更迅速、更精致、更紧凑:《XCOM 奇美拉战队》10小时体验分享

内容速读:

作者:四十二感谢2K提供的试玩体验资格,我提前玩了一会儿《XCOM 奇美拉战队》。长求总:好玩总的来说,《XCOM 奇美拉战队》提供了一种与《XCOM2:天选者之战》完全不同的体验,无论是故事还是玩法系统,都令人觉得十分新鲜。接下来我们拆成几个部分来聊聊《奇美拉战队》与《XCOM2》特别是《天选者之战》资料片的异同。

作者:四十二

更迅速、更精致、更紧凑:《XCOM 奇美拉战队》10小时体验分享

感谢2K提供的试玩体验资格,我提前玩了一会儿《XCOM 奇美拉战队》。由于测试用版本出于保密和信息收集等角度考虑,测试需要全程联网,因而游戏运行并不是特别稳定,steam也没有记录下准确的游戏时间,目前总游戏时间应该在15小时左右,游戏整个系统应该已经完全展开。

在这里与各位分享一下游戏前半段的体验,希望对那些跃跃欲试的朋友有一些参考。

长求总:好玩

总的来说,《XCOM 奇美拉战队》提供了一种与《XCOM2:天选者之战》完全不同的体验,无论是故事还是玩法系统,都令人觉得十分新鲜。与XCOM之前一直提供的那种、“经典外星人入侵科幻故事”、整个地球皆是战场、人类背水一战的宏大对抗不同,《奇美拉战队》换了一种思路,用XCOM的系统构筑了一套紧凑、快节奏的“室内战术”玩法体验,搭配风格完全不同的故事,非常好玩,非常有趣。

搭配持续到五月初的首发特价,可以说非常超值。

接下来我们拆成几个部分来聊聊《奇美拉战队》与《XCOM2》特别是《天选者之战》资料片的异同。

有关故事:从人类文明的无声之盾到和平生活的维护者

无论是以前的XCOM还是重启之后的《未知敌人》、《内部敌人》(重启后的第1代及其资料片),《天选者之战》(重启后的第2代资料片),XCOM这个系列一直聚焦于表现一种非常经典的科幻场景:充满敌意的外星人扑向地球,整个人类文明岌岌可危之时,XCOM挺身而出,召集来自全世界的战士,与入侵者殊死对抗。无论是1代的防御性迎击,还是2代的敌后武装,XCOM很突出自己作为一个军事组织的特性,虽然招募的战士们来自五湖四海,但整个XCOM是无声的、无色彩的、统一而坚定的,是人类文明的无声之盾,战斗在地球的每一个大洲,在每一个角落与外星人对抗。

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《奇美拉战队》的故事发生在《XCOM2》的故事结束,时间已经过去了5年。外星势力被击退之后,留在地球的外星人、人类和XCOM2中被“创造”的混种人开始努力生活在一起,这种努力带来了不错的成效:欣欣向荣的城市,交融的文化和快速恢复的经济。五年之后,一股神秘的势力想要破坏这种脆弱的、还在构建之中的和睦状态,而负责对抗他们的,则是一只由人类、外星人和混种人共同组建的特警小组,这就是奇美拉战队。

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与之前的XCOM不同,玩家可以控制的探员并不是随机造型和国际的普通士兵,而是有完整人设和背景故事的独立人物,他们有的鲁莽、有的和善,每一个个性都十分鲜明。除了初始的人物(初始人物包括拢事儿的靠谱法国大姐、乐观开朗的混种人小伙、看啥都新鲜的新兵姑娘和十分招人喜欢的瘦高个外星大哥),每次给警队招募新人的时候,可选择的探员都有翔实的背景故事,包括XCOM战争时期的老兵、地方抵抗运动的游击队员、叛逃的外星人、出生没几周的混种人等等,读起来就像是《彩虹六号》的探员介绍,涉及方方面面,把人物塑造得非常有血有肉。

