GameJam现场专访张子龙:在莉莉丝,每个人都可以成为制作人

内容速读:

1月29日,全球性的48小时独立游戏开发活动Global GameJam举办,莉莉丝联合主办了本届GGJ的上海分站,在莉莉丝的办公楼里,200多位来自各地的游戏开发者聚集在一起,以“Ritual”为题,在48小时内开发出一个有趣的游戏。作为一家成功的商业公司,这是莉莉丝第一次与“独立游戏”产生交集。事实上,在《刀塔传奇》推出并获得成功后接近两年的时间里,莉莉丝从18人成长到如今150人规模,但始终没有推出新的产品,也不太热衷于在行业里发出自己的声音。

1月29日,全球性的48小时独立游戏开发活动Global GameJam举办,莉莉丝联合主办了本届GGJ的上海分站,在莉莉丝的办公楼里,200多位来自各地的游戏开发者聚集在一起,以“Ritual”为题,在48小时内开发出一个有趣的游戏。

作为一家成功的商业公司,这是莉莉丝第一次与“独立游戏”产生交集。事实上,在《刀塔传奇》推出并获得成功后接近两年的时间里,莉莉丝从18人成长到如今150人规模,但始终没有推出新的产品,也不太热衷于在行业里发出自己的声音。他们在做什么?他们打算做什么?这家在业内颇具声名的开发公司,在大多数人眼里像是一个谜团。

本次Global GameJam上海站主办方负责人张子龙
本次Global GameJam上海站主办方负责人张子龙

借助这次机会,触乐对莉莉丝负责主办本次活动主办方负责人张子龙先生进行了访谈,我们聊到了莉莉丝主办本次GameJam活动的目的,聊到了两年来莉莉丝在内部进行的方向调整和战略思考——这家公司花了很多时间来消化他们的成功,也花了同样多的时间来进行思考和准备,以保证成功能够延续,他们不希望自己的成功只是昙花一现,而有着更为庞大的野心。

莉莉丝依旧相信“颠覆式创新”是突破市场以及获得持续成功的关键因素,他们希望通过科学的方法来控制创新的风险和不确定性,增加成功概率。

两年间,莉莉丝已经悄然完成了一系列思考和准备的过程,将人员精英化,并且作战单位小规模化——团队里的任何人都可以提出自己的制作游戏的新想法,在经过团队评审决定可行之后,就能够获得资源的支持和充分的主导权,拉上几个人组建小团队开始内部孵化。

同时为了保持活力,他们将层级扁平化,包括创始人王信文在内,没有任何人有自己的独立办公室。

而在2016年,蛰伏了两年的莉莉丝将准备做出一些大动作。

以下为经过整理的对话全文:


 

触乐(以下简称“触”)莉莉丝作为一家商业游戏公司,此前和独立游戏领域并无交集。联合主办本次GameJam上海站的初衷和目的是什么?

张子龙(以下简称“张”):第一,莉莉丝是一家非常关注产品创新和玩法创新的公司,在国内的大环境之下,我们认为在玩法的颠覆式创新上,相对于商业游戏,独立游戏会做得更好。所以基于我们对产品的判断,我们认为在GameJam会诞生一些不错的具有创新性玩法的游戏,我们希望发现这些游戏,并在未来进行合作。出于这个角度,我们决定联合主办这次的GameJam的上海站比赛。

第二,从2015年开始,业内和媒体对独立游戏的讨论都在增多,玩家也更多地关注到了独立游戏。整个独立游戏领域都是处在一个向上发展的势头。莉莉丝作为行业内的一员,我们希望抓住这个势头。

第三点,无论是莉莉丝的老板还是莉莉丝的员工,大家都是资深的游戏玩家,我们之前都玩过很多的独立游戏,也有很多的独立游戏打动过我们,是有一份情怀在里面的。在我们有能力去做这样的事情的时候,我们也希望帮助更多的独立游戏开发者,并去见证一些包含情怀、坚持的产品的诞生。

:您认为对于参与者和整个行业来说,GameJam最大的意义是什么?

