那些年,我们想当然的游戏细节设计

内容速读:

在采访《英雄纹章》团队的时候,团队策划Julian曾对我说,“其实许多玩家平常感觉不到,感觉理所当然的小地方,我认为才是最考验游戏体验的地方,这也是很多日系游戏打动我的地方。”最近,我又恰好在知乎上看到“有哪些外行人看来很蠢的设计实际上却是精妙无比?”

在采访《英雄纹章》团队的时候,团队策划Julian曾对我说,“其实许多玩家平常感觉不到,感觉理所当然的小地方,我认为才是最考验游戏体验的地方,这也是很多日系游戏打动我的地方。”

最近,我又恰好在知乎上看到“有哪些外行人看来很蠢的设计实际上却是精妙无比?”的提问。于是我开始想到,一款游戏里是不是也有什么原本我们看来不以为意的细节,其实是十分精妙的设计;抑或反过来,在开发过程中,原本设计者煞费苦心的地方,玩家最终却并不买账?为此,我采访了一些游戏策划和制作人,来听听他们怎么说。

卡牌描述长的,需要费劲想出来的都不太行

《倩女幽魂录》策划 李印(远古之风)

《倩女幽魂录》是一款竞技卡牌对战游戏。在设计卡牌的过程中,李印发现,“那些描述比较长的,即使我们看着很好的卡牌,其实都不太行;反而那些描述比较简单明了的,玩家都很喜欢”。

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比如《倩女幽魂录》中的卡牌“神机天兵”,2费2攻2血,技能是获得+1/+1,描述特别简单,效果也非常直观,玩家用起来会有操作的爽快感。李印告诉触乐,在新手阶段这样的卡牌就特别受玩家欢迎。

又比如,当时他们比较随意地设计了名叫“鬼狼”的卡牌,5费3攻4血,技能是迅捷(类似《炉石》里的冲锋)和战功(在杀死一个敌方单位后,获得+1/+1和连击直到回合结束),当时他不是很在意。后来发现,玩家用这张卡的频率非常高。因为一进场利用迅捷可以先“吃掉”一张卡,然后连击又能吃掉一张卡,快速解场而且能够1换2,使用起来非常爽。

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这个规则在设计英雄中也类似,在一次《倩女官方夜谈》中,李印提到,“如果一个英雄技能和卡牌大家一瞬间就设计出来了,比如女甲士、女射手之类的,它往往就是好用又很厉害的,但如果开发组便秘了很久才弄出来一个东西,然后又反反复复修改了很多次,往往这玩意儿就不太行……”开发组可能需要后期费很大的力气,才能重新把平衡给调整回来。

李印当初在设计职业的时候认为,一个职业同时拥有两个对立的特性是很酷的,比如左手治疗、右手放毒、杀人救人于一念之间的医师。但事实上,这种英雄设计会导致一个职业定位的割裂,难以操控,依赖特定配合,依赖牌序,发挥不稳定。

后来开发组在医师身上花费了很多努力,比如修改女医师的技能机制,紧接着又大幅度提高了医师生物的攻击和生命,但使用医师的玩家依然很少。即使是现在,开发组还在想一些机制,来弥补目前存在的平衡性上的缺憾。

随机配牌效率更高,但玩家更在意稳健的收益

《扑杀三国》制作人 Necromanov(Android开发招募中)

《扑杀三国》的核心玩法就是打牌。每局战斗,屏幕下方会出现一组扑克,每一张扑克会代表一个小兵或者一个武将,遵从德州扑克的规则将这些扑克牌以对子、顺子或三带二等形式打出去,就会触发相应小兵或武将对对手展开攻击。如果凑出炸弹、三带二、同花顺等会有额外的攻击加成。

为了打破纯看脸的玩法,开发过程中加入了策略作弊,玩家在游戏中可以收集和使用不同的作弊策略,比如让一张牌数字+1,又或者随机抽3张牌,选一张和手牌替换——其中,现在玩家比较好评的“+1”策略,实际上是一个意外产物。Necromanov告诉触乐,当时团队最早做换牌计策的时候,只有一类换牌玩法,玩家可以选择一张不喜欢的牌随机换成一张临近数字的牌。实现出来的时候,他们感觉将这个策略改成给单牌数字进行“+1”的策略会更实用一点,但那时还没有特别在意这个改动。

