潜在的收益也是收益,起底手游校园推广活动

内容速读:

在移动游戏的用户群体中,有这样的一批用户:他们人数众多,但整体消费力一般;他们对事物有着自己思考与态度,但又容易受周围环境影响——他们就是:高校学生群体。同时,因为中国移动游戏主流的玩家人群年龄在18到35岁,大学生正好处在这个年龄区间。而且学生的庞大数量以及宿舍的群体生活,对好产品更容易形成口碑传播的效应,因而学生是价值非常高的一个群体。

在移动游戏的用户群体中,有这样的一批用户:他们人数众多,但整体消费力一般;他们对事物有着自己思考与态度,但又容易受周围环境影响——他们就是:高校学生群体。学生群体一直是游戏厂商非常重视的用户群,因为高校学生对于新生事物都有着极强的好奇心也最容易接受新生的事物,他们不仅乐于分享,更具有独特的品牌态度,在未来,也将会成为整个社会的意见领袖。同时,因为中国移动游戏主流的玩家人群年龄在18到35岁,大学生正好处在这个年龄区间。而且学生的庞大数量以及宿舍的群体生活,对好产品更容易形成口碑传播的效应,因而学生是价值非常高的一个群体。

对于游戏厂商而言,进入高校地面推广游戏吸引学生群体是最直接的一种方式。在早前的端游时期,记者本人就曾亲历了许多游戏厂商在校园内展开的产品推广活动——例如畅游的《鹿鼎记》与《天龙八部》、网易的《天下》以及每年一度的“暴雪校园行”等。但是也有一些人认为校园活动“劳民伤财”,得不到具体的反馈,因为学生群体整体消费能力并不强,很难从收入上看出效果。

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游戏厂商在校园内搭建展棚,进行产品宣传

不过,针对对学生群体的活动,企业更注重的是其在学生群体心目中口碑的塑造和公司的形象。腾讯互娱方面对记者表示:“在我们看来,同学们对于新生事物都有着极强的好奇心也最容易接受新生的事物,他们不仅乐于分享,更具有独特的品牌态度,在未来,也将会成为整个社会的意见领袖。”畅游方面对这个问题的看法是:“他们是价值非常高的一个群体。尽管学生的消费能力不强,但是因为数量大,学生之间群体生活,对好产品而言,更容易形成口碑传播的效应,所以我们 特别重视这个群体。”因此企业实际上并不仅仅关注学生用户消费能力的强弱,更着眼于在在学生群体中口碑的塑造和企业整体品牌的传播。

在今天,手游市场越来越火热,游戏厂商们也都希望自己能在高校市场中获取大量的用户。在活动形式上,手游的校园活动相比端游和页游,所受到的局限性更小。手游的门槛远远低于端游与页游,在高校用户群体中这一优势更加明显。一则手游可以更直观的让用户进行游戏体验,较少受场地、设备的限制,这是端游和页游不可比拟的,其次可以从各产品不同的调性出发,利用手机端更便于传播的特点,打造更多创意类的营销活动,更好的调动学生的积极性。根据第三方统计,很多高校学生每天有8小时以上的时间会花在手机上,这已经占据了每天三分之一的时间了。而手游以及其他移动互联网产品对碎片时间的使用,非常适合校园这一环境,同时校园网络的普及与覆盖成熟度的快速提升,也为各种移动互联网产品提供了良好的切入契机。

9月初,腾讯曾在全国5所高校展开了“糖果传奇校园迎新”的活动,将手机游戏带入了校园。而其他厂商也不甘落后,据悉网易的《乱斗西游》将要在11月初在高校进行推广。但是,手游的活动到底该如何进行?我们看一下校园活动的策划。

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腾讯《糖果传奇》校园行活动,同学们兴趣很高

活动策划:形式与规模

对于一次校园活动的整体的策划,主办方首先要找到自身产品与学生群体相结合之处,然后确认具体的活动形式来展现自身的产品。具体方式有:路演宣传、产品体验或赞助晚会借势。确认活动形式之后,因为各大高校对待游戏厂商的态度不一,所以需要筛选进行活动的高校。而进入校园的首选合作伙伴是联系校内学生会或有能力的社团组织,学生的参与会让活动的进行得有保障。其次,通过三大电信运营商“搭台唱戏”。

记者在针对这个问题与畅游的相关负责人采访时,对方也提到“因为是针对高校的地推,游戏厂商要直接进入高校有一定难度。并且学校也不允许有这种直接的商业推广活动,大部分厂商都是采取赞助、冠名活动的方式,变相进入高校。”而且记者采访北京某高校学生会主席时,这位负责人说到学校对于商业推广活动确实把控严格,但如果可以丰富学生的课余生活,增强学生之间的交流的活动,而且本身也体现了学校的开放与包容,校方还是乐意接受的。比如,巴别时代的《放开那三国》今年6月就曾参与北京联合大学举办“联创校园嘉年华”活动。

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《放开那三国》在北京联合大学校园内的活动

在决定了活动项目后,主办方需要确定活动的规模大小、时间与地点,以及参与参与活动的人数。然后分别为活动前,活动执行和活动后续三个方面制定详细的计划。

活动前的准备

首先,需要确定活动的规模(应根据活动预算决定,本文不展开叙述)。如果是全国范围内的大活动,那么按地理位置进行分区,任命大区活动负责人是一个好的方法。如果是一个城市多点处的活动,不同的场地由不同的人来负责。总之,不同的区域或场地需要有不同的负责人,将整个活动分割成小的单元,这样有利于上下负责人的沟通与整个活动的进行。

