低多边形风格:优美的抽象

内容速读:

如果说选择一款给我们留下了最深刻的印象的手机游戏,那么我想《纪念碑谷》一定可以高票当选。其独特的画面艺术风格可以说是吸引玩家的关键。其实,《纪念碑谷》的艺术风格如今正在数字艺术和游戏设计领域兴起,这就是所谓“低多边形”风格。事实上我们所看到的一切的3D游戏里的物体都是由多边形构成的。于是那时的游戏可以说都是“低多边形”的,最典型的例子就是《古墓丽影》中劳拉的超自然大胸,就是多边形不足的结果。

如何把握拟真与抽象的平衡
把握拟真与抽象的平衡

如果说选择一款给我们留下了最深刻的印象的手机游戏,那么我想《纪念碑谷》一定可以高票当选。其独特的画面艺术风格可以说是吸引玩家的关键。这样独特的艺术风格有什么门类,哪里可以找到类似风格的游戏呢?其实,《纪念碑谷》的艺术风格如今正在数字艺术和游戏设计领域兴起,这就是所谓“低多边形”风格(Low Poly)。

起缘

“低多边形”(Low Poly)原本就是从游戏行业开始的。3D游戏一开始就确立了使用多边形来进行建模的手段,大家也都很熟悉。事实上我们所看到的一切的3D游戏里的物体都是由多边形构成的。想要细腻逼真的3D物体就需要高多边形的建模,不过在计算机的3D图形能力不发达的80-90年代,游戏硬件对于多边形的处理能力很低下,游戏开发者只能使用非常有限的多边形模型来制作游戏。于是那时的游戏可以说都是“低多边形”的,最典型的例子就是《古墓丽影》中劳拉的超自然大胸,就是多边形不足的结果。当然在之后这成为了《古墓丽影》的标志也就是另一回事了。

劳拉历代记
劳拉历代记

在计算机图形技术突飞猛进的20年里,游戏硬件能处理的多边形数量也成几何级数增长。我们看到的游戏的画面也就越来越圆润,越来越没有棱角。开发者们也发明了凹凸贴图、法线贴图、曲面细分等一系列技术,来将原本是低多边形的模型来渲染成高精细度的物体,我们也越来越难在现如今的3D游戏大作里看到那种粗糙的棱角分明的建模了。

从低模到高模,目前的3D图形技术发展出了非常多的手段来实现更精细的模型
从低模到高模,目前的3D图形技术发展出了非常多的手段来实现更精细的模型

但是自从手机游戏兴起之后,从某种意义上来说,早期游戏又回归了;由于手机硬件的限制,我们看到很多无论是游戏性还是画面上都回归了早期PC和主机游戏的3D手游。于是粗糙的低多边形建模也重新回到了我们的视线当中;不过有一些开发者也决定,如果我们真要做低多边形的游戏画面,那么我们也要用一种更加优雅更加梦幻的方式来呈现,“低多边形”风格应运而生。

设计师Timothy Reynold所制作的低多边形数字艺术画
设计师Timothy Reynold所制作的低多边形数字艺术画

作为数字艺术风格一种的“低多边形”

从艺术角度来讲,3D游戏的画面呈现整体上来说是往越来越拟真的方向前进,就如同西方古典绘画一样,技术不断的发展带来的是更加逼真的绘画风格。但是在摄影技术产生之后,绘画猛然发现,“拟真”已经不再是一个值得追求的目标,于是绘画也就变得更加的抽象而晦涩。

虽然使用了高端的3D引擎,但是《刀锋枪侠》这样的游戏在手机上的呈现却并不好
虽然使用了高端的3D引擎,但是《刀锋枪侠》这样的游戏在手机上的呈现却并不好

游戏也一样,在3D图形技术突飞猛进的今天,精细的画面已经接近于现实,但是接近现实就未必会是好的。如同《孤岛危机》那样画面极端精细却没有灵魂的游戏只能成为显卡厂商的噱头而不会真正让玩家满意。在2D领域这件事情已经发生过一次:像素艺术。虽然现在的游戏已经不需要点阵显示,但是像素游戏仍然大行其道,它自身就从一个权宜手段转变成了风格的一种。

高精度高多边形的建模更加接近我们对于现实世界的观点,但是低多边形的建模风格却要求设计师本身能够更好的抓住物体的灵魂,将现实抽象为设计,呈现给玩家。从这个角度来讲,低多边形风格有点像印象派。印象派油画不关注画面的细节,只关注色彩;它讲求的并非现实的颜色如何,而是画家眼睛里所看到的颜色是怎样的。莫奈的四幅《日本桥》,就鲜明的展现了这一点,如果走近了看只会看到混沌不清的大块色彩,但是把四幅放在一起,就能看到同样一个物体随着时间流失的光影色彩变化。

