还记得当年《红霞岛》首发那阵我有多无语吗?
预购花了我70刀,3080跑1080p中画质都能疯狂掉帧,开枪打吸血鬼跟刮痧似的,npc蠢到能站在你面前发呆,玩了俩小时我直接删游戏,顺带给了个差评。
当时我还跟群里朋友吐槽,Arkane这是脑子抽了?做过《羞辱》《Prey》的神级工作室怎么能做出这么下水道的东西。
直到最近哈维·史密斯的访谈出来,才算把这事儿的前因后果全捋明白了。
他自己都承认,当时整个行业都在吹服务型游戏有多赚,他们也被浪潮带偏了,自己还自负得不行,觉得别人能做成的他们也能行。
讲真这真的挺可惜的,这帮人做单人沉浸式模拟的能力明明是T0级别的,关卡设计、剧情隐喻、自由玩法哪个拿出来都是能打满分的水平,非要硬着头皮去碰自己完全没经验的多人服务型开放世界射击,这不纯纯找死吗。
再加之后来疫情爆发,远程办公期间团队疯狂裁员,好多核心成员直接跳槽,项目能顺顺利利做出来才有鬼。
最让我感慨的还是1.4版本那事儿。
微软砍了Arkane Austin的时候,整个团队都被裁了,1.4版本的开发本来都要黄了,结果这帮人硬是求着微软让他们做完最后这个补丁,哪怕没工资都愿意干。
哈维说要是当初首发直接上1.4版本,虽然不至于成为什么传世神作,但口碑绝对比现在好上十个档次。
我特意去翻了下现在Steam上1.4版本的评价,确实,几千个bug全修完了,优化也跟上了,XSX终于有60帧性能模式了,剧情还补了一大段关于社群、人与吸血鬼边界的内容,好多回头补票的玩家都说玩着其实还不错。
但有啥用啊?首发那波口碑崩得太彻底,普通玩家谁会闲着没事隔两三年再回去翻一款当年公认的垃圾游戏啊。
还好这帮老炮没被这次失败打垮,现在哈维带着原班人马开了个叫Black Pony Immersive的新工作室,明确说了以后就深耕单人沉浸式模拟游戏,再也不碰什么服务型游戏了。
我个人觉得这才是正确的路子啊。
你说玩家喜欢Arkane是为啥?难道是想玩你做的刷刷刷多人射击吗?当然是喜欢那种你随便给个道具我能玩出十种过关方法的自由感,是喜欢藏在关卡细节里的剧情彩蛋,是那种完全沉浸在一个世界里的感觉啊。
当初玩《羞辱2》的时候,我为了玩出全程不杀人的完美结局,研究了快一周的关卡路线,用瞬移和附身各种骚操作躲敌人,那种爽快感是现在多数流水线开放世界游戏给不了的。
说实话现在整个游戏行业都有点太浮躁了,看到什么模式火就一窝蜂往上凑,前几年是开放世界,后来是服务型游戏,现在又全跑去做AI内容,没几个工作室愿意沉下心来做自己真正擅长的东西。
红霞岛这事儿说穿了就是个典型的反面教材,丢了自己的核心优势去跟风,最后只能落得个工作室被砍的下场。
反正我已经蹲好他们新工作室的第一款作品了,只要还是那个熟悉的沉浸式模拟味儿,首发多少钱我都买爆。
哦对了,还有个小彩蛋,哈维说他师父Warren Spector退休的时候送了他一把自己弹过的吉他,相当于把沉浸式模拟的火炬交给他了,就冲这一点,我觉得他们接下来的作品稳了。