从小品游戏到腾讯烙印——《宫爆老奶奶》的三年蜕变

内容速读:

2012年8月9日,《宫爆老奶奶》经过长达1个月的漫长审核之后终于登上了iOS平台,随之而来的是稀少的付费用户,高达98%的盗版率,因为技术问题而陡增的压力,以及团队内部的一些分歧。尽管后来获得了不错的成绩,在上线8个月之后的2013年4月,两款“宫爆老奶奶”产品一夜之间从App Store中消失了。2015年4月,《宫爆老奶奶2》上架微信和手Q,被打上了腾讯的印记。那么在这两年间,在蓝飞团队和“宫爆老奶奶”产品身上,发生了些什么?

2012年8月9日,《宫爆老奶奶》经过长达1个月的漫长审核之后终于登上了iOS平台,随之而来的是稀少的付费用户,高达98%的盗版率,因为技术问题而陡增的压力,以及团队内部的一些分歧。尽管后来获得了不错的成绩,在上线8个月之后的2013年4月,两款“宫爆老奶奶”产品一夜之间从App Store中消失了。

2015年4月,《宫爆老奶奶2》上架微信和手Q,被打上了腾讯的印记。在新的“老奶奶”中,我们看到了移动平台社交系统的加入,成熟的微交易以及Gacha系统。“当年那位戴着博士镜、身手矫健的老奶奶带着宫爆大家族又回来了!”官方的文案这样写道。

那么在这两年间,在蓝飞团队和“宫爆老奶奶”产品身上,发生了些什么?

“宫爆老奶奶”

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《宫爆老奶奶》初代的游戏画面

蓝飞科技注册于2006年,他们官网上所使用的名字是Bluefir Media。在成立之初的一段时间里,蓝飞科技的团队仅有五六个人,从事的业务方向也和手游无关。“我们做外包,给索爱、三星包括魅族等手机厂商制作系统UI界面,以及铃声在内的各种音效。”蓝飞科技首席运营官周巍对触乐记者说,“甚至诺基亚也是我们的客户。”

对于当时的移动应用开发者来说,应用开发和游戏开发之间并没有一条明显的界限。蓝飞在外包之余也开发了一些小游戏,他们早在2011年就已经推出过实验性的游戏作品,这款游戏名为《泊车英雄》(PARKING LOT HERO),是诺基亚OVI平台上的益智小游戏。从截图来看,它似乎像是一个停车版的华容道。但包括《泊车英雄》在内的其他所有游戏,都未曾正式上线。

直到2012年他们推出了《宫爆老奶奶》,《宫爆老奶奶》的核心玩法非常简单,玩家通过重力感应或是虚拟摇杆操纵主角老奶奶在屏幕中移动,躲开弹幕般涌出的死神,并且通过吃掉出现的道具来消灭死神,获得高分。对于当时的蓝飞来说,这是一款玩票或者说实验性质的小品游戏。

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《老妇与死神》是这款游戏的灵感来源

实际上,游戏本身可以认为是各种元素的糅杂。人物的灵感来自于2009年的西班牙动画短片《老妇与死神》(La dama y la Muerte),在片中,医生和死神为了一位老妇人的生命而展开了竞争;游戏的名字则是公司里的老外根据功夫电影《昆宝出拳》(Kung Pow: Enter the Fist)得来的,为了让它看起来更喜感而改为了“宫爆”;至于核心玩法,则是模仿自经典作品《重力存亡》(tilt to live),“我们都是TTL的粉丝,但里面的元素并不能满足我们所有的需要,于是有了老奶奶产品的雏形。”周巍说。

这样一款产品的研发消耗了蓝飞团队7个月的时间。按照他们的说法,《宫爆老奶奶》反反复复改动了很久,而为了手感,调试了大概4个月的时间。有人曾在网上尖锐地提出批评,“一个熟手开发这个游戏,给两周时间就足够了,调重力计的手感也只是调几个参数而已”。当时的蓝飞显然是个游戏开发经验匮乏的新手。在产品上线之后,蓝飞团队在Cocoa China上发布了一篇帖子,用开发者日志的形式详细记述了产品上线一周内,他们所遭遇的各种无奈。