·活动时间的确认

活动需要有一个”节奏“,通常需要制作一个完整的时间节点图,简单分为活动前中后三个阶段。如活动前半个月开始依次需要确认活动场地,审核活动场地,确认活动负责人,活动流程确认,现场工作人员职责确认,活动宣传。活动执行,需要确认活动流程,以及活动中的应急预案;活动后,需要影像资料反馈以及撰写活动报告。

·活动地点的选择

其次关于活动的地点,我们需要在活动开始的半个月前确认并签订合同。场地的条件我们以手游类的活动进行分析:活动场地必须有WIFI或者无线热点,这是整个活动可以顺利进行的根本;在活动开始前15天到7天,我们需要去现场对活动场地的相关设施进行确认,如网络情况、座位、电力供应等问题;并且在主场地之外,我们需要确定一个或者两个备选场地,来应对活动主场地出现问题;除此之外,最重要的是一定要保证所有参与活动人员的安全。

活动地点的是为了活动顺利进行而服务,因而针对不同的活动形式,活动地点也要有针对的选择。比如,暴雪校园行这样的大型玩家互动活动,需要搭建舞台、设立游戏试玩区、签到区等,所以场地必须是在可以容纳数百人的室外场地,而且处于校园中相对容易聚集人群的地方,并且需要做好天气应急准备。

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2012年暴雪校园行西安站,地点西安交通大学“四大发明”广场

对于小型活动的手机游戏体验,则应该选在食堂周围,或者去往宿舍区域的必经之路上。这两个区域在午饭和晚饭时间的人流量会极大,而且学生有相对空余的时间,非常利于同学们停下脚步体验游戏或参与活动,让产品在校园内留下印象。

在此之外,还可以选择学校内以及周边的快餐厅、奶茶店或桌游吧等场所,方便玩家聚会,但是这样的场所会较大地限制参与活动的人数。

·确定校方的活动负责人

活动负责人指的是校园方面执行负责人,其主要职责是保证活动在校园内的顺利进行以及与主办方沟通关于活动的各类问题。首先各学校负责人需要在活动开始5天前与主办方确认活动流程,并领取活动宣传物资,并与所有执行活动的工作人员取得联系,确认其职责并告知其工作流程。在活动开始前3天,活动进入宣传期,宣传主要把握校园内的公告栏以及午餐晚餐时段。在活动开始前一天,学校负责人需要联系第二天所有的活动工作人员,并发放活动现场执行表,清点活动物资,确认活动流程以及应急预案。

·活动的宣传策略

充分的活动宣传是保证活动达到预期效果中最重要的一环。活动宣传不仅仅是为活动做预热,更是塑造品牌影响力的好机会。这里好的宣传文案以及海报、传单都是给产品以及公司的加分点。虽然活动是线下校园推广,但是在活动的宣传需要覆盖线上与线下。线上宣传的传播速度快与覆盖面广,而且容易产生话题。校园内的线上推广主要有以下几个渠道:人人网、百度贴吧、论坛以及高校组织的微信公众账号(微博内陆城市请慎重考虑)。好的宣传文案与创意能够在短时间内吸引学生群体的目光并产生话题性,会对产品以及公司的产生非常高的曝光度。活动在高曝光度下自然会取得更多人的关注,活动也就很容易达到预期的效果。

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活动线下宣传,在食堂以及宿舍周围分发传单

线上推广与线下推广要相辅相成。线下的推广主要地点是食堂周围以及宿舍区域,时间分别选在午晚饭点与晚自习。这两个时间点可以覆盖较多的学生,而且重复性的连续3天或一周的活动预热会让活动更加受关注。

活动的执行

活动执行,是“台上一分钟”的体现,活动负责人需要把控整个活动现场保证活动的顺利进行。

记者采访了西安某高校电竞社团负责人,他对活动执行环节做了以下的规划:

1.前期准备 确认活动流程,并安排现场工作人员,明确每个工作人员的职责并分配好工作任务;审核活动场地以及活动设备,及时补救出现的问题; 2.活动开启 控制活动现场秩序,把控活动节奏,活跃现场气氛,让活动从现场扩散到微博、朋友圈、人人网、百度贴吧等社交网络; 3.活动收尾 清点活动物资,清理场地。 4.突发情况应急预案 如现场Wifi信号中断或无电源,更改活动环节,Wifi下载游戏改为电脑连接手机安装游戏;活动环节中室外场地下雨,启用备选场地,安抚参与活动人员情绪,保证活动顺利进行等。

活动后的反馈

一次精彩的校园推广活动,并非在宣布现场结束后就意味着整个推广活动的结束。校园负责人需要将活动前期宣传工作、活动现场和线上沟通的相关图片和视频资料一并反馈给主办方。主办方的相关负责人对活动进行评估与总结,校方负责人还要让活动的产品在校园内维持一定时间的热度与讨论度,这才算一个活动的正式结束。

 

高校学生群体是非常有潜力、有价值的群体。然而这个群体却由于身处高校而不易接触,在商业形式的校园推广之外,校园招聘也是可以让高校群体接触到公司产品的一个方式。然而校园招聘是主要为提升“企业品牌”与“雇主品牌”的一种推广行为。在招聘过程中,为了让同学了解公司的产品能力、运营能力以及公司的整体实力,吸引大家的加入,而不单单是为了推广一个产品。虽然也许会有一些产品的介绍,但是这与一般的校园推广有所区别,并不具有太多的商业因素。

在了解校园地推活动策划后,策划一场活动首先应当是仔细调研用户群体并做好用户画像,确定产品是否适合在校园内进行推广。确定之后,还需要多思考游戏与学生群体的结合点,通过产品的特性如竞技类、体育类手游本身,找到具有创意的活动表现形式,这样在校园内的推广活动才会事半功倍,达到产品的预期效果。最后要注意的是,高校学生群体只是潜在消费力而不是真正的消费力,能否承受从潜在到真正这一转变过程,游戏厂商还需要多做思考。

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