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游戏里的计策可以直接影响战力

游戏测试过程中,在查看后台统计数据时Necromanov发现,玩家使用“+1”策略的总次数,是“随机换牌三选一”策略的4倍还多——“在做数值模拟的时候,发现理论牌效率和玩家实际体感的牌效率不一样。理论上,随机换牌的大概3次内70%出一个大牌,而且有几率出到很大的牌,但很多玩家反而觉得,不如我直接堆一个中牌来得爽,宁可一点点凑个两对出来。”

相比在原本棋牌游戏中放手一博的赌徒心理,在手机游戏中玩家反而更趋向于采用收益更稳健的策略。后来,《扑杀三国》的游戏节奏也从赌博式的“赌大牌一发定胜负”,调整为“玩家通过巧妙的作弊计策控制手牌,逐渐构建出一套决战轮的武将牌组”。

仅仅加个反色滤镜,小游戏却更耐玩

《追光者》《Rotate》策划 Jack

同一张照片,当你拿原片和用Instagram滤镜处理过的照片作对比,你可能会对其中的差异感到惊异。其实,游戏玩家也喜欢类似的变化。柠檬酱团队的成名作《Rotate》,是一款考验玩家快速反应的小游戏。游戏中的小球需要找准时机,从不断旋转的圆形平台跳起,跳到更高的地方。

右侧是反色以后的效果
右侧是反色以后的效果

为了避免游戏过程的单调,Jack在策划游戏的时候加入了谨慎选择、直冲云霄、自动弹射、快速反应等考验玩家快速进行情景转化的玩法。但似乎还不够。Jack觉得游戏的背景缺少变化,于是在其中加入了反色模式。Jack告诉触乐,“当时因为改动很简单,所以花了1个小时就加入了那个功能,没想到还有些人觉得改动很神奇”。

反色模式会持续一段时间,该状态下,小球的速度会变慢,相当于变相降低了操作难度,算是在紧张游戏中给了玩家一小段喘息时间。有些玩家还会把反色模式作为阶段性的目标来挑战,让游戏更为有趣耐玩。

这就好比经典的《吃豆人》游戏中,当吃豆人吃下能量药丸后,游戏的动态立刻发生了变化,幽灵纷纷逃跑,强弱关系快速转化,捕猎者变为了被捕猎者,给玩家心理上带来相应的变化。在游戏里加入反色也会达到类似的效果,通过视觉的变化,促使玩家的心理状态也发生改变。

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跑酷游戏《Samurai Blitz》中的Loading设计

Jack告诉触乐,他还对跑酷游戏《Samurai Blitz》里的一个细节印象深刻。其他跑酷游戏在开跑前是一个Loading页面,《Samurai Blitz》却不是这样。实际上,你完全察觉不到《Samurai Blitz》在Loading,游戏在过场时用漫画展开一段小情节,最后的镜头里,角色起身蹬地,马上就流畅地切换到开跑的主界面。用蒙太奇剪辑来过渡,玩家完全注意不到游戏正在加载。

来自技术瓶颈的遗憾,却成了还不错的设计

《神兽别任性》策划 米特

那时米特还是一位策划新人,在做一款体育题材的游戏。游戏中双方选手在球场上对战,本来应该设计成球员之间可以使用不同技能,实时释放技能效果——好比玩家A打电脑B时用左拳扣1点血,右拳扣2点血,玩家打100拳之后应该实时计算一下一共扣多少血,然后告诉玩家。

然而因为服务端Bug太多,无法实现这样的算法,于是测试的时候游戏只上了前端部分,伤害也改成了直接从可能造成的总伤害的区间中(比如140~160)随机取一个数告诉玩家。如果玩家没有仔细算,其实看不出与原设计有多大区别。

米特告诉触乐,当时他感到有些无奈,因为这是一种技术实力不行的妥协,“也算是面对特定用户群体的一种(骗钱)技巧”,但其实效果不错,还能降低服务器端的压力。

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无意加入的边框效果,却让游戏更有表现力

最近米特又参与设计了一个单机小游戏《神兽别任性》,它是一款纵向的、可爱风格的单机游戏,受制于资源的限制,并不能把表现力做得很好。后来,米特在设计其中一个角色时,为了弥补角色本身表现力的缺失,设计了释放技能后,屏幕边框会发生变化的效果。

这个改动的效果出人意料,玩过游戏的玩家对这个角色都印象深刻,然后他跟领导商量过之后,基本上每个角色都会加上类似的边框效果。这样既节省资源量,又能弥补表现力的不足,是一种很讨巧的细节处理。