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从《重力存亡》中借鉴的核心玩法

“今天新增用户5000,总用户过59000了,增长速度明显减缓。”周巍在8月16日当天的日志中这样写。在2012年,F2P的概念并不像如今这般深入人心,《宫爆老奶奶》也很自然地采用了付费模式。在上线的第一周里,《宫爆老奶奶》总共售出610份,其中中国区513份,占比84%,抛掉苹果分成之后,这部分的收入仅有2000余元——也就是说,59000位总用户超过99%都是盗版用户。“游戏下午1点多上架,3点就出破解了”,而越狱渠道的疯狂是当时中国区iOS付费应用市场的一个普遍现状。

“作者用自己的经历,奉劝那些没入门,却想做收费游戏的玩家不要踏进这门”——这是登载这篇日志的媒体在篇首语中所写下的一句话,这让整个日志看起来似乎像是一个充满了警示意味的寓言故事。但《宫爆老奶奶》之后的成功,却很少有人能预料得到。

一月成名

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2012年9月19日,《宫爆老奶奶》取得了在付费下载排行榜上的最好成绩

2012年9月19日,《宫爆老奶奶》在iOS平台上线一个月零10天之后,登上了App Store付费下载排行榜第三名,这也是它上线以来在榜上获得的最好成绩。《宫爆老奶奶》的传播基本来自于用户的自发宣传,以及包括Appadvice在内的少数国内外垂直媒体的报道,蓝飞并没有进行大规模的推广。他觉得对像他们这样的小团队来说,大规模的渠道推广也并不切合实际。

周巍用“好产品会说话”来形容《宫爆老奶奶》所获得的欢迎。一个现象是,相比于原作《重力存亡》,形象上更“接地气”的《宫爆老奶奶》受到了更多国内玩家的欢迎,连业界也向他们投来了好奇的目光。在2012年10月,网上甚至出现了“Rovio将要收购蓝飞,推出《宫爆老奶奶》捣蛋猪版本”的奇妙传闻。

在2012年,iOS游戏市场尚处于开荒时代。竞争不那么激烈的市场足以让一个毫无准备的小团队按照自己的节奏,以及用足够的时间来学习和试错。

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《宫爆老奶奶》人物形象的设计初稿

“在刚上线时,《宫爆老奶奶》的次日留存率只有40%多”,周巍对触乐记者说,“按照现在的标准来看,这款游戏的数据并不好看。但是因为我们的人喜欢,所以才会在后面一直对产品更新和维护,不断调整以满足玩家的要求。但是现在的市场已经不再像2012年时那样,让你有时间去改了。”

时间也让蓝飞充分地从付费版(准确的说是付费加内购版)的《宫爆老奶奶》中学习到了用户习惯。与此同时,他们也在针对玩家的反馈对游戏进行修改,包括“做好从越狱用户中获得价值的准备”——2012年底,蓝飞和一家广告平台达成合作,在游戏中插入品牌广告,希望能够借助这种方式在尽量不影响用户体验的前提下获得回报。

2013年2月,免费版本的《宫爆老奶奶:季节版》上线。这个版本的推出获得了相当的成功。周巍告诉触乐记者,“一个月流水大概四百到六百万。”,前景看起来非常乐观。但很快,一系列问题也都随之浮出水面。

下架

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2013年初,在完善《宫爆老奶奶》付费版的同时,蓝飞团队开始准备推出免费的《宫爆老奶奶:季节版》

首先浮现的问题就是对用户反馈的处理。“拿了很多用户量,刚开始的时候很开心,但同时也带来了困扰。因为各种各样的用户需求都不太一样。”周巍向记者说道,“有人希望多加一个技能,有人希望新的玩法。最后我们自己也没想明白。”

对于用户评论的关注早在《宫爆老奶奶》收到第一条一星评论就已经开始。“8月14号我们收获了第一个一星评价,我和产品经理心头忽然有如一记重锤。”这是在蓝飞发表的开发者日志中所记述的内容——注意“产品经理”这个词,他们仍然不太像一个真正的游戏开发团队——反馈的激增造成了工作量的增长。“因为以前没有过开发大用户量产品的经验,(游戏)上线之后发现,这么多人,七七八八的意见汇总,这是一个非常庞大的工程。”

更为关键的问题来自产品底层。《宫爆老奶奶》早前的实验性质导致底层架构并不完善,产品的扩展性方面有着先天不足。“比如说我们一开始就照着一个鸿篇巨制的态度去做一个产品,肯定会把他的底层架构做的非常完善,然后把扩展性写的特别好。”周巍说,“但是如果一开始的时候,写的就是一个小品级的作品,目的也仅仅是完成目前的想法和实现,那么肯定会用比较简单的方法去写。“