:首先在48小时做出一款游戏这本身就是一件很酷的事情。其次,GameJam是一次从业者之间很好的交流沟通的机会。大家从全国各地聚在一起,临时组成一个队伍,做一款好玩的游戏。虽然比赛结束了,但相互之间的交流和联系一定是会持续下去的。最后一点,都说这个行业比较浮躁,从业者的压力也都比较大。如果能够通过参加GameJam,让大家重温最初因为喜欢游戏而进入这个行业的那份情怀,感觉也是挺不错的一件事。

GameJam会场门口的签到处,参与者们正在陆续签到
GameJam会场门口的签到处,参与者们正在陆续签到

:本次GameJam共有多少人参与?有多少人是从外地赶过来的?

:这次GameJam上海站的比赛从前期报名人数开始就大大超出了我们的预期。由于规模的限制,原本我们是想把参赛人数控制在150左右,但周五还是有很多没有报名成功的人来到现场,希望能够参与。最后统计了一下,总参与人数超过了200人,这其中从外地赶来的至少占了一半。

:本次GameJam作品完成情况如何?有没有出现令您眼前一亮并考虑进一步合作可能性的作品?

:这次总共组建了45个团队,在两天时间内完成作品并且达到比赛要求的是39个,作品普遍创新度都不错。今年的主题是“Ritual”,它是个多义词,上海站这边比较多队伍选择“惯例”和偏祭祀的方向。基于个人喜好去看,眼前一亮的作品有几个,龙语游戏团队的《My God》和L的《God Will》,在48小时的时间限制里,整个游戏机制考虑得比较完整,玩法上也很新颖。另外Lizard King的VR作品《Welcome to Buzludzha》和AHKs的《Grave of Soul》在意境和理念传达上都非常不错。后续我们会把这些优秀的作品以视频+介绍的形式发出来,有兴趣的朋友可以期待一下。

由龙语团队开发的《My God!》
由龙语团队开发的《My God!》

:莉莉丝今后是否会继续举办GameJam这样的活动?

:我们对独立游戏一直很感兴趣,现在莉莉丝有能力去举办一些类似的活动,或者用其他的方式去支持独立游戏,我们愿意且计划持续这样子做下去。也希望与行业内有类似想法的朋友更多交流、合作,无论是针对产品,还是一起做一些类似GameJam这样好玩的事情。

:独立游戏的定义一直比较模糊,存在一些分歧,对您来说,什么样的游戏算是独立游戏?

:不以盈利为目的,做自己喜欢的游戏,在我们看来就是独立游戏。

另一方面,开发思路偏创新,追求不一样的体验。这可能不是一个绝对性的定论,但我们观察下来很多独立游戏是符合第二个特征的。

:你们会如何与非商业性质的独立游戏合作?

莉莉丝其实自己也在做独立游戏。我们内部有一个新项目孵化中心。几个月之前,我们刚刚立项了一款独立游戏项目。这个项目并没有考虑很复杂的商业化设计,甚至从研发成本的角度考虑对于我们来说它可能是亏钱的。但从产品本身来看,它在好玩的基础之上还试图去传递一些人性上的思考和表达,像看一场电影一样,非常打动我们。我们相信这样的产品玩家也会喜欢,甚至它有可能成为一个在很长一段时间内被口口相传的经典。所以我们也坚定的为它投入人力、资金等等。

如果是与外部的独立游戏及团队合作,并不会有一个固定的模式。只要产品好,无论是在产品设计上还是资金上,都有比较大的合作空间。我们非常愿意持续的去支持独立游戏这件事情,包括举办GameJam本身也是一种很好的合作方式。

在2楼的主会场,王信文正在进行开场演说
在2楼的主会场,王信文正在进行开场演说
聚精会神的开发者们
聚精会神的开发者们

:目前莉莉丝内部孵化的项目大概有多少?

:具体的数字还不方便透露。可以简单介绍下我们孵化中心的运行机制:只要你有好的想法,想做不一样的游戏,想做这个世界上从来没有过的游戏体验,都可以找信文聊,无论你此刻是在什么样的岗位。只要这个想法靠谱,就可以自发组一个小团队,三两人一起做一个Demo,如果大家觉得Demo OK,就可以立项。

大概是这样一套流程。在这样的流程和机制之下,有几款产品已经立项了,有几款还在孵化当中。

另外,我们认为,在项目开发的前期阶段,其实也并不需要那么多人,小团队更加高效地去运作,有利于激发出每个人的潜力。

:内部孵化的项目,是由制作人自己完全主导,还是公司会在商业层面有所考量,并进行引导?