最舒服自然的UI交互,可能也是玩家感受不到的交互

《萌面星球》制作人 刘哲

刘哲是魂世界的创始人,前段时间他们推出了一款名叫《萌面星球》的连线消除类游戏。这款游戏有一个UI交互做得非常用心,游戏右上角的主UI放在一个悬浮的星球上。如果玩家点击之后,会平滑自然地转下来,进入新的菜单页。按理说,这是一种让人很舒服的UI设计,不像在主界面摆满图标那么简单粗暴。

脑补一下,右上角的星球其实是可以转下来的
脑补一下,右上角的星球其实是可以转下来的

然而正是因为做得太舒服了,实际测试中发现,多数玩家完全没能注意到这个星球是可以点的,还以为只是一种UI装饰。刘哲告诉触乐:“你的UI想要做到更好的体验或者更有情景化,当然很不错,但如果表达得不够好,玩家其实是很难接受的。”接下来,他们打算把这个星球改成一个更直观的图标。

想得太多太全,你的手机屏幕可能承载不了

《圆的国》制作人 文又歌

《圆的国》最初的设计时是有不同的地形的,每一关还有各种物理特性不同的阻挡,用以增加策略性。当时团队为此还专门编写了地图编辑器。但是在实际实现了以后,发现一个严重的问题。

《圆的国》里的小球非常可爱。
《圆的国》,小球不断从空中掉落,3个同色碰撞会合成一个更大的球

由于手机屏幕很小,而《圆的国》的场景类似于《俄罗斯方块》,就只有屏幕那么大,而不像很多物理解谜游戏那样场景广阔(比如《黏黏世界》),可以缩放和拖动。这就导致一个场景里往往只能放置几个阻挡,并且阻挡的体积相对于游戏场景来说太大了,结果这些阻挡反而非常影响游戏体验。最后,不同关卡不同的地形的概念只能被抛弃了。

一次偶然的尝试,调动起玩家收藏的乐趣

《单机三国志2》策划 童寅山

专属武器是《单机三国志2》中一个比较特别的功能模块,是许多玩家刷游戏的主要动力。童寅山观察到,玩家都有自己喜爱的武将,为了让这些武将更强大,他们会去反复挑战,试图获得这些专属武器。有一些玩家为了追求完美,虽然有些专属武器用不上,但他们也要全部得到。最后这个功能成了玩家的一种收集的乐趣,只有收集到所有的武将和专属,才会被玩家称之为“毕业”。

《单机三国志2》里的专属武器设计
《单机三国志2》里的专属武器设计

然而,最开始的时候专属武器只是一个附属功能。当初童寅山的设想是,三国里一些知名的武将都有自己的特有的装备,比如吕布的赤兔、关羽的青龙偃月刀……这比起人手都有的装备要有趣许多,但为了平衡又不能设计得太强,所以后来想到给专用武器增加一个技能点,有了武器的武将会多一个技能。

没想到这后来成了玩家收集的主要乐趣之一,促使团队为每个武将都至少做了一个专属武器,还有全部位都有专属武器的武将。由此带来的意外收获是,有些武将如果太弱,还能通过改动专属武器的方式来调整平衡性。

变废为宝,只在一念之间

《地下城堡》策划 小懒

2014年9月,在《地下城堡》即将登陆App Store的时候,小懒发现,给玩家的低级兵种太多了。在当时的版本中,每一个兵种都是独立设计出来的,互相之间没有关联,但越玩到后面越会发现,低级兵种太多了,摆着也没啥用,丢掉又浪费。

地下城堡中的职业成长
《地下城堡》中的职业成长

那时他们的想法是,不如把这些作为进一步开发的素材,于是有了后来的转职玩法——玩家可以用低级兵种搭配升级素材转职成为更高阶的兵种。小懒告诉触乐:“后面低级兵种太多了,摆着也没啥用,所以也没大动干戈,需求一提出来就直接改了。”

小懒后来回想起这个改动越发觉得好。之前所有的兵种是互不相干、相互独立的,改完之后,有了若干条成长线,结果这是目前游戏里玩家最热衷研究和攻略的元素。升级成长正是国内游戏玩家最大的乐趣之一。

结语

失之毫厘,可以差之千里;一个小小的改动,或许又会带来巨大的收益。上述的开发者们,因为偶然的灵光一现、细致的观察,抑或是缜密的测试,发现了许多存在反馈偏差的游戏细节设计。

这体现了游戏设计中的某种偶然性,如果正在阅读的你也有类似的经历,欢迎留言一起交流。

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