“比较讨厌的是,一个实验性的产品突然拿到了很多用户,要在这个上头做扩展,就会比较痛苦。”而他们自己也没有想明白,到底该扩充技能还是该扩充系统,或者——干脆推翻重做。《宫爆老奶奶》付费版上线已经超过半年,但游戏更新的内容还仅限于往里面叠加技能,更新资源。而这最终导致了游戏的体验越来越差。

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2013年3月底,蓝飞与之前合作的广告平台之间的纠纷升级,就像一个没有能力维护自己的权益最终只能寻求网络正义的弱势者那样,他们选择以痛陈对方过错的方式,在网络上发文指责对方。蓝飞方面认为对方用谎言欺骗他们。而此时出现的游戏卡顿问题,让用户开始频繁抱怨,“这成为了一个燃点”。

在这个时间点上,宫爆老奶奶团队中也出现了意见分歧,这不是一个分工明确的成熟的游戏开发团队,团队里每个人都在试图表达自己的意见。“那个时候,大家就觉得做一个新的系统比较好,而技术部门则认为游戏中技能的扩展还不够。意见不太统一,到最后不情不愿的就不好了。”而来自上级老板的电话和邮件最终让周巍和团队在讨论中做出了决定。他们在2014年4月19日晚上12点将两款产品全部下架。

关于《宫爆老奶奶》的下架,业内始终流传着几个不同的版本。有人认为下架与《宫爆老奶奶》中可能存在的第三方支付充值有关,但也有人认为那只是《宫爆老奶奶》和某平台合作推出的一个返现活动。另一种说法是《宫爆老奶奶》因为公开鼓励“用户好评”而被苹果惩罚。但周巍否认了这些原因,“现在想来,下架是个比较冲动的决定,但事已至此,如果再恢复上架恐怕又要被骂是炒作了,所以就这样吧,没什么好后悔的。”在一次媒体采访中,周巍这样说道。

“《宫爆老奶奶》2.0将在五月或者六月重新在AppStore上架。”周巍在那次采访中给出了一个期限,但当我们再一次在iOS平台上见到宫爆老奶奶的时候,已经是两年之后的2015年4月。

真正的商业公司

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在此之后,蓝飞发行了椰岛游戏的《小小白日梦》与《决战喵星》

游戏的意外成功给这个小团队带来了丰厚的收入,他们开始慢慢像一个真正的商业公司那样开始运作。

2014年,他们以成都蓝飞互娱科技的公司名义和湖南卫视合作,先后研发了两款《爸爸去哪儿》手游;同时作为发行商,发行了独立游戏工作室椰岛游戏的两款作品《小小白日梦》和《决战喵星》。周巍告诉记者,他们和椰岛游戏CEO鲍嵬伟认识很久了,“他们也做独立游戏嘛,觉得和我们有些像。”

在准备《宫爆老奶奶2》的同时,蓝飞团队还划出了一个Unity 3D的项目组,进行一款名为《红烧唐三藏》的游戏的制作。这两款产品并行开发,《红烧唐三藏》开发耗时大概一年,但最终没有能够上线。 “一直觉得什么地方不太对,最后怎么做也不对,所以就没出。”这是周巍对此给出的解释。

好在这款未能出生的游戏并没有浪费,包括引擎在内的大部分元素都被此后的《爸爸去哪儿》手游吸收。“把唐三藏的元素大幅度简化后,就是《爸爸去哪儿1》。“周巍对触乐记者说,”因为这个,所以我们才能在21天内完成了《爸爸去哪儿1》。”但就当时来说,《宫爆老奶奶》的偶然成功,除了收入和市场经验之外,在游戏开发方面似乎并未给他们带来更多的财富。

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《宫爆老奶奶2》的UI界面,看起来有些似曾相识

2013年,《宫爆老奶奶》下架的同时,蓝飞开始准备《宫爆老奶奶2》的项目。在开发了7个月之后,2014年初,这款重制版的2代产品已初步完成。周巍告诉触乐记者,当时版本的《宫爆老奶奶2》是一个没有什么商业内容的产品,和初代作品差不多,只是增添了更多的玩法。我们了解到,蓝飞团队曾试图在《宫爆老奶奶2》中加入宠物系统和关卡系统,优化美术和音乐的风格,并且“彻底解决由于底层结构问题所带来的卡顿”,这也正是重制的主要原因。

