RPG化的《刺客信条:奥德赛》功过几何?育碧公式还能玩多久?

内容速读:

《刺客信条》系列如今已成为育碧旗下当红游戏系列之一,而就在10年前游戏的初代它还完全是一个预告片欺诈游戏。如今回头来看《刺客信条》初代,除了游戏那冷峻酷帅的开场动画和十字军东征的世界观之外游戏并无出彩之处。在爱琴海上行船,吹着海风,看看美景 在跟随卡珊德拉辗转于爱琴海各城邦将近60小时之后,真的不得不说的是,《刺客信条:奥德赛》对古代历史世界的塑造与考古细节上还...


RPG化的《刺客信条:奥德赛》功过几何?育碧公式还能玩多久?


《刺客信条》系列如今已成为育碧旗下当红游戏系列之一,而就在10年前游戏的初代它还完全是一个预告片欺诈游戏。如今回头来看《刺客信条》初代,除了游戏那冷峻酷帅的开场动画和十字军东征的世界观之外游戏并无出彩之处。然而更可怕的是,游戏性也非常的单调无味:一个又一个的刺杀目标,接近目标只需一个鼠标左键就完成了暗杀,跑酷动画和暗杀动作倒是挺好看,可傻笨粗的战斗系统真的不能玩。


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初代可玩性并不高,只靠着冷峻的画面和偏门的题材吸引玩家


《刺客信条》初代被贴上了单调乏味、能看不能玩、十字军跑酷模拟器等的标签,但是从2008年的初代至今已经整整十个年头过去了,如今的《刺客信条》系列已经有了翻天覆地的改变,今年《刺客信条》系列更是在2017歇了一年之后一口气拿出两部作品:《刺客信条:起源》与《刺客信条:奥德赛》。前者带领玩家在古埃及的漫漫黄沙以及托勒密王朝下在北非展开旅程,后者则将玩家带入了更遥远的过去,在遥远的古希腊爱琴海周边亲历雅典与斯巴达之间的伯罗奔尼撒战争。

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起源的故事舞台在北非的古埃及


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奥德赛故事的舞台则是更遥远的古希腊


《刺客信条:奥德赛》是《刺客信条》系列最新作品,也是《刺客信条》系列完成了从动作游戏向ARPG游戏的彻底转变,在这种转变中我们看到了令人振奋欣喜之处,但同时,育碧对动作与角色扮演这两种不同类型之间交叉后不可避免的出现的问题与矛盾的处理方法也是令人感到些许遗憾。

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在爱琴海上行船,吹着海风,看看美景

【世界磅礴,剧情合格】

在跟随卡珊德拉辗转于爱琴海各城邦将近60小时之后,真的不得不说的是,《刺客信条:奥德赛》对古代历史世界的塑造与考古细节上还原的功力一如既往的赞。《刺客信条:奥德赛》构建出的古希腊世界非常迷人,细节也不错,加上主线支线剧情这个灵魂贯穿整个游戏灵动的世界,《刺客信条:奥德赛》给玩家展现的是一个鲜活的古希腊伯罗奔尼撒战争下的风土人情。当然,加上真实历史人物作为扩充与点睛,《刺客信条:奥德赛》的世界更丰富的同时也将历史感和真实感带给玩家。

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穿插诸多真实历史人物是《刺客信条》系列一贯的风格,开场精彩温泉关战役斯中的巴达国王列奥尼达斯勇猛坚毅,柏拉图的老师、古希腊哲学家苏格拉底交给玩家的系列任务非常有趣,守护亚特兰蒂斯秘密的主角生父毕达哥拉斯等等。甚至希腊神话中的怪物角色也在游戏中登场,具有石化能力的美杜莎、最早源于古埃及的那个出谜语的斯芬克斯,克里特岛国王米诺斯之子、牛头人米诺陶诺斯等等一应俱全,神话角色的加入更加给游戏带来了一种独特的希腊神话史诗感。


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大战米诺陶诺斯

当然,作为历史主题的游戏而言,《刺客信条:奥德赛》并不能太过乱神怪力,在这一点上育碧拿捏得很好,既不错过希腊神话这一热点,又不会让历史主题游戏变得神棍起来。游戏中将经典的希腊神话怪物作为挑战BOSS供玩家打上一打过过瘾就行,像什么宙斯、波塞冬、雅典娜等这种大神还是以石像的方式散落在游戏场景中才更像话。

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《刺客信条:奥德赛》的剧情和节奏可以说比前作那种温吞水可好太多了。《刺客信条:奥德赛》将序幕放在公元前480年的温泉关战役之中,在第二次希波战争中的这场经典的战役中游戏将教学关卡融入其中,玩家在杀的爽翻了的同时充分了解游戏的绝大部分核心系统,而且也以一波惊艳的开场拉开游戏序幕。这对于喜欢历史或是看过扎导《三百勇士》的玩家来说,尤其是对于了解希波战争的玩家来说能够操控斯巴达国王列奥尼达一世体验一把充满献血、肌肉与刀剑的、热血沸腾的温泉关无双实在是爽到上天。


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能够操控列奥尼达向波斯军队开斯巴达无双的开篇实在够爽!够味儿!