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而且不仅于此,根据你招募的人物不同,他们可能会因为自己的经历和人物关系产生额外的对话——我遇到的情况是,我招募了一位老警官,他就和城区里的警务部门负责人是老相识。这些对话不一定真的对游玩产生直接的影响,但确实能建立起玩家和这些人物的情感联系,为《奇美拉战队》流程中不允许人物死亡的玩法要求做好了铺垫。

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而且和“绝地反击”的传统XCOM故事不同的是,《奇美拉战队》的故事连贯紧凑,而且要讲的事情很明确,想要做出一种刑侦剧的感觉——面对来源未知的攻击,整个警队要收集线索、抽丝剥茧,有时要猜,有时靠莽,警队里的大家互相越来越了解,配合越来越默契,这种感觉的故事确实是XCOM之前很少提供的。

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有九课的感觉了


而这些故事上的设计,都是为《奇美拉战队》的新玩法做的铺垫——

突破阶段与突破行动

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在玩法上,《奇美拉战队》采用了一整套设计,让XCOM的这套围绕这掩体位置和命中率的玩法焕发出新的生机。

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由于本作的战斗场景从之前的战场军事行动变成了特种行动,《奇美拉战队》的主要战斗场景的都是对室内场景的突破作战,爱玩《彩虹六号》或者喜欢看特种行动主题的电影电视剧的朋友一定都很熟悉这样的桥段。

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在流程中,不同的突入点会有不同的特性——有些突入点有人数的要求,有些突入点会提供增益或者惩罚,有些突入点则有特定的条件(需要破门炸药或者黑入门禁的无人机等等)。

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计划没有变化快。可能这就是特种行动吧。


突破之后,玩家可以额外执行一个突破行动阶段,在默认情况下,玩家可以选择进行突破射击,此次射击经常会由于突破行为的不同而存在加成(例如100%的命中率或者更高的暴击率),有些突破位置会使得很多敌人都无法享受掩体的掩护。

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在所有的探员完成自己的突入射击之后,他们会进入离他们最近的掩体,然后开始正常的XCOM流程。

有的时候你会遇到只能从有惩罚的突破位置突入的情况,在这种时候,你可以选择放弃射击而进行一次快速进入掩体的动作,这样可以赋予你更好的开战环境。

总的来说,这个机制为游戏流程提供了更多的决策机会,这种决策带来的体验与正常的XCOM式的游戏流程有明显的区别,更直接了当,也更爽快。

遭遇战

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《奇美拉战队》使用了一种全新的方式来处理每一场战斗。和XCOM传统的“投入战场开始行动”不一样的是,为了适应“突入室内的特种行动”的场景,《奇美拉战队》的每次行动都会被处理成1到4次不等的遭遇战。每场遭遇战都以突入行动开始,在达成了目标(通常是肃清了整个区域之后)后,你的所有探员会自动给武器上弹,进入下一个突入行动阶段——你不需要用一个回合去跑到门口。

因此《奇美拉战队》的游戏体验会带来一种特别紧凑、特别明确的节奏感——你会在“突入阶段决策(这个时候你考虑的可能是尽可能地造成击杀)”和“常规战斗阶段决策(经典的XCOM玩法)”来回切换,这种体验非常不错,如果你曾经因为XCOM1和XCOM2的一些比较漫长的战斗而感到腻烦和疲倦的话,《奇美拉战队》的这种模式就很值得尝试。

行动顺序

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另一个很值得一提的变化是《奇美拉战队》引入了比较严格的行动顺序机制,不再是简单的两方行动阶段切换、玩家自由选择自己的队员谁先移动的方式。

以我个人对回合制策略游戏的粗浅理解可能没法把这个改动带来的体验变化说清楚,不过由于本作的特种行动属性,有很多诸如护送人质逃出、冲进去拿起家伙就跑之类的任务,有时就会出现额外敌人进入场地、干扰行动顺序的情况。严格的行动顺序为决策带来的一些压力,也让每次任务可以使用一次的强制改变行动顺序的技能变得十分有用,更多的决策压力带来了更多的乐趣。

