以穿山甲合作产品为例,看为啥说游戏策划都是心理学大师

内容速读:

从贴吧论坛到TapTap,越来越多游戏社区里的玩家开始热衷于对广告的讨论。其中不少是关于“如何在游戏里看更多广告”,可能玩家自己也想不到,有朝一日会因广告不够看而去研究攻略,甚至是给游戏提意见……很多游戏玩家在一开始都非常反感在游戏中加广告,为什么像《最强蜗牛》《江南百景图》《一念逍遥》等一票游戏却能够让玩家“喜欢看广告”?「看广告」这件事,影响最大的其实是后两者。

原标题:以穿山甲合作产品为例,看为啥说游戏策划都是心理学大师

从贴吧论坛到TapTap,越来越多游戏社区里的玩家开始热衷于对广告的讨论。

其中不少是关于“如何在游戏里看更多广告”,可能玩家自己也想不到,有朝一日会因广告不够看而去研究攻略,甚至是给游戏提意见……

很多游戏玩家在一开始都非常反感在游戏中加广告,为什么像《最强蜗牛》《江南百景图》《一念逍遥》等一票游戏却能够让玩家“喜欢看广告”?要搞明白这件事,我们还得由表及里,从玩家、游戏变现设计乃至人类心理学一步步谈起。

表象:看广告,玩家可以获得什么?

对于商业游戏来说,游戏中的大多数设计都是为了让玩家能够玩的更久,很多游戏通过把规则设计的更清晰,反馈设置的更直接,从而持续满足玩家的游玩快感。

这些规则简单来说可以分为游戏玩法、资源体系、激励反馈等。

比如,大多数游戏在一开始都会设置“新手教程”,一步步引导用户接纳“游戏世界的规则”,通过完成一个个“日常任务”形成在游戏世界中的世界观,实现“上手”的目的,而日常任务则会提供一定量的游戏资源,对玩家进行激励,保持粘性。

「看广告」这件事,影响最大的其实是后两者。

在移动游戏领域,F2P(free to play 免费模式)的盛行让游戏公司多数靠玩家在游戏中充值挣钱。和大R玩家相比,免费玩家或低氪玩家能够解锁体验到的内容是有限的,还会在游戏中被大R玩家“碾压性”的超越,这种心理落差和体验对玩家的长期投入是负面打击。

比如大R玩家可以氪金抽卡快速获得稀有角色、购买体力快速刷图、获得限定时装、攻略限时副本等等。

一款游戏研发出来,玩家越多越活跃,是运营游戏的最基础保证。

所以,为了平衡充值所带来游戏体验差距,也是为了弥补F2P游戏的免费“原罪”,不少厂商在游戏中设置诸如视频广告等激励措施,在不破坏游戏内经济的打前提下,比如通过观看广告,获得免费的游戏资源、体验更多的游戏内容、减少大R付费玩家的冲击,提升游玩体验的幸福感。

《最强蜗牛》获得游戏资源

《香肠派对》获得游戏饰品

《异化之地》广告复活机制

在穿山甲与伽马数据的联合研究中我们发现,玩家在通过观看广告获取相应内容时,对各项游戏内容均展现出了较高的兴趣。广告奖励能帮助用户获取更多因付费考虑而限制的游戏体验,不付费或低付费意愿的用户也可获得更完整的游戏内容。

对玩家而言,看广告这事儿成了获取游戏资源、充分体验游戏的一个新方式。

内在:游戏变现设计的新思路

表面上,玩家通过看广告获取一定游戏收益,可以体验更多游戏内容。实际上,这些“获益规则”依然是游戏开发者主动设计、规划的结果。

在有内购的游戏里做广告,业内将这种模式称之为「混合变现」。

2020年WePlay期间,《江南百景图》开发商椰岛游戏CEO鲍嵬伟曾提到,相比于以往的产品,加入广告的《江南百景图》内购比例有所提升。

换言之,加了广告,不仅获得了广告收益,充值的玩家也变多了。这一句话道出了大多数游戏开发商心里的算盘。而在穿山甲提供的案例中,雷霆游戏的作品《异化之地》,通过看广告领游戏币/装备碎片等形式,实现了收益100%的增长,内购与广告在总收益中所占的比例,甚至达到了惊人的1:1。

广告变现能够带来直观的收入增长无可厚非,为什么还能带来内购的提升?

要讲清楚这个事情,可以先举个例子。我们都知道许多游戏有首充,只需充值几块钱,可以享受数倍于充值的奖励(至少看上去是这样)。而只要充过一次钱的玩家,充第二、第三次的概率非常高。

在心理学研究中,这一现象被称为「门槛效应」。即:人们都不愿接受较高较难的要求,因为它费时费力又难以成功,相反,人们却乐于接受较小的、较易完成的要求,在实现了较小的要求后,人们才慢慢地接受较大的要求,这就是“门槛效应”对人的影响。

在游戏中,许多玩家对于直接充值具备抗拒心理,相比之下,许多用户更倾向于用免费看广告的形式获取游戏货币。

在广告次数使用完后,多数用户会选择做更多任务或等待明天继续获得广告激励,倾向于继续以免费的方式获得奖励。但也有部分用户选择小额付费获得,消费习惯越成熟的用户付费意愿越强,这也说明广告对于用户付费或有助推作用。