2012年游戏iOS上架没多久,腾讯就签走了这款游戏的安卓版本代理权,在2014年二代产品初步完成时,腾讯又顺理成章地获得了《宫爆老奶奶2》的代理权。

周巍说腾讯给他们留下了非常好的印象。“腾讯更重视数据,要看到一款产品的数据、闪退率等的整体稳定程度好了以后,才能让产品上线。因此在他们平台上的产品,至少产品本身都没有太大的硬伤,”“而对于产品安全性,闪退率,机型兼容等方面的重视,往往是小开发商会忽略的地方。”

在腾讯签下《宫爆老奶奶2》之后,对它进行了一番社交化(或者说腾讯化)的改造。改造过程由腾讯参与,蓝飞具体执行。在接近一年的改造期间里,《宫爆老奶奶2》首先完成了商业系统的进化。而其后,在解决机型兼容问题上也花费了功夫。腾讯和蓝飞总共进行了4版改造,而每一次改造的方向都不相同,“基本上都是系统、交互、UI上的改动。”

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具体来说,在《宫爆老奶奶2》中,加入了角色、技能、武器等可以数值成长的系统,游戏也在即开即玩的基础之上加入了每日签到奖励的标准化流程,这让UI的布局看上去有些似曾相识。游戏的玩法并没有变,只是敌人更多更密,为了配合数值化加入了生命值和怒气值的设定;而根据测试环节得出的玩家反馈,蓝飞取消了虚拟摇杆,改为更为简单的滑屏操作——但根据之后的反馈,他们还将在下个版本中改回原样。

尽管改造过程耗时绵长,他们仍希望与腾讯有进一步的合作,因为觉得能够从中“学到东西”。

“腾讯倒是没有给出什么硬性的要求,比如必须有抽卡系统任务系统,都是建议。但因为我们自己没有经验,所以我们就认为,他们应该是对的。而且我们和腾讯合作,我们也是学习成分比较多,我们基本上都是在他们的指导下完成这个游戏。”当谈及游戏中新增的“宫爆家族”时,周巍说,这出自腾讯方面对于游戏内差异化的建议。而游戏中的付费点最终也是按照腾讯的意见,在多个版本中选择了一个付费情况并不算最好,但留存最好的计费点设置作为最终的版本。

对此,周巍的认识是:“有留存,游戏才有生命力”。

财富

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《捕鱼达人3》

和差不多同一时间里火起来的《捕鱼达人》、《保卫罗卜》等游戏类似,蓝飞与《宫爆老奶奶》的成长轨迹,某种意义上带有一种无法复制的时代特征。在2012年的App Store排行榜上,我们见不到网易、腾讯之类巨头的身影,他们还在守着端游市场,缓慢的转身之中。排在榜上的是成都数字天空、神奇时代、乐迪通这些现在看起来有些陌生的名字,以及更多以个人开发者名义推出的作品。那个时候市场还留存着大把的机会。作为先行者中运气最好的那一小撮,伴随着移动游戏市场的高速膨胀,它们也享受到了足够的红利。

截止到今天,《宫爆老奶奶》初代作品已经获得了累积超过6000万的下载量,从早期的的5、6个人的小团队,到现在,蓝飞已经扩张到70人的中等规模,身份也已经从最初的外包团队,向着游戏行业不断靠拢。

蓝飞曾经做出一些开发新游戏的尝试,但大多数均告无果。在《宫爆老奶奶2》推出后一段时间内,他们将不再考虑新的项目。”对于这个决定,周巍的解释是:“目前老奶奶项目组会全力把老奶奶做好,暂时没有时间去想和做新的游戏。“

“网游我们不愿意做,靠挖掘人性弱点的东西,做多了,团队累。”2012年,在一次微访谈中,周巍用这样的句子来回应网友提出的问题。在今天,谈及公司是否会涉及中重度手机网游的开发,周巍的回答依旧是不考虑,但是理由变得更直率了一些:”因为团队没有开发重度游戏的基因,所以不太会碰。“

“作为一个游戏人,他自己的判断并不一定代表真实的情况。”而在触乐记者的采访中,周巍也给出过这样的回答。

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