:莉莉丝作为一个比较成功的商业游戏公司,对商业化这块有比较深的思考和想法,如果这个项目本身希望融入一些商业元素,我们会针对他们的需求去进行讨论。但莉莉丝公司本身和决策层面,不会强加给他们商业化的要求。研发团队有高度的自主权,去实现自己的想法。在过程中,信文以及对这个产品有想法的其他同事,会一起去讨论。

:接下来莉莉丝主要考虑国内还是海外市场?

:我们希望给全球玩家带去前所未有的游戏体验。

:莉莉丝看好什么类型的游戏?你们会看市场的风向来决定开发方向吗?

:行业经常会流行一些说法,比如说今年是XX年,明年是XX年。即便我们觉得某个领域有机会,我们也不会硬做一款,我们最终还是看玩法之上的创新性,并且不能是为了创新而创新,而是要真正符合玩家需求和玩家体验。

莉莉丝希望做少量的产品。但我们会把资源集中在每一款产品之上,我们希望莉莉丝出品的每一款产品都是能够带给玩家颠覆性的创新体验的。我们希望把每一款产品都做成爆款。

莉莉丝的阶梯教室,时不时会有一些分享
莉莉丝的阶梯教室,时不时会有一些分享

:谈到创新和爆款,莉莉丝如何控制创新的失败风险?

:我们认为爆款是有概率的,之前信文在接受另一个采访的时候聊到过这个观点,爆款在某种情况下是可以控制的。比如皮克斯,它可能作品出品的频率比较低,但他能保证出爆款的可能性是非常高的,这件事情是可通过方法论去控制的。

我们能通过一些方法论去降低创新的风险。在整个流程当中,不拍脑袋,而是更多用科学的方式方法去做决策,比如说我们很早期就把产品拿出去用真实的用户去测试,用真实的用户去反馈,用真实的数据去指导下一步的工作。而不是说在产品完成度已经达到80%时,才发现路走错了。

:在测试数据当中最看重哪个维度的测试数据?

:很多公司会在产品完成度非常高时再拿去做测试,去看留存付费率ARPU值等等,我们也会看,但不同的是,在产品完成度很低的时候我们就会拿去做测试。因为一款创新产品最重要的就是核心玩法的创新,所以在早期做测试的时候只看一个数据,就是次留。因为这个代表了玩家对你的核心玩法的接受程度,看这一个标准就够。后期大家关心的数据都是一样的。

:当一个产品数据不理想,你们什么情况会继续调优,什么情况会直接放弃?

:我们会看程度,看数据不好是因为什么原因,如果数据不好是因为玩家真的不接受这个创新玩法,那我们就会砍掉。但如果说是因为完成度问题或者新手引导问题或者画风问题,那么在解决掉这些问题之后,我们会再去做测试。如果连续几次发现不是这个问题,发现玩家其实是对核心玩法的创新不买单的,那么我们就会把它砍掉,这个问题上我们是比较坚决的,如果一款商业游戏不能大成,不能成为爆款,我们就会把它砍掉。

:大多数游戏公司或多或少手里都会囤一些IP资源,莉莉丝是怎样看待IP,以及手里有哪些IP储备?

:我们认为只有最顶级的IP才有价值,二线往下的IP没太大价值。

第二,我们不会为了囤IP去囤IP。IP是一款好产品的加分项,比如说有一个非常创新的好产品,我们判断它会大成,那么如果给它套上一个合适的IP,它能够变得更好,我们愿意花高价去拿最顶级的IP。但短时间内,我们不会倾向于选择囤一个IP去定制产品,因为这样很容易让产品本身被IP所限制。如之前所讲,我们是一个对产品创新要求非常高的公司,如果想做创新的产品,最好不要有过多的枷锁。

:现在在腾讯和网易的双重挤压之下,市场的剩余空间已经比较狭小,莉莉丝如何看待现在的市场状况?

:在任何市场环境之下,玩家对未曾体验过的有趣玩法都有着巨大的需求和兴趣。所以莉莉丝仍然会坚持玩法创新、品类创新的战略。专心做好游戏,剩下的交给用户去评判。

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