《刺客信条:奥德赛》的古代主线故事剧情冒险感十足,尽管《刺客信条:奥德赛》仍然是以慢热的节奏带入整个主线剧情,但是前期的杀强盗、偷宝石等铺垫任务并不无聊,而中期辗转于希雅典与斯巴达,后期进入神教主线剧情再加上神秘的亚特兰蒂斯与先行者让整个剧情进入高潮,主线剧情一路跟下来可以明显的感受到育碧对主线剧情节奏的把控更加有力量。对于现代剧情来说,我们仍然能够感受到游戏在戴斯蒙德死后依然拿不准现代剧情的故事主线而在本作中戏份不多并以碎片剧情做铺垫,这实在有点可惜。育碧需要尽快拿准现代剧情并呈现出来,毕竟《刺客信条》系列的另一个招牌就是“通过过去指引未来”的古代现代双线交织起来的精彩叙事结构。


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现代部分剧情依然在拖戏,很可能编剧还没定好现代部分的故事主线

不得不说,游戏的老问题也依然明显,《刺客信条》系列在剧情方面一贯的老毛病仍然没有在《刺客信条:奥德赛》中得到解决,比如《刺客信条》系列的剧情演出只交代事情却很少有感情铺垫与扩展的内容,玩家虽然能够微妙地感受到些许情感内容,但游戏中的一个个角色仍然只是一个个演员照本宣科完成自己的演出,总是差那么一个灵魂。游戏中额外的情感铺垫内容还是需要玩家真正带入游戏之后自行对这些情感进行脑补补充才能获得一个有感情的故事,由此带来的感情逻辑上的失衡也对游戏剧情方面的体验造成影响。


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虽说是即时运算演出,但尬聊接任务有些尴尬

总之,《刺客信条》系列的这个老毛病并没有在《刺客信条:奥德赛》中得到改善,剧情演出中没有进一步的情感铺垫,加上自由度下随意选择任务顺序的情况偶尔会造成刚刚还愤怒的主角下一分钟便喜笑颜开的尴尬,游戏中玩家对某些角色的行为、立场或是态度的陡然变化有时很难让玩家能够理解,这有时会严重影响到剧情的情感体验,实在是可惜。

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【支线丰富,集众所长】

《刺客信条:奥德赛》的支线任务可谓非常丰富了,在游戏中有强迫症和松鼠病的玩家实在是一个天堂也是另一个地狱。随着主线任务的进行,各个系统逐渐放开,玩家在游戏中可做的事情渐渐丰满起来:在古希腊时代中打打猎这很田园,在伯罗奔尼撒战争中拿下几个据点这很刺激,在夕阳日落的美好景色下在希腊风格建筑群中跑酷这很酷。而且这一次的支线任务虽然仍然逃不开跑腿杀人这种线性单调操作体验,但这一次的支线任务却被育碧赋予了更多意义并更能够令人信服。无论是“饥饿众神”任务还是“竞技场的英雄”任务,游戏依靠演出和对话给玩家更可信、更有逻辑的任务理由,而这些任务也不再只是供玩家完成的支线任务,也拥有了扩充并丰富世界观的作用。这一次的《刺客信条:奥德赛》中支线任务才更像支线任务,它起到了支线任务应该有的作用并给玩家带来了良好的游戏体验。


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海战系统很好地继承了《黑旗》的海战优点

《刺客信条:奥德赛》整个游戏系统是集大家之所长,游戏将《刺客信条》系列历代中在玩家中得到好评验证后的系统内容全都集合在了《刺客信条:奥德赛》身上,在此基础上进行小打小闹的微创新,这样的做法实在是聪明。此法既不会因创新失败而遭到玩家恶评,又不会因为没有创新而遭到玩家吐槽,同时还将得到玩家验证并且已经成熟的系统拿来博得老玩家好感,真可谓一箭三雕之举。在《刺客信条:奥德赛》中玩家除了可以上天,噢,对了,玩家还真可以上天,用猎鹰侦察机看风景实在是棒!