人物强度与战斗节奏

由于每个可使用角色都是独特的,从开场他们就有自己的技能。《奇美拉战队》的战斗从一开始就非常鼓励玩家使用人物技能,这些技能的收益非常非常高。

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随着游戏流程的进行,当这些人物也一如前作那样可以获得升级,各种升级内容包括各种被动技能和突破阶段的特殊技能,这些升级的强度可能会让你有些意外。不恰当地说,你手中的人物从一开始就有《天选者之战》游戏中段的决策多样性和战斗强度,而这种强度还会不断地提升。

这不是说《奇美拉战队》就毫无难度——和这种能力匹配的是同样强度不低的敌人配置,这些XCOM系列里的老面孔会带着他们强大的特性和能力在一开始就给你带来无尽的麻烦,逼你使用同样高强度的手段去对付他们。

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在总结之前还有一个额外的机制要提及。《奇美拉战队》中你的每一位探员都可以执行一个“制服”动作,这是一个近战动作,必定命中,可以接在冲锋之后使用。除了配合“警务行动”的故事风格、提供更多的奖励(这一点算是前作捕获机制的回归)以外,这个动作客观上极大地提高了单个回合内你的人物的造伤能力,显著地提升了决策的胡主动性。

为什么要特意插一句这个呢?因为以上的所有这些改动:突入机制、遭遇战、行动顺序、极高的人物技能强度和造伤效率、死亡即任务失败等等,它们带来了一种客观的结果,让《奇美拉战队》的每场战斗都会持续非常短的几个回合。电光石火之间尘埃落定,每场战斗都有一种解开局面的“残局感”——没有铺垫,也不需要在部署阶段耗费太多的精力,一旦战斗开始、从第一个探员开始行动,你就要付出百分之一百二十的精力去应对,用最强大、最果断的、最毁灭性的方案快速地放倒区域内的一切敌对目标,无所保留——正如一场严肃的突破行动。

和之前XCOM战斗中那种高压力、有限资源、在被动情况下绞尽脑汁还击的战斗模式不同,《奇美拉战队》里你扮演的是一个在明处的特种行动部队,必须主动出击、必须要以疾风迅雷的饱和火力完成目标,这种同样有严格限制、但是心态上截然不同的决策玩法,是《奇美拉战队》这一次带来的不同于《XCOM2 天选者之战》和《XCOM 未知敌人/内部敌人》的新体验。

其他

如果你是XCOM系列的老玩家,那么你已经很熟悉的、这个系列的很多经典玩法在《奇美拉战队》中依然得以保留——你依然要打理整个警队的方方面面,招募和训练队员、研发科技、为对于购置各种道具和补给品;你依然要关注一整个区域的稳定情况,只不过这次的舞台不是整个地球,而是你负责的这个不同种族共同生活的城市,每次行动后回合推进,有些地方的的混乱程度会提升,很多事件也会发生,你需要考虑不同区域的稳定,精确安排你的每一次行动,平衡整个区域的情况。

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给你的流程增添压力的黑暗事件


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虽然在游玩体验上有诸多的变化,《奇美拉战队》还是几乎完整地保留了XCOM系列的整个框架——是的,它其实看起来和XCOM2一模一样;是的,在很多时候你还是会被那么一点点的命中率卡得口吐白沫;而且,诚实地说,我确实不敢确定《奇美拉战队》在游戏流程进入到中后期之后的表现,因为每一代XCOM最有乐趣的阶段正是前期处处捉襟见肘的时候,进入中后期大家吃喝不愁、数值膨胀、战斗力暴涨的那一刻,游戏反而变得寡淡起来——拥有更集中关卡、高强度对抗的《奇美拉战队》会不会出现这样的问题,我个人也是十分的好奇。

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但总的来说,《奇美拉战队》提供了一种与《天选者之战》大开大合的地球反击战截然不同的游玩感受,我相信这种更迅速、更精致、更紧凑的体验不止会让XCOM系列的老玩家感到惊喜,也非常适合那些对这类玩法有兴趣的新玩家。

因此,话说回来,也请不要抱着把《奇美拉战队》视作编号续作、期待它有巨量的游戏内容。如果在发售后的特价阶段入手本作,我个人认为是非常超值的。

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