度的下降更让玩家心痛


制作这样一部表面架空却又暗合真理的作品,村山吉隆本人自然对《水浒传》有着极深的理解——他自称将《水浒传》从头至尾读过5遍以上。但是,由于“幻想水浒传”系列并不直接改编原著,而是采用原创人物和背景,作品本身对于后来想做“水浒”题材游戏的制作者们来说,参考价值就变得很低。


和科乐美的架空RPG不同,光荣研发的《水浒传:天命之誓》及《水浒传:天导108星》走的是经典的光荣战略模拟路线,完成度颇高。1988年发售的《水浒传:天命之誓》比起光荣同期的《信长之野望:战国群雄传》也是不输分毫,续作《水浒传:天导108星》则几乎是款完美的“水浒”战略模拟游戏,玩法丰富,内容充实,能看出制作者对于原著的理解也相当到位。

相比“三国”和“西游记”,“水浒”题材的游戏为什么这么少?

《水浒传:天命之誓》实体盘


但问题是,比起光荣的“三国”类战略模拟游戏,《天命之誓》和《天导108星》都因题材问题而不够被重视,而且“水浒”类战略模拟又因原著剧情本身的原因,而受到格局的限制,当然,这又是另一个问题了。


《水浒传》局限性与出路


早期游戏机机能有限,战略模拟游戏先天优势明显,自然大受推崇,而将《水浒传》做成这一类型,其实是比较棘手的。


对于战略模拟类游戏,像三国这种三方势力天然平等对抗的局面是得天独厚的。在《水浒传》中,势力间的对抗则在随着时间推移发生变化:前期是水泊梁山与大宋官府对抗,后期是宋与辽、官府与方腊的对抗。在前期,梁山也有类似曾头市、祝家庄这样存在感颇高的对手。不过,曾头市的主要作用是安排晁盖的剧情杀;祝家庄虽然被“三打”,究其原因还是占了地利,想在游戏中体现这一点,做成迷宫类是比较可行的选择。


到了后期,梁山代表大宋征“四寇”时,战争规模升级,但双方实力依然不均衡:打辽国、田虎时,梁山未折一将。与方腊、王庆交战,大体上也呈碾压之势。并且,每个势力单拎出来,战力较强的将领都有限。在游戏中如果将这些势力合在一处,统一为“大宋反贼”,再让双方进行对抗,效果会好很多。


《水浒传》也并非一本天生适合改成角色扮演类游戏的小说,因为全书并非简单的线性叙事,宋江虽是小说主角,但并非贯穿全书的线索人物,并且《水浒传》中也不存在这样的线索人物。这是《水浒传》在写法上的高明之处,也是改编成游戏时的难处。像是有绝对主角贯穿全文的武侠类小说,改编成角色扮演类游戏就非常简单。当然,这里可提供的思路其实也很多,比如原创一个角色,将原本分散的片段串在一起,类似《金庸群侠传》中的小虾米。


相比“三国”和“西游记”,“水浒”题材的游戏为什么这么少?

大地图模式其实是个不错的思路


将多人情节赋予一人也是个思路,在《水浒传》中有大量人物有着精彩的角色故事,但单人故事线很短,合在一起保证了故事的连贯性,同时减少非主要角色的出场,也能有效降低游戏制作成本。


卡牌类游戏其实是很适合“水浒”的。自带108个英雄的超大卡池、中二的绰号、各色“宝具”,在脑海中想象一下,游戏的具体样子都出现了。前些年火遍全国的小浣熊水浒英雄卡也证明了这个题材可行性颇高,且潜力巨大。

相比“三国”和“西游记”,“水浒”题材的游戏为什么这么少?

风靡全国的水浒英雄卡


当然,我觉得最适合的还是“无双”类游戏。想象一下李逵拿着双斧割草的画面,其实还是很带感的。将李逵换成用禅杖的鲁智深、耍双刀的武松、扔石子的张清、舞狼牙棒的秦明,效果也是同样。同时,做成“无双”游戏还规避了敌对势力武将少的问题,因为可以切换地图的话,从曾头市直接到祝家庄也不会显得过于突兀,史文恭、栾廷玉撑场面还是足够的。


考虑到人物在书中单人故事情节有限,有网友提出可以将同类英雄归到一起,做成《水浒无双:五虎将》《水浒无双:女将篇》之类,效果也会不错。至于其他功能类角色,则可以做成小游戏,如:时迁的偷盗挑战、段景住的马类饲养等。


其余的,像是格斗类游戏,也是不错的选择,把“拳皇”的选人界面替换成梁山好汉,想象一下也没什么违和感。也可以让那些争论角色强弱的读者有机会一较高下,孰高孰下,打过再说。


以上只是“水浒”题材游戏的部分思路,其实游戏的类型与玩法千变万化,“水浒”本身又是个名头响亮、可塑性极强的IP,制作者们不必拘泥于现有的游戏模板,一味追求某种已成功的模式反易落入窠臼。而与“水浒”类似的题材,其实还有很多,只是它们大多仅存在于评书中。

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