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猎鹰侦察机的创意还是很棒的!我喜欢!

玩家几乎可以做《刺客信条》系列以往游戏中能做到的任何事情:加强版《刺客信条2》的据点夺取系统、升级版《刺客信条3》的打猎系统、古希腊版《刺客信条:黑旗》的海战系统、优化版《刺客信条:起源》的装备系统与角色成长体系等等。凡是玩家叫好的系统统统塞进来,那些如《刺客信条:启示录》中口碑不佳的塔防游戏等系统统统摒弃,《刺客信条:奥德赛》将各种《刺客信条》系列的优点集于一身。同时,游戏也避开了各种前面踩过的暗雷,稳中不思进取...噢不,应该说是在稳中求小变,在保住基本销量和口碑之余进行创新。好多玩家也以此来调侃《刺客信条:奥德赛》是“育碧公式”的畸形产物,其实这也没什么好职责的,因为在市场上来看,这是目前投资巨大容不得有半分市场与口碑上闪失的3A游戏基本思路,有销量才有收入,有收入才可能继续推出续作,饶是《刺客信条:奥德赛》这样的大IP也逃不过此市场法则。

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游戏的景色足够棒,我们可以当成旅游游戏来玩


【过于偏心角色扮演】

《刺客信条:奥德赛》是《刺客信条》系列从动作游戏正式加入角色扮演的一作,有不少没有真正体验过游戏的云玩家说《刺客信条:奥德赛》是《刺客信条:起源》的大型DLC实则不然。虽然看似两作核心系统一致但游戏的体验却完全不同,《刺客信条:奥德赛》各方面的体验比《刺客信条:起源》强太多,从手感到支线、从故事到沙盒世界,《刺客信条:奥德赛》的游戏体验更顺滑。即便如此《刺客信条:奥德赛》仍然绕不开动作游戏的爽快与RPG游戏的成长间互斥的矛盾。面对这个重要矛盾《刺客信条:奥德赛》选择舍弃部分动作的爽快感来照顾角色扮演的成长,这就成就了玩家们对游戏所不满的关键一点:等级压制。

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奥德赛的战斗比起源更加顺滑

无论是《刺客信条:起源》还是《刺客信条:奥德赛》,等级压制一直是制约玩家在游戏中行动的最大敌人。在《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》中一旦敌人等级超过角色等级三级以上就很难依靠操作来战胜敌人,要么敌人强的吓人,要么血厚到令人绝望。虽然游戏提供了刷装备以及角色成长的乐趣让游戏性有了进一步的提升,虽然本意是依靠等级压制牢牢把控玩家行为来给玩家带来更好的游戏体验,但游戏实际表现还是不尽人意,等级压制破坏了太多游戏的核心玩点,自由世界自由冒险受到等级压制而无法自由行动,依靠等级压制将主线与支线剧情捆绑在一起强迫玩家主线支线并进很难受,开箱子居然得到了一把三倍长与箱子的大砍刀这实在是神奇到令人郁闷。

我们可以深刻感受到《刺客信条:奥德赛》的RPG方面太过强势而压制了太多该系列动作方面的经典玩法,甚至都游戏不允许暗杀高等级敌人来为照顾RPG而破坏整个游戏系列暗杀的招牌。《刺客信条:奥德赛》为了RPG而自我阉割到如此地步实在是有些不值,育碧《刺客信条》系列在动作与角色扮演两方权衡方面尚需仔细认真拿捏才是,目前《刺客信条:奥德赛》给出的并不是最优解。

【结语】


宏大的的伯罗奔尼撒战争,优美的希腊风土人情,精彩的战斗和顺滑的游戏体验,广阔的游戏世界,史诗感十足的历史旅程,这几个标签贴在《刺客信条:奥德赛》上算是完美。虽然《刺客信条:奥德赛》为玩家们提供了一个顺滑的希腊冒险之旅体验,但《刺客信条:奥德赛》过于偏向RPG而忽略甚至差点丢掉了《刺客信条》系列的精髓与灵魂实在是应该反思。尽管销量不错口碑尚可且各大游戏媒体给出的评分并不低,但《刺客信条》的下一作必须做出更大的改变才能继续留住玩家们的心,光是用各种成熟玩法拼凑并套上不同历史年代的皮的这种国产手游的生产思路玩家不会永远买账。

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这一次,《刺客信条:奥德赛》在角色扮演的道路上又前进了一大步,但在动作方面却倒退了一小步,一进一退此消彼长步子迈的有点大真的容易扯到蛋,认真平衡二者并拿出真正的创新才是《刺客信条》系列下一作该有的思路。


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