莫奈的《日本桥》四幅,虽然画的是同样的场景,但是光影色彩截然不同。
莫奈的《日本桥》四幅,虽然画的是同样的场景,但是光影色彩截然不同。

“低多边形”的意义就在于将游戏和数字艺术家们从对于现实的徒劳模仿中解放出来,让游戏和艺术回归到设计本身上来。《孤岛危机》只适合程序员们对于3D渲染技术和逼真的复现现实世界的无限追求,但游戏和艺术从来就不关乎逼真,而在于表达;于是设计师们开始追求对于现实的抽象和对某些元素的强调,捕捉事物的本质,于是就有了“低多边形”。

“低多边形”虽然使用了很少的面数和明显的棱角,但是却使用了先进的渲染和光照手段,将简单的物体很复古的还原出来。我们现在所看到的这些低多边形的游戏和艺术设计就像纸模一样,轻盈美丽。

同样是Timothy Reynold所绘,非常接近纸模的质感
同样是Timothy Reynold所绘,非常接近纸模的质感

那些使用“低多边形”风格的手游们

使用低多边形风格的手游,最出名的自然就是《纪念碑谷》了。对这个游戏的介绍我们已经说了太多,在这里我们大概只需要放一张图片就可以了,无需更多的言语。

《纪念碑谷》的等角投影绘制方式是“低多边形”风格的常见手段
《纪念碑谷》中的等角投影风格是“低多边形”的常见手段

从《纪念碑谷》里可以看出,对于色彩和光照的出色运用是低多边形风格的关键。低多边形艺术风格的画面里一般没有太多材质的细节,都使用比较单纯而明艳的颜色来代替,但是会非常强调光照和阴影的统一性。这让这些低多边形的模型看上去有一种纸一样的质感。以“纸模”而著称的《纸境》(Tengami)实际上也是“低多边形”风格的典范之一。

《纸境》中纸模一样的效果
《纸境》中纸模一样的效果

提到纸模,由设计师Jeremy Kool所开发的互动应用《纸狐》(Paper Fox)是一个极好的范例。这是一个专为儿童开发的寓教于乐软件,其中的场景和角色完全是由设计师Jeremy Kool一手设计的低多边形风格,惟妙惟肖的模拟了边缘纤细的折纸的皱褶感,看上去非常的出色。

《纸狐》的场景完全是纸模的纤细感
《纸狐》的场景完全是纸模的纤细感

纸模的质感是低多边形的风格之一,而有一些低多边形的游戏并不是纸模,而更像是粘土的质感,比方说《地下城守护者》创始人Peter Molyneux所推出的《我们就是上帝》(Godus)。游戏里不像典型的低多边形风格那样充满了棱角,而是相当圆润,但是简单的建模和明快的色彩搭配正是低多边形风格的精髓。看看一层一层仿佛用厚纸板叠起来的地形,和方方正正似乎是用粘土捏出来的建筑,玩家的心仿佛也明亮了起来。

《我们就是上帝》中的场景,更像是粘土模型
《我们就是上帝》中的场景,更像是粘土模型

传奇般的独立游戏《时空幻境》(Braid)的作者Jonathan Blow的新游戏《见证》(The Witness)可能并不能算严格意义上的低多边形游戏。在这个无人的小岛上,我们可以看到丰富的细节和细致的物件;但是看看这些岩石上的棱角和游戏明艳干净的色调和材质,它又是典型的低多边形的艺术风格。我们似乎可以将其称之为“中多边形”风格(Mid Poly)。不过艺术风格的归类对于艺术本身的意义就如同鸟类学对于鸟类的意义一样,设计师关注的永远是该如何呈现出自己心中的那个画面,而并不是使用何种风格。

《见证》中细节颇多却又十分简洁的场景
《见证》中细节颇多却又十分简洁的场景
 

从这些“低多边形”风格的杰出范例中我们可以看出,对于色彩、光照和明暗阴影的把握是“低多边形”风格的核心。它脱胎于现实,用更加粗砺的建模却做到比现实更加精细。所谓艺术就是这样,无论是摄影也好绘画也好数字艺术也好,都是将世界中最美的那一部分抽出来,展现给观众们看。

PS:如果读者看完了对这种艺术风格感兴趣,可以看看这个链接,里面有不少“低多边形”风格的精品。当然,搜索引擎中一样可以找到很多非常棒的低多边形数字艺术。

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