在中重度游戏的混合变现案例中,许多作品进行了印证,游戏产品在引入广告变现后不仅提升了整体收入,对于现有用户的付费也形成了一定的推动。

不同的广告激励模式,带来的效果也不尽相同。目前行业中用的最多的方法是激励视频,特别是在中重度游戏中。

比如《点杀泰坦2》的广告奖励是随机的,“开盲盒式”的体验会给玩家一种“期待未知”的兴奋感;《一念逍遥》中观看广告的次数会累积奖励,玩家为了获取更多奖励,避免之前的签到浪费,会保持持续的活跃度,有效提升了免费玩家的留存率和付费玩家的转化率;《召唤与合成》中广告可以快速减少用户等待时间,提升免费玩家的游戏活跃度……

本质:一切游戏设计都是对人心理的研究

如果说玩家获取的是表象利益,游戏开发者设计的是内在规则,那么对人心理的研究,则是本文标题中提问的答案。

游戏设计是一个看似简单,实则非常复杂的过程,而游戏中的每个设计点其实都用到了对人心理的研究。

心理学中的一些经典理论,如「马斯洛需求金字塔」、「荣格心理模型」、用户心理学的常见理论都能在游戏中找到对应的例子。

不妨也看看这些心理学的经典论证如何出现在了广告之中。

第一个案例是吸引付费。

在消费心理学中,一个固定认知是大部分人都属于高促销感性的消费者人群。美国心理学家提出一个概念叫做“促销易感性”,就是形容一个人到底有多热爱打折,多容易因为打折而冲动消费。

高促销易感性的消费者,看到有优惠就兴奋,看到“打折,促销等”字眼就想冲过去看看有没有喜欢的物品,经常容易因此冲动消费,购买一些并不需要的,或者原本不在预期购物清单范围内的东西。

为了让收入最大化,游戏内货币的消耗一直是各个运营与策划利用的重点,广告同样可以起到促销作用。例如通过观看广告,能够让原本价值 200 钻石的付费物品减少到 180 钻石,或者直接给予玩家一张打折券。利用折扣冲击玩家付费心理,加速游戏内付费货币的消耗,从而形成良好的充值 - 消耗循环,而折扣部分也会通过 广告收益抵消,甚至在穿山甲的高效变现能力加持之下,收益有所增益。

图为某游戏通过穿山甲混合变现界面

第二个叫做给用户目标感。

在心理学中,有一个理论叫做前景理论,这一理论可以简单论述为:

1、大多数人在面临获利的时候是风险规避的;

2、大多数人在面临损失的时候是风险喜好的;

3、大多数人对得失的判断往往根据参考点决定。

简言之,人在面临获利时,不愿冒风险;而在面临损失时,人人都成了冒险家。而损失和获利是相对于参照点而言的,改变评价事物时的参照点,就会改变对风险的态度。

在常规的激励广告中,玩家看广告的次数会随着激励领取的数量增多而减少,用户看的广告越多,继续看下去欲望就会减弱。在该案例中,穿山甲和合作方为了给用户更好的广告体验,游戏设置了突出的奖励页面,同时告知用户有多重福利,并且设置了两次广告观看机会,降低激励获取门槛。

其次,案例设置了每日累计观看 10 次,可以获得一个大奖的方式。成功的给予了用户 一个目标,即看 10 次拿大奖。引导用户看更多的激励视频获取更多的收益。而用户也会觉得 10 次大奖是一个福利,进而减少了对用户的打扰。

图为某游戏通过穿山甲混合变现界面

第三个叫做损失厌恶

损失厌恶是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。

在一些激励广告中,用户可以获取一些代币碎片,这些碎片单纯使用是无意义的,需要集合成一个完整道具才有用,所以人们会为了集成后的高价值道具,而不舍得放弃手里已经拿到的碎片,进而坚持签到或完成奖励任务。

在一些卡牌游戏中,通过日常活动领取角色碎片也是相似的道理。损失厌恶同样可以和设定目标感结合,给到用户一个较长周期内的目标期待,一步步达成目标最终拿到“大奖”。

果然游戏策划的上辈子,大概都是学心理学的吧。

总结

从时间线上来看,早在2017年-2018年,混合变现的游戏就已有所斩获,如《失落城堡》与《召唤与合成》,还有同期的《阿瑞斯病毒》(TapTap 8.4分)等。而到了近两年,混合变现的游戏不仅能赚钱,甚至还成为了整个市场的头部游戏,成为行业乃至大厂的研究对象,如《最强蜗牛》《江南百景图》与《一念逍遥》等。

当下混合变现正在成为中重度游戏增长的新推手,额外收入、提升玩家幸福感,同时对游戏运营起到正向提升,这些作用都是显而易见。目前穿山甲合作的游戏产品中,适用混合变现的游戏品类已经覆盖包括吃鸡、slg、放置类、仙侠类、MOBA类等13种主流类型,精细化运营下,广告收入占比从10-30%提升到50%左右。

很快人们会看到越来越多的游戏采用混合变现的玩法,玩家之间相互打招呼可能会说:“今天的广告,你都看完